![]() Игры будущего., Игры лет через 10-100 |
![]() Игры будущего., Игры лет через 10-100 |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Игры будущего.
Мысли. Игры лет через 10-100. Процедурная анимация, физика тела, физика механизмов (техника, оружие, различные устройства), физика быстропротекающих процессов (взрывы, детонация, разрушения высокоскоростных объектов), ИИ НПС использует нейросеть. Графика полностью реалистичная, свет распространяется с учётом отражений, свет исходит от нагретых поверхностей как в жизни. Звук распространяется с учётом отражения от твёрдой геометрии и объектов. Грань между геометрии и объектами стёрта, и подчиняется одинаковой физики. Алайф распространиться на весь игровой мир, и за пределом пузыря ГГ лишь немного упрощается (отключается только рендер графики). Оружие использует физику механизмов, это значит, что затвор реально моделируется, и загоняет силой удара, патрон в патронник. Пороховые газы реально выталкивают пулю из ствола, с учётом его прочности, который может реалистично разорвать и покалечить ГГ и других персонажей кусками ствола. Пуля ака ударник (любой конденсированный объект) летит с учётом волнового сопротивления и других факторов, при попадании моделируется разрушения, как ударника, так и преграды. При попадании по механизмов моделируются повреждения элементов конструкции, что влияет на их функционирования. Взрывчатка при взрыве моделирует детонацию и разрушения корпуса боеприпасов, разлёт осколков, ударная волна распространяется реалистично с учётом отражений от твёрдой геометрии и наследует эти свойства от звука, детонационноударная волна наследует модель сверхзвукового газового потока, что позволяет взрыву реалистично разрушать твёрдые и жидкие объекты. Машины используют физику механизмов, яркий пример BeamNG.drive. Люди, животные, ГГ используют физику живых механизмов(ФЖМ), классической анимации НЕТ, регбол постоянно включён, при смерти или потери сознания отключается ФЖМ. Умные объекты используют нейросеть с определённой программой, или нейросеть манипулирует кучей программ поведения. Короче говоря, игровой движок использует комплекс физических моделей, которые сейчас используются в разных физических движках, причём это происходит в реальном времени. Вот как то так! Фантазёр!!!! (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif) ЗЫ Я тут только про движок. Про сюжет, думаю принципиально ничего не изменится, даже лет через 100. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Тоже думал на эту тему, потом задался вопросом: если имитация и симуляция дают одинаковый результат при разных требованиям, то зачем нужна полная симуляция?
Симулировать нужно только то, что нуждается в вариативности и недостижимо имитацией. Даже в физических моделях пользуются абстракциями, т.е. в рамках науки. Зачем симулировать полную механику животного со всеми нейронами, если в итоге получится одинаковая анимация? Цель и средства должны быть соозмеримы (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Сейчас даже с примитивной физикой мягких тел (soft body physics) с существующими технологиями и мощностями есть куча проблем. А это же элементарно, по сравнению со многим другим, что ты перечислил. Нейросеть могла бы научиться на детальных физ. симуляциях и потом их имитировать с хорошей правдоподобностью, т.е. реальный алгоритм заменяется более высокоуровневой абстракцией, с целью заставить игру работать в реалтайме, а не 2 кадра в день на суперкомпьютере. Но с такими ИИ моделями физики будут свои проблемы, которые будет нелегко дебажить. Но кстати машинное обучение по-своему удивляет. Пусть тут примитивная игра и не реализована физика, визуально впечатляет: ИИ модель принимает ввод игрока и полностью рисует картинку. Никакого 3D и физического движка. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.07.2021, 03:24 |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
У меня безумная фантазия на тему того, что в геймдизайнеры вместо бесталанных баранов, лепящих по методичке разноцветный лут, автолевелинг, крафт и прокачку, будут нанимать нормальных людей, которые сами играют в игры, любят их и думают, как сделать интересный и веселый геймплей.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Ветеран ***** Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 Пользователь №: 34663 ![]() |
Тоже думал на эту тему, потом задался вопросом: если имитация и симуляция дают одинаковый результат при разных требованиям, то зачем нужна полная симуляция? Очевидно же, чтобы топикстартер пото не бомбил из-за физики пуль и ракет, как это было со сталкером (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
Следует учитовать. Что нейросети бывают разной мощности. На слабой не будет интереса играть. А мощные используются уже не для этих целей.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
Кину сюда.
Работа квантового компьютера с системой неполной самонагрузки, путём генерации в памяти длинных нитей кубитов. Или просто суперпозиционных столбцов с возрастанием колличества и его обнулением во время простоя сервера. (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5d17f425368bf33.jpg) Такое не очень сложно вообразить. Просто не всем приходит в голову. Идею нитей(треды) чуток содрал с Nvidiи. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Как вариант, возможно создать "сферический" буфер памяти, с абстрактно-лабиринтоподобным заполнением. Такие буферы должны различаться "массой" по сложности. Ну и способом реализации что понятно. Классические компьютеры эффективны в реализации эмуляции гиперкуба в 11м измерении. Если б измерений было больше мой мозг был бы способен на 2000е. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Если не больше. Хотя и этого вполне достаточно. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 01.07.2021, 17:44 |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
Хочется добавить, что "пенистые" буфера памяти квантового компьютера могут различаться также в основном по плотности, а не только по массе и к примеру "мозайчатой" архитектуре. Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".
Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 01.07.2021, 18:41 |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 Из: Париж Пользователь №: 3089 ![]() |
Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок". (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6d4627940124a61.jpg) |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Хочется добавить, что "пенистые" буфера памяти квантового компьютера могут различаться также в основном по плотности, а не только по массе и к примеру "мозайчатой" архитектуре. Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок". Впервые слышу понятие "масса" и "плотность" в отношении квантовых компьютеров. Ну плотность ещё норм (хотя это к тех. процессу относится), но разве она вообще играет функциональную роль? И губки кстати не имеют равномерной структуры, так что они подойдут разве что для (IMG:https://akvalang.com/forum/uploads/1297623332/gallery_1_139_9136.jpg) А так вообще можно эмулировать разные "тензорные" архитектуры в том-же C#, например создав класс, состоящий из многоуровневых массивов и функций по обработке данных, которые де-факто будут "инструкциями", просто работать оно будет очень медленно - один поток будет рассчитывать каждое виртуальное ядро по очереди. Зато это позволит протестировать задумку. Nvidia (наверняка другие компании тоже) эмулируют виртуальные графические ядра на огромном суперкомпьютере, чтобы отловить баги в архитектуре до того, как они заказывают пробные чипы. Но там компьютерная модель работает на уровне виртуальных транзисторов, а не абстракциях. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 02.07.2021, 04:01 |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 Пользователь №: 29590 ![]() |
Кину сюда. Работа квантового компьютера с системой неполной самонагрузки, путём генерации в памяти длинных нитей кубитов. Или просто суперпозиционных столбцов с возрастанием колличества и его обнулением во время простоя сервера. (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5d17f425368bf33.jpg) Такое не очень сложно вообразить. Просто не всем приходит в голову. Идею нитей(треды) чуток содрал с Nvidiи. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Как вариант, возможно создать "сферический" буфер памяти, с абстрактно-лабиринтоподобным заполнением. Такие буферы должны различаться "массой" по сложности. Ну и способом реализации что понятно. Классические компьютеры эффективны в реализации эмуляции гиперкуба в 11м измерении. Если б измерений было больше мой мозг был бы способен на 2000е. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Если не больше. Хотя и этого вполне достаточно. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Квантовый компьютер так не работает. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок". (IMG:https://images.gameru.net/thumb/6d4627940124a61.jpg) А то. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Cossack-HD, да там не просто симуляция работы транзисторов, но ещё и симуляция работы на схемах программ. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Квантовый компьютер так не работает. Не стоит спешить делать выводы. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2731 Регистрация: 14.02.2007 Из: Украина, Донецк Пользователь №: 4927 ![]() |
NanoBot-AMK, это всё возможно и через 10 лет, если люди перестанут хавать говно-высеры от Ubisoft и от прочих студий, желающих срубить бабла на скорую руку. Уже сейчас всё могло быть намного лучше, но десятые годы подкосили прогресс всякими гриндилками, донатными помойками и прочим непотребством.
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
NanoBot-AMK, это всё возможно и через 10 лет, если люди перестанут хавать говно-высеры от Ubisoft и от прочих студий, желающих срубить бабла на скорую руку. Уже сейчас всё могло быть намного лучше, но десятые годы подкосили прогресс всякими гриндилками, донатными помойками и прочим непотребством. Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией. Супер крутая "физика" жидкости в бутылках? Имитируется шейдером. Там даже есть динамически генерируемые пузыри и пена (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) При этом можно овер дофига бутылок в кадре. Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 03.07.2021, 13:43 |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2731 Регистрация: 14.02.2007 Из: Украина, Донецк Пользователь №: 4927 ![]() |
Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности? Когда-то тоже самое про освещение говорили. Сегодня имеем RTX. Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией. Как мне кажется, Alyx выжимает довольно много из сегодняшнего поколения железа. Да, можно больше, можно лучше, но отмечу следующие вещи, которые до выхода Alyx нигде не встречались. А именно: - взаимодействие игрока с объектами. В том же Boneworks игрок хватается за объекты только в специально отведённых на модели объекта местах. В Alyx же игрок может брать объект за места, которые выбирает сам. Но не на всех объектах эта фича работает. - взаимодействие мелких физических объектов. Наиболее полно продемонстрированно в Robots Repair Demo. В общем-то, некий шаг в сторону создания виртуальных механизмов, о которых речь в названии темы. Понятное дело, до механизмов ещё очень далеко, но Source 2 предлагает существенно более высокий уровень взаимодействия мелких объектов, в сравнении с другими играми на сегодня. Если уже говорить про Half-Life Alyx, то и в ней есть вещи, которые могли бы быть лучше, как на мой взгляд. - невозможность перекладывать оружие из руки в руку; - отсутствие механик ближнего боя; В любом случае, на фоне нынешних штампованных игр, Alyx является прорывом. Пусть и не таким большим, как хотелось бы. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности? Когда-то тоже самое про освещение говорили. Сегодня имеем RTX. Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией. Как мне кажется, Alyx выжимает довольно много из сегодняшнего поколения железа. Да, можно больше, можно лучше, но отмечу следующие вещи, которые до выхода Alyx нигде не встречались. А именно: - взаимодействие игрока с объектами. В том же Boneworks игрок хватается за объекты только в специально отведённых на модели объекта местах. В Alyx же игрок может брать объект за места, которые выбирает сам. Но не на всех объектах эта фича работает. - взаимодействие мелких физических объектов. Наиболее полно продемонстрированно в Robots Repair Demo. В общем-то, некий шаг в сторону создания виртуальных механизмов, о которых речь в названии темы. Понятное дело, до механизмов ещё очень далеко, но Source 2 предлагает существенно более высокий уровень взаимодействия мелких объектов, в сравнении с другими играми на сегодня. Если уже говорить про Half-Life Alyx, то и в ней есть вещи, которые могли бы быть лучше, как на мой взгляд. - невозможность перекладывать оружие из руки в руку; - отсутствие механик ближнего боя; В любом случае, на фоне нынешних штампованных игр, Alyx является прорывом. Пусть и не таким большим, как хотелось бы. Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) На канале LTT провели тесты на обычных юзерах, дав поирать в игоры с RTX on vs RTX off. Они не заметили разницы и/или искали её не там. Можно сколько угодно говорить о крутости технологии, но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта). Но со временем трассировка лучей станет доступнее и более очевидной, да и уже анонсировали игру с движком, где без ray tracing железа будет сильно упрощён графон (Avatar, там где синие человечки). ВНЕЗАПНО игру на совершенно новом движке делают Ubisoft (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) В плане VR игр: Valve специально упрощали часть геймплея. Ближний бой нормально реализовать не получилось. Пытались реализовать фомку (crowbar) и при тестах были проблемы типа "игрок несёт фомку в руке сбоку сзади, и она цепляется за дверной проём или застревает между проёмом и дверью". VR не может дёрнуть игрока за руку. И это лишь одна проблема из многих. Т.е. Valve с очень инновативной Half-Life Alyx на самом деле взяли лучшее из многих других VR игр и упростили, чтобы не было фрустрации (например не дают перекладывать оружие из руки в руку и т.п.). То есть они сделали айфон - "юзабилити важнее крутизны". Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2021, 03:02 |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4151 Регистрация: 15.08.2008 Пользователь №: 8629 ![]() |
На канале LTT провели тесты на обычных юзерах, дав поирать в игоры с RTX on vs RTX off. Они не заметили разницы и/или искали её не там. Можно сколько угодно говорить о крутости технологии, но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта). Обычные юзеры через раз динамические тени не заметят, если их не показывать. Что уж говорить про менее очевидные вещи, типа эффекта Френеля или каких-то там отражений из-за пределов экрана, или отскоков света в глобальном освещении, особенно если сравнение идет с хорошей запеканочкой и с любовью расставленными семплами отражений/планаркой. Так что если юзеры чето-там не увидели, то это не показатель вообще. |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Магистр Игры **************** Группа: Участник Сообщений: 2731 Регистрация: 14.02.2007 Из: Украина, Донецк Пользователь №: 4927 ![]() |
Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей? Что-то не так? Ты прикрепляешь смайлик, будто я тупость какую-то написал. но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта). Нууу, я бы так не сказал. Мне не на чём оценить, опять же. Но, некоторые видео, лично у меня, вызывают "Вау"-эффект. Это Метро Исход Enhanced Edition, а также игры, где есть отражения (Дум, Батла, Watch Dogs Legion от всё той же злополучной Ubisoft). |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей? Что-то не так? Ты прикрепляешь смайлик, будто я тупость какую-то написал. На последних консолях и видеокартах Radeon есть аппаратное ускоронение трассировки лучей, без RTX. Но надо отдать nvidia должное: они смогли обьеденить понятие "аппаратно ускореная трассировка лучей" и собственный бренд в сокращении из трёх букв. Что касается графона, как по мне отражения и прочее не важны. Кубомап и SSR хватает. Когда ты по кому-то стреляешь или уклоняешься от атак, ты смотришь на модельки и партилклы, а не на отражения. Вот реально глобальное освещение на RT было бы интересно, но UE5 с системой Lumen этого добивается без задействования аппаратных RT ядер. Так что я остаюсь на своём: Nvidia сделали общую архитектуру под игры и рабочии станции/датацентры/машинное обучение и им пришлось искать способы заюзать RT и тензорные ядра в играх. То есть это не из-за нужды в RT появились RTX карты, а от нужды продать RTX появились RT игры. Со временем конечно RT станет нормой. AMD с другой стороны разделили свои GPU на RDNA для игор и CDNA для compute, и в их RDNA картах трассировка лучей занимает меньше % чипа чем у nvidia, и нету тензорных ядер (есть патент на тензорные чиплеты). |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 527 Регистрация: 13.04.2015 Пользователь №: 21667 ![]() |
Кубомап и SSR хватает SSR достаточно сильно артефачат и шумят. но UE5 с системой Lumen этого добивается без задействования аппаратных RT ядер. Lumen действительно показывает всё то же, что есть в gi Metro Exodus EE, и при этом не требует аппаратной поддержки rtx. Отъедает кадров 20-30. Сообщение отредактировал Vudra - 05.07.2021, 13:42 |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Кубомап и SSR хватает SSR достаточно сильно артефачат и шумят. RT отражения в BFV шумели ещё больше, и артефачили из-за пролетающих листьев. Особенно плохо было на морской волнистой поверхности: инфа от лучей не успевала темпорально аккумулироваться и был буквальный шум. Даже тензорный денойзер сдавался. Но вода для RT отражений - пожалуй худший сценарий. Так что в случае с морскими волнами, RT точно не "it just works" (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Но найти правильную реализацию таки можно. Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью. Да и ещё кубомапы, которые отражают непойми что. Так что я на самом деле хотел решений для этих проблем ещё за 3 года до демонстрации RTX. Но когда увидел, сколько % FPS отжирает RT освещение я быстро перехотел) В следующем поколении видях должно быть норм. Сейчас производительности едва хватает, как по мне. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.09.2023, 10:50 |