Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

3 страниц V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Идеи как оптимизировать компилятор xrLC
Romann
сообщение 28.01.2021, 21:04
Сообщение #41


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 28.01.2021, 11:23) *
Так что, репо наверно уже не нужно.

Ну я бы так не сказал - к примеру у меня есть свой проект, со своими компиляторами, куда я вношу свои правки - и вот захотелось добавить/опробовать на своих компиляторах... Готовые/скомпиленные не всегда могут быть полезны, это так сказать - попробовать-побаловаться, не более - а если понравится - практического толку нет, разве что самому садиться и "изобретать велосипед".
Цитата(macron @ 28.01.2021, 11:23) *
А ЗП в плане моддинга, тема спорная и сложная. Пока есть другие дела, держусь подальше.

Спорная - да, к тому же есть такая платформа - как КоК, которая юзает всё от ЗП, которая может уже и не так набирает обороты - но и не сбрасывает.
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 28.01.2021, 22:51
Сообщение #42


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.01.2021, 23:29) *
3. В объектах отказаться от шейдера "default". Только def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_aref_v, def_shaders\def_trans_v и т.п.
4. Ставить у проектов качество hemi 0. (см. пункт 7)
Именно лайтмапное АО дает большое качество картинке, а такими настройками вы его максимально убьете, особенно для лоуполи объектов.
Цитата(macron @ 28.01.2021, 12:23) *
с -noise, будет красивее и быстрее.
Быстрее, и возможно красивее.... Изза отсутствия шакализирования полигонажа моделей на удалении.
Цитата(macron @ 28.01.2021, 12:23) *
А ЗП в плане моддинга, тема спорная и сложная.
ИМХО конечно, но проще чем ТЧ.

Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 28.01.2021, 22:53
Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 29.01.2021, 14:26
Сообщение #43


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 28.01.2021, 23:51) *
Цитата(macron @ 28.01.2021, 12:23) *
А ЗП в плане моддинга, тема спорная и сложная.
ИМХО конечно, но проще чем ТЧ.

В плане моддинга - ЗП конечно проще, я сам достаточно долго просидел на ТЧ, когда перешёл на ЗП - оказалось гораздо проще. А КоК ещё прощё, т.к. там уже введено много дополнительных механик и возможностей, доп. колбеков по скриптам и прочего - часто замечаю, как на ЗП мододелы вечно изобретают велосипеды, в то время как в КоК это уже изначально есть - бери и пользуйся...
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.01.2021, 18:04
Сообщение #44


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 28.01.2021, 22:51) *
ИМХО конечно, но проще чем ТЧ.

Цитата(Romann @ 29.01.2021, 14:26) *
В плане моддинга - ЗП конечно проще, я

А у господ моддеров проблем с добавлением новых скриптовых или xr-шейдеров в ЗП не возникало?
Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 29.01.2021, 18:59
Сообщение #45


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 29.01.2021, 19:04) *
А проблем с добавлением новых xr-шейдеров в ЗП не возникало?

С xr вообще ниразу.
Цитата(macron @ 29.01.2021, 19:04) *
А проблем с добавлением новых скриптовых шейдеров в ЗП не возникало?

Тут я не спец по шейдерам - но вполне успешно затаскивал коммиты от людей, у которых такой проблемы не было, и всё работало...

Сообщение отредактировал Romann - 29.01.2021, 19:07
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 29.01.2021, 23:19
Сообщение #46


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.01.2021, 22:29) *
Моя теория по "оптимизации" такова:

Цитата(macron @ 26.01.2021, 22:29) *
1. Отказаться от лайтмапов. Компиляторы с лайтмапами оставить только для билдо-проектов.
2. Отказаться от статичного рендера (dx8). Использовать не воспрещается, но безлайтмапная карта на нем будет выглядеть УГ.

Извини, дядя Макрон, но статика, с другой стороны, прекрасна для тестов. По аналогии с сорсом - это аналог запуска на минималках. По аналогии с Урина Энжайн 4 - это компиляция на минималках (а там считаются пути ии, и лайтмапы, грубо говоря).

Цитата(Привет, Андрей @ 30.01.2021, 00:19) *
Цитата(macron @ 26.01.2021, 22:29) *
Моя теория по "оптимизации" такова:

Цитата(macron @ 26.01.2021, 22:29) *
1. Отказаться от лайтмапов. Компиляторы с лайтмапами оставить только для билдо-проектов.
2. Отказаться от статичного рендера (dx8). Использовать не воспрещается, но безлайтмапная карта на нем будет выглядеть УГ.

Извини, дядя Макрон, но статика, с другой стороны, прекрасна для тестов. По аналогии с сорсом - это аналог запуска на минималках. По аналогии с Урина Энжайн 4 - это компиляция на минималках (а там считаются пути ии, и лайтмапы, грубо говоря).

А конпелять на средних 2 часа локу в 5к поли - я и бал.


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.02.2021, 01:17
Сообщение #47


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче поэкспериментировал с созданием лайтмапов из шадовмапов, тени от солнца при проверке пересечения 1 к 1 получаются вот такие:

Они же с джиттером а-ля считаем освещённость девяти соседних пикселей и записываем среднее значение:

Вот так выглядит hemi/AO полученный этим методом:

Вот так выглядит хеми+солнце (+ какие-то непонятные баги:D ):

Тоже самое но увеличил размер лайтмапы с 1024х1024 до 2048х2048:

Вот так выглядят тени в билде, откуда я взял уровень для тестов:


Что касательно производительности, при компилировании с максимальной оптимизацией рассчёт лайтмапа в разрешении 2048x2048 с одним источником солнца и 192 источниками хеми занимает 148 секунд.
В данном примере видеокарта используется только для создания zbuffer-а, рассчёт и закраска пикселей в лайтмапе делается целиком на процессоре в одном потоке. (тоже можно вынести на ГПУ при использовании шейдеров, ибо это является собой по сути обычную отрисовку с поменянными местами мировыми и текстурными координатами).

xrLC с этим уровнем в максимальном качестве (хеми 3 - 192 источника, солнце 3 - 49 источников, 20 ppm, jitter 9) справляется за 13 минут. Если качество солнца опустить до 1 (9 источников) справляется за 9 минут. Если jitter samples опустить до 1 справляется примерно за те же 140 секунд.

Насчёт закраски полигонов, видокартой или не видеокартой, хотелось бы уточнить как не получить вот такую лажу:

На скринах можно увидеть много нежелательных чёрных полос и точек. Те что возникают между соседними полигонами в UV 100% являются следствием косяков в моей функции закраски треугольников, а вот насчёт подобных артефактов в месте UV стыков у меня такой уверенности нет, и даже при залитии треугольников белым цветом при помощи видеокарты и наложении получившейся текстуры на модель получается результат как на скрине.

Если открыть какую-нибудь лайтмапу в граф. редакторе, можно увидеть как цвет от каждой части расползается в стороны:

Это xrLC так борется с подобным или для чего-то другого было сделано?

Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 03.02.2021, 20:23
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вообще, в хрлц самый долгий этап - это просчёт хэми? 90% всего времени? Получается остальные стадии можно не оптимизировать?

И как можно ускорить процесс просчёта хеми, солнца и статичного света, не изменяя хрлц, а только регулируя настройки? В этой теме советовали уменьшить количество источников света. А какие ещё параметры влияют на производительность?

И вообще, за что отвечают параметры компиляции? Понятно что качество хеми - для улучшения качества света. Но не понятно, что такое качество. Это количество источников света хэми? Или не только?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.02.2021, 21:52
Сообщение #49


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 03.02.2021, 20:23) *
А какие ещё параметры влияют на производительность?

Jitter samples. В зависимости от этого параметра для каждого направленного источника(солнце и хеми) запускается 1, 4 или 9 лучей, с некоторым отклонением, для плавности.

Параметры Sun Shadow Quality и Hemisphere Quality регулируют только количество источников света.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 04.02.2021, 13:41
Сообщение #50


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Цитата
Это xrLC так борется с подобным или для чего-то другого было сделано?

Это просто неиспользуемое пространство текстуры.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 04.02.2021, 17:50
Сообщение #51


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 04.02.2021, 02:23) *
А вообще, в хрлц самый долгий этап - это просчёт хэми?

Как правило так и есть. Я делал ключ для xrlc отключающий просчет всех хеми источников, скорость компиляции лайтмапов увеличивалась очень существенно (~5ч против ~40минут).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 04.02.2021, 17:56
Сообщение #52


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, а ты можешь описать каждый параметр освещения в сдк (Properties > Scene > Build Options > Lighting)? Вот эти параметры:


Я примерно знаю, за что они отвечают, но не до конца. Могу конечно описать, но это будет описание в стиле "капитан очевидность", качество - это качество, ошибки - это ошибки и т. д.

Ты ведь в исходниках смотрел как всё устроено.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 04.02.2021, 19:30
Сообщение #53


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hemisphere quality [0-3] - переключает количество семплов при рассчёте Ambient Occlusion (свет неба, хеми, как хотите) между 1, 26, 91, и 196 соответственно. Семплы ни что иное как направленные источники света равномерно расставленные по полусфере неба.

Sun shadow quality [0-3] - переключает количество семплов при рассчёте теней от солнца между 1, 9, 16, и 49. Семплы ни что иное как направленные источники света, расставленные равномерно по пирамиде с углом конуса три градуса, и направлением задаваемым в режиме редактирования light. Это нужно для создания теней от солнца у которых размытие увеличивается с удалением от объекта.
В оригинальном СДК оно вроде сломано, и все, или почти все источники света имеют одинаковое направление, а не расставляются по пирамиде.

Sun dispersion [0.1 - 180] - указывает угол пирамиды, по которой расставляются источники света для солнца. В оригинальном СДК менять нельзя, и он всегда имеет значение 3 градуса.

Pixel per meter - указывает разрешение лайтмап, я думаю и так понятно.

Error LM collapsing, Error LM zero - я не знаю, не изучал.

Jitter samples - указывает как определяется освещённость точки в пространстве от направленных источников света.(хеми и солнце) При значении 1 производится одна проверка пересечения луча для каждого источника, то есть либо полная освещённость, либо полная тень. При 4 или 9 вычисляется среднее значение от четырёх или девяти проверок луча соответственно, и лучи берутся с небольшим отклонением (меньше одного пикселя в лайтмапе). Нужно для того чтобы края у теней были плавные, а не резкие.



Цитата(RSFSR @ 04.02.2021, 13:41) *
Modera,
Цитата
Это xrLC так борется с подобным или для чего-то другого было сделано?

Это просто неиспользуемое пространство текстуры.

Ну а почему оно имеет такой плавный вид, а не просто залито чёрным к примеру?
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 04.02.2021, 20:03
Сообщение #54


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Цитата
Ну а почему оно имеет такой плавный вид, а не просто залито чёрным к примеру?

глянь на лайтмап террейна- там тоже самое.

И вспомни ранние билды сталкера - там низ неба состоит из таких же растяжек
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 04.02.2021, 23:01
Сообщение #55


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, на предыдущих страницах говорили, из-за чего хрлц так долго считает. Я правильно понял, что при Jitter samples = 1 и Jitter samples = 9 разница в количестве вычислений будет в 9 раз? И тоже самое с sun и hemi? Если в одном случает семплов солнца 1, а в другом - 49, то xrlc потратит в 49 раз больше времени?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 04.02.2021, 23:20
Сообщение #56


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, тыж блендер про, лучше же запеканку света перекиниуть в блендер, аддон для него проще написать, чем доводить до ума тот софт что в сдк? Причем импорт геометрии в блендер и так уже есть?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.02.2021, 00:14
Сообщение #57


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 04.02.2021, 23:01) *
Modera, на предыдущих страницах говорили, из-за чего хрлц так долго считает. Я правильно понял, что при Jitter samples = 1 и Jitter samples = 9 разница в количестве вычислений будет в 9 раз? И тоже самое с sun и hemi? Если в одном случает семплов солнца 1, а в другом - 49, то xrlc потратит в 49 раз больше времени?

Получается так, да.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.02.2021, 14:16
Сообщение #58


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Supple Hope, я ещё ни разу не запекал в 2.8-2.9. Много раз пытался и у меня запекалка не работала. В 2.79 всё нормально, а в новых нет. В 2.92 всё таки вчера получилось запечь. Может пофиксили и на моём древнем проце со встроенной графикой всё заработало. Я не знаю. Может попробую написать скрипт для автоматизации запекания. Вот только делать инструменты для создания уровней с нуля в блендере вряд ли буду. Так как нужно будет геометрию разбивать на куски, строить иерархию визуалов, создавать юви для карт освещения и много чего ещё.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrcore_cpu
сообщение 12.02.2021, 00:38
Сообщение #59


Игрок
***

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 20.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


прикрутить такую либу smile.gif https://www.embree.org/
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 25.01.2022, 17:49
Сообщение #60


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пробовал запекать hemi, sun, light в блендере. Hemi шумным получается даже после денойза. Семплов ставил 32. Карта 2048x2048 для одного дома на скриншоте ниже. Пробовал 1024 семплов, но кажется запекаться стало дольше чем в xrlc. Да и при 32 семплах не особо быстрее.







AO в блендере использует точный алгоритм, вместо приблизительного (в 2.79 было два алгоритма). В итоге труднодоступные для света участки слишком шумные. А увеличивать семлы до 1000 нецелесообразно.

На скриншотах видно шум на балках.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:50