Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Идеи как оптимизировать компилятор xrLC
Trollz0r
сообщение 26.01.2021, 20:33
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Привет, Андрей @ 26.01.2021, 17:45) *
а сейчас вот занимается разбором сталкерских форматов
Дай ему ссылку на xray_re, пусть не мучается


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 26.01.2021, 21:14
Сообщение #22


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Trollz0r, он не декомпилит, он готовый левел грузит.


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 26.01.2021, 21:20
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, не можешь расписать как происходит просчет лайтмапов в билдах до 1537? Те что без смены погоды. Там потрясающе красивая графика получается

Сообщение отредактировал RSFSR - 26.01.2021, 21:21
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.01.2021, 21:29
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Много буков. cool.gif Моя теория по "оптимизации" такова:

1. Отказаться от лайтмапов. Компиляторы с лайтмапами оставить только для билдо-проектов.
2. Отказаться от статичного рендера (dx8). Использовать не воспрещается, но безлайтмапная карта на нем будет выглядеть УГ.
3. В объектах отказаться от шейдера "default". Только def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_aref_v, def_shaders\def_trans_v и т.п.
4. Ставить у проектов качество hemi 0. (см. пункт 7)
5. Грамотно настроенный безлайтмапный компилятор компилирует навороченную карту в среднем за 15-20 минут.
6. Результирующая картинка в игре дотягивается шейдерными спецэффектами типа SSAO, контраста и подстройкой r2_sun_lumscale* командами.
7. Вот проверенный компилятор тов. Дизеля для ЧН-СДК (может подойдет и для ЗП) с кое-какими моими техническими оптимизациями.
https://cloud.mail.ru/public/BmXE/7JBfyCYXH
Из минусов, что он 32-битный, на сверхсложных проектах упрется в ограничения памяти.
Также с картинкой были какие-то глюки, пока в настройках проекта не выставил Hemisphere quality в 0.
Из плюсов: почти мгновенная перекомпиляция сложных карт, оперативное внедрение правок, изначальная совместимость карты с ТЧ/ЧН/ЗП.
8. Как пример сочетания такой карты и шейдерных эффектов см. Liberty City для ТЧ.
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1686665

Сообщение отредактировал macron - 26.01.2021, 21:32
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.01.2021, 21:31
Сообщение #25


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Привет, Андрей @ 26.01.2021, 21:14) *
Trollz0r, он не декомпилит, он готовый левел грузит.

Как будто хрей-ре не грузит готовый левел перед тем как его декомпилить. Я вот недавно делал редактор спауна для билдов на основе хрей-ре, с ЧАЭСкой из 1472 билда он справляется лёгко, хотя там всё очень отфанарно сделано, геометрия вся хранится в дисплейных списках, MU модели перестают быть MU, нет даже самой банальной оптимизации вроде фрустум куллинга.


Короче сделать просмотрщик уровней из сталкера проще простого в наше время.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.01.2021, 21:55
Сообщение #26


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 26.01.2021, 21:20) *
abramcumner, не можешь расписать как происходит просчет лайтмапов в билдах до 1537? Те что без смены погоды. Там потрясающе красивая графика получается

Не могу, не знаю. Думаю, точно так же, как и в финалке. Единственное, что в финалке опять что-нибудь сломали smile.gif
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 26.01.2021, 22:44
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner,
Цитата
Единственное, что в финалке опять что-нибудь сломали

без сомнения.
Слава билдобогам - рассеяные тени от солнца восстановили. И кривость sun-источников тоже пофиксили.
Осталось лишь саму графику пофиксить. При одинаковой погоде в например 1511 билде и 1580 - разные картинки, причем не в пользу второго. Полагаю - дело может быть в том, что в 1511 лайтмапы состоят исключительно из статических источников и запекаются сразу вместе с текстурой террейна, а в более поздних - из хеми и сан-источников, которые занимают альфа-каналы
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.01.2021, 22:45
Сообщение #28


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В 1580 вообще нет хеми в лайтмапах, там он только повершинный.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 26.01.2021, 22:50
Сообщение #29


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.01.2021, 21:45) *
В 1580 вообще нет хеми в лайтмапах, там он только повершинный.

Це внатуре мерзость.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.01.2021, 01:37
Сообщение #30


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, не знаю что там есть - но отличия явно налицо. Первые два скрина - мертвый город 1511:



Остальные - мертвый город 1537:







Явный даунгрейд графики в 1537 при почти той же погоде:


Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 27.01.2021, 01:52
Сообщение #31


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.01.2021, 21:29) *
1. Отказаться от лайтмапов. Компиляторы с лайтмапами оставить только для билдо-проектов.
2. Отказаться от статичного рендера (dx8). Использовать не воспрещается, но безлайтмапная карта на нем будет выглядеть УГ.
3. В объектах отказаться от шейдера "default". Только def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_aref_v, def_shaders\def_trans_v и т.п.
4. Ставить у проектов качество hemi 0. (см. пункт 7)
5. Грамотно настроенный безлайтмапный компилятор компилирует навороченную карту в среднем за 15-20 минут.
6. Результирующая картинка в игре дотягивается шейдерными спецэффектами типа SSAO, контраста и подстройкой r2_sun_lumscale* командами.
7. Вот проверенный компилятор тов. Дизеля для ЧН-СДК (может подойдет и для ЗП) с кое-какими моими техническими оптимизациями.
https://cloud.mail.ru/public/BmXE/7JBfyCYXH
Из минусов, что он 32-битный, на сверхсложных проектах упрется в ограничения памяти.
Также с картинкой были какие-то глюки, пока в настройках проекта не выставил Hemisphere quality в 0.
Из плюсов: почти мгновенная перекомпиляция сложных карт, оперативное внедрение правок, изначальная совместимость карты с ТЧ/ЧН/ЗП.
8. Как пример сочетания такой карты и шейдерных эффектов см. Liberty City для ТЧ.
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1686665

1. Если под лайтмапами понимается запеченный свет и sun в текстуре, то согласен. Но хеми при этом нужно оставлять. Отключение запечки света и sun было сделано K.D. через ключи запуска, если не ошибаюсь.
2. Уже отказались. Ещё до релиза ТЧ.
3. Запеченка от хемисферы будет выглядеть убого в местах, где сетка не плотная. Надо будет делать сетку плотнее по всей не implicit геометрии. Кто этим будет заниматься? К тому же, есть различия при вертексном запекании и запекании в текстуру, из-за чего могут возникать косяки с затенениями на геометрии с вертексным освещением.
4. Качество сильно в минус. А значит, не вариант.
5,7,8. В этом нет смысла, потому что картинка становится хуже, а значит это не оптимизация как таковая, а лишь попытка сократить себе время компиляции любыми способами. Таким макаром можно выпилить расчет порталов и секторов. Компиляция же быстрее будет, хоть игроки и будут страдать.
6. Это всё приблизительная подгонка картинки, которая проблему не решит. SSAO не вернет того глобального затенения, потому что он для этого не предназначен. Аналогично с консольными командами.

Цитата(Modera @ 26.01.2021, 00:40) *
Рендерить чцену и получать zbuffer можно уже очень давно, однако поиск по запросам типа "lightmap calculation with gpu" ничего толкового мне не выдаёт, как будто никто даже не пытался такое воплотить никогда. В чём смертельный недостаток такого метода? Вроде же должно работать.

Не так много людей работают с компиляторами и гпу, поэтому и не пробовали. Даже нормально распоточить компилятор мало кто пробовал, что уж о гпу говорить. Если рассматривать расчет на гпу, то надо учитывать ньюансы в виде теряющейся энергии света и "прозрачности" материалов (которая в виде параметра у компил шейдера). Может при расчете на гпу тут могут вылезти проблемы и как итог - не совсем верный результат, но это надо пробовать и смотреть.

Цитата(RSFSR @ 26.01.2021, 21:20) *
abramcumner, не можешь расписать как происходит просчет лайтмапов в билдах до 1537? Те что без смены погоды. Там потрясающе красивая графика получается

К сентябрю 2003 года было сделано много правок по переходу на сменную погоду. Под это дело правились и движок, и компилятор, и шейдеры. К тому времени ряд переменных был вынесен из настроек сцены в константы компилятора и благополучно забыты. Также переменные, которые раньше были выставлены в материалах, перекочевали в параметры погоды (возможно с иным экспортом в шейдеры):

Слишком много всего было задействовано и просто так это всё не вернуть. Считаю, что "ту красивую графику" можно получить изменяя текущие шейдеры и добавляя дополнительные параметры погоды для более тонкой настройки составляющих освещения, а не откатываясь в прошлый век.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 27.01.2021, 02:31
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.01.2021, 07:41
Сообщение #32


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, дело не только в компиляторе, но и в сдк. В сдк 2002 куча дополнительных настроек:
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1628482
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 27.01.2021, 11:43
Сообщение #33
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 27.01.2021, 07:41) *
В сдк 2002 куча дополнительных настроек:

Которые потом вынесли aka захардкодили как константы в код самого компилятора) Скай всё правильно говорит.

Цитата(Modera @ 26.01.2021, 00:40) *
однако поиск по запросам типа "lightmap calculation with gpu" ничего толкового мне не выдаёт

Плохо ищете, господа, плохо ищете:
https://github.com/ands/lightmapper


Сообщение отредактировал atanda - 27.01.2021, 11:40
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 27.01.2021, 15:33
Сообщение #34


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.01.2021, 20:29) *
Много буков. :cool: Моя теория по "оптимизации" такова:

1. Отказаться от лайтмапов. Компиляторы с лайтмапами оставить только для билдо-проектов.
2. Отказаться от статичного рендера (dx8). Использовать не воспрещается, но безлайтмапная карта на нем будет выглядеть УГ.
3. В объектах отказаться от шейдера "default". Только def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_aref_v, def_shaders\def_trans_v и т.п.
4. Ставить у проектов качество hemi 0. (см. пункт 7)
5. Грамотно настроенный безлайтмапный компилятор компилирует навороченную карту в среднем за 15-20 минут.
6. Результирующая картинка в игре дотягивается шейдерными спецэффектами типа SSAO, контраста и подстройкой r2_sun_lumscale* командами.
7. Вот проверенный компилятор тов. Дизеля для ЧН-СДК (может подойдет и для ЗП) с кое-какими моими техническими оптимизациями.
https://cloud.mail.ru/public/BmXE/7JBfyCYXH
Из минусов, что он 32-битный, на сверхсложных проектах упрется в ограничения памяти.
Также с картинкой были какие-то глюки, пока в настройках проекта не выставил Hemisphere quality в 0.
Из плюсов: почти мгновенная перекомпиляция сложных карт, оперативное внедрение правок, изначальная совместимость карты с ТЧ/ЧН/ЗП.
8. Как пример сочетания такой карты и шейдерных эффектов см. Liberty City для ТЧ.
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1686665

Многабукав, а куда запеченный рассеяный свет денется? Он - единственное, что делает освещение сталкера не говном даже сегодня. Может кому-то и нравится жрать равномерно освещенные темные места, припуканые амбиент оклюжном по углам, но я не из таких товарищей. Для меня жизненно важны переходы освещенности между открытыми и закрытыми пространствами.

Такого освещения растеризацие не добиться, только ГИ или ворлдспейс оклюжном - хоть с вокселями, хоть с рейтрейсингом.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 27.01.2021, 15:34
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.01.2021, 16:24
Сообщение #35


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.01.2021, 17:08) *
Надо поставить "Ночь, улица, фонарь, аптека, Бессмысленный и тусклый свет." и посмотреть, что там за тень получается.

Цитата(SkyLoader @ 27.01.2021, 01:52) *
Не так много людей работают с компиляторами и гпу, поэтому и не пробовали. Даже нормально распоточить компилятор мало кто пробовал, что уж о гпу говорить.

В общем понятно. Как я и думал испытания и только испытания дадут полную картину понимания что так или не так с этим методом, и пригоден ли он к применению. Правда внедрять его сразу в xrLC я думаю весьма трудоёмко, а если не заработает будет потом обидно, надо сначала на каком-нибудь легковесном самодельном движке обкатать.
Вроде алгоритм перебора мировых точек соответствующих пикселям в лайтмапе не очень сложный, судя по всяким старинным статьям на эту тему.
https://www.flipcode.com/archives/Lightmaps...hadowmaps.shtml

Цитата(SkyLoader @ 27.01.2021, 01:52) *
Если рассматривать расчет на гпу, то надо учитывать ньюансы в виде теряющейся энергии света и "прозрачности" материалов (которая в виде параметра у компил шейдера). Может при расчете на гпу тут могут вылезти проблемы и как итог - не совсем верный результат, но это надо пробовать и смотреть.

Если бы xrLC ещё учитывал это всё. smile.gif В обычной трассировке там вариантов только два - луч либо пролетает, либо не пролетает.
А параметр translucency всего-лишь регулирует, скажем так, размазывание света между соседними вершинами.
То есть как оно работает: берётся кусок геометрии с уже рассчитанным вершинным освещением, у него ищется самое максимальное значение освещённости, для каждого канала отдельно (красный, зелёный, синий, солнце, хеми). Потом перебираются все вершины и их цвет смешивается с максимальным в пропорции указанной этим самым параметром. Если 1.0 цвет у всех вершин будет максимальный, если 0.0 то останется везде оригинальный... И всего то навсего.

Цитата(atanda @ 27.01.2021, 11:43) *
Цитата(Modera @ 26.01.2021, 00:40) *
однако поиск по запросам типа "lightmap calculation with gpu" ничего толкового мне не выдаёт

Плохо ищете, господа, плохо ищете:
https://github.com/ands/lightmapper

Ну мне попадалась эта штука, вроде чё-та там какие-то лайтмапы считаются через GL, как работает толком не написано. Но где там именно запекание шадоумапы в лайтмап?

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.01.2021, 21:20
Сообщение #36


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 27.01.2021, 01:52) *
Но хеми при этом нужно оставлять.

Продолжил эксперименты со сторонними x64 компиляторами. Есть прогресс. Раньше по образцу Дизелевского ставил hemi 0, и в игре перли глюки с тенями. Сейчас проверил с hemi 3 и со всякими параметрами отключающими лайтмапы. Глюков нет, хотя компиляция заняла 11 часов.

ЗЫ: вроде где-то видел картинки пересобранных SDK, где в свойствах проекта можно было ставить то ли hemi, то ли jitter выше дозволенных 3. Это сильно улучшает картинку?
Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 28.01.2021, 00:18
Сообщение #37


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.01.2021, 22:29) *
Много буков. cool.gif Моя теория по "оптимизации" такова:

1. Отказаться от лайтмапов. Компиляторы с лайтмапами оставить только для билдо-проектов.
2. Отказаться от статичного рендера (dx8). Использовать не воспрещается, но безлайтмапная карта на нем будет выглядеть УГ.
3. В объектах отказаться от шейдера "default". Только def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_aref_v, def_shaders\def_trans_v и т.п.
4. Ставить у проектов качество hemi 0. (см. пункт 7)
5. Грамотно настроенный безлайтмапный компилятор компилирует навороченную карту в среднем за 15-20 минут.
6. Результирующая картинка в игре дотягивается шейдерными спецэффектами типа SSAO, контраста и подстройкой r2_sun_lumscale* командами.
7. Вот проверенный компилятор тов. Дизеля для ЧН-СДК (может подойдет и для ЗП) с кое-какими моими техническими оптимизациями.
https://cloud.mail.ru/public/BmXE/7JBfyCYXH
Из минусов, что он 32-битный, на сверхсложных проектах упрется в ограничения памяти.
Также с картинкой были какие-то глюки, пока в настройках проекта не выставил Hemisphere quality в 0.
Из плюсов: почти мгновенная перекомпиляция сложных карт, оперативное внедрение правок, изначальная совместимость карты с ТЧ/ЧН/ЗП.
8. Как пример сочетания такой карты и шейдерных эффектов см. Liberty City для ТЧ.
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1686665

1, 6) Ну вот если бы кто смог к рендеру добавить дополнительно карту АО, чтоб прям в СДК с ТХМкой создавалась, и работала как нужно - тогда да толк будет. Или вон - есть же решейды, которые успешо "иммитируют" эффект АО - нельзя его "выдернуть" и внедрить в Сталкер(шейдеры)?
3) Я вот пробовал экспериментрировать с одной локацией, одинаковые настройки компиляции, дефолтные шейдеры везде заменял на "def_shaders\def_vertex" - в результате на локации замечено неплохое падение производительности - может ли быть из-за этого? Ибо больше не на что грешить.
7) Вот хотелось бы на этот результат посмотреть на ЗП, на r4 - у вас там с Дизелем нет репозитория с правками по движку и компиляторам? Или у Дизеля как обычно - всё локально свалено в кучу без коммитов - разгребай как хочешь? А то имея репо - можно было бы "углубиться" в ваш "велосипед", перенести на ЗП, правки компиляторов перенести на исходники компиляторов х64, попробовать вылечить АО и т.д. и т.п. ...
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.01.2021, 02:49
Сообщение #38


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 27.01.2021, 01:37) *
Явный даунгрейд графики в 1537 при почти той же погоде:

Погода вообще сильно разная и солнце светит с разных сторон.

Цитата(SkyLoader @ 27.01.2021, 01:52) *
Считаю, что "ту красивую графику" можно получить изменяя текущие шейдеры и добавляя дополнительные параметры погоды для более тонкой настройки составляющих освещения, а не откатываясь в прошлый век.

+++

Скрупулезно настраивая каждый параметр в шейдерах и погоде, проверяя при этом ассеты (модели, текстуры) на предмет яркости, сглаживания и пр., можно добиться идентичности если не 100%, то хотя бы сильно близко к этому. Тем более насколько я помню, основные вопросы были или к яркости террейна, или к яркости деревьев. Впрочем, я ни разу не видел конкретно сформулированный список претензий к р1 на тему несоответствия "камблю"-картинке. В основном в тред приходит условный Сержи, говорит что всё говно и уходит biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2021, 02:52


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.01.2021, 10:23
Сообщение #39


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Romann @ 28.01.2021, 00:18) *
Ну вот если бы кто смог к рендеру добавить дополнительно карту АО, чтоб прям в СДК с ТХМкой создавалась,
У компиляторов есть -gi. Но пока не знаю, как на безлайтмапную r2 влияет. Сейчас как раз компилю.

Цитата(Romann @ 28.01.2021, 00:18) *
Или вон - есть же решейды, которые успешо "иммитируют" эффект АО - нельзя его "выдернуть" и внедрить в Сталкер(шейдеры)?
Наверно можно. Но нужно время на изучение. И взять "вменяемую" основу. Будет странно наворачивать сторонние эффекты на ванильный синюшно-мыльный r2 ТЧ. В сборке Либертисити я постарался шейдерами и смоллскаями закрыть изначальные косяки старого движка, и уже на эту систему врапперы-решейды в будущем ставить будет интереснее.

Цитата(Romann @ 28.01.2021, 00:18) *
замечено неплохое падение производительности - может ли быть из-за этого? Ибо больше не на что грешить
ХЗ. Но компили всегда с -noise, будет красивее и быстрее.

Цитата(Romann @ 28.01.2021, 00:18) *
7) Вот хотелось бы на этот результат посмотреть на ЗП, на r4 - у вас там с Дизелем нет репозитория с правками по движку и компиляторам? Или у Дизеля как обычно - всё локально свалено в кучу без коммитов - разгребай как хочешь? А то имея репо - можно было бы "углубиться" в ваш "велосипед", перенести на ЗП, правки компиляторов перенести на исходники компиляторов х64, попробовать вылечить АО и т.д. и т.п. ...
Лично я из творчества тов. Дизеля почерпнул саму идею безлайтмапности. Плюс его компиляторы изначально x32 и сверхсложную геометрию не тянут. Сейчас проверяю/перехожу на x64 компиляторы "borscht". Осталось проверить влияние -gi и окончательно настроить батники на отключение лайтмапов. Так что, репо наверно уже не нужно. А ЗП в плане моддинга, тема спорная и сложная. Пока есть другие дела, держусь подальше.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.01.2021, 18:21
Сообщение #40


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 28.01.2021, 10:23) *
Осталось проверить влияние -gi

Проверил, не влияет.

Цитата(macron @ 28.01.2021, 10:23) *
проверяю/перехожу на x64 компиляторы "borscht".

Пока из проблем: при hemi 0 артефакты. При hemi 3 местами слишком темные тени на геометрии, частично лечатся повышением r2_sun_lumscale_amb, но по качеству до Дизелевского не дотягивает. Буду проверять с hemi 1.
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.04.2024, 00:56