![]() Моды к билдам; как это было. Прохождение мода Спасение Лохматого |
Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.
Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.
В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов
![]() Моды к билдам; как это было. Прохождение мода Спасение Лохматого |
![]()
Сообщение
#1
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Вчера я наконец-то, спустя несколько лет после релиза, прошел мод "Спасение Лохматого", сделанный на базе билда 1510. Это настоящий билдоманский мод от билдоманов для билдоманов - у других просто не хватит нервов его пройти. Помню после релиза какой-то версии ОЛР кто-то писал что мод очень хардкорный, и за час игры его уже раз двадцать убили. ОЛР и рядом не валялся с этим модом по сложности. За время прохождения этой, в общем-то не большой миссии меня убили наверное раз пятьдесят. Будучи основанном на финальном ТЧ ОЛР уже не имеет ряда особенностей присущих именно старым билдам сталкера, и играется всё ровно плюс-минус как оригинал, а тут можно прочувствовать на своей шкуре истинный тотсталкер 2003 года, где боишься лишний раз заглянуть за угол, потому что каждый шаг может стать последним, и только зная все особенности игры можно успешно её пройти. Я бы назвал это пошаговым тактическим шутером, в реальном времени. Начинается игра в туннеле с аномалиями, пройти которые достаточно легко, однако сделать это придётся не один раз, поскольку никакой возможности сохранения у нас нет, и после каждой смерти будь добр начинай с самого начала. По пути обязательно подходим к дохлому мужику без головы, у него можно взять гранату. По выходу из тоннеля за кабиной от крана нас ожидает первый сюрприз. В него главное успеть во время выстрелить (чем быстрее, тем лучше). Дальше берём ржавую тюнингованную ниву за дверь и катим её до упора к противоположной стене, после чего спереди выбегут двое противников с разных сторон, однако не волнуйтесь, машина надёжно защитит от выстрелов и даст без особых проблем пристрелить врагов. Самое страшное, что может пойти не так, это пробегание противников сквозь бетонный забор, откуда их потому будет очень сложно выковырять, и что самое плохое они сохраняют за собой право в любой момент выйти обратно и выстрелить вам в спину. После выпила врагов не спешим бежать вперёд, на пути две очень сильные радиоактивные зоны. Для того чтобы между ними протиснутся я рекомендую отключить траву, которой какого-то чёрта густо засажен весь асфальт, и идти строго вот по этой правой полосе, так получится миновать этот участок без всякого урона. Если не получится - быстро открываем инвентарь и жмакаем по очереди кнопки Antirad и Medkit пока всё не придёт в норму. Дальше, дойдя до тени от дерева или около того, прижимаемся к стене слева, смотрим вправо и вверх и идём вперёд, пока не увидим сидящего снайпера. Убиваем, тут так же главное не мешкать. А вот теперь пригодится граната, взятая в тоннеле. Кидаем её за дерево, находящееся справа от дороги. За ним прячется очередной наёмник с мощной пушкой, выносящий нас с одного-двух выстрелов. Хуже того, выбегает он не один, а на пару с товарищем на противоположной стороне. Пройти этих двоих без гранаты будет очень сложно. Так что швыряем гранату, ждём пока взорвётся, идём вперед и убиваем чувака так же выбегающего из (не из-за, а именно из!) дерева с левой стороны дороги. Стрелять нужно как только он полностью выбежит наружу, поскольку листва в этом билде обладает 100% пуленепроницаемостью. Кстати, за углом слева нас ожидает очередной сюрприз, которого так же убиваем не мешкая, и лезем в щель между зданиями. По мере прохождения через щель замечаем на той стороне наёмника за мусорными баками, убиваем. А по выходу из щели нас ожидает ещё трое наёмников. Первого, притаившегося за гаражом можно увидеть и пристрелить сразу же, второй находится в кустах за входом в тоннель, где расположена огненная аномалия, но он в 95% случаев выбегает на рожон и даёт себя убить, а третий так же находится за гаражом, но уже сбоку, а не сзади. У него можно разжиться серьёзной пушкой - FN2000. После зачистки этого района можно попытаться залезть в аномалию за миниганом, чего я делать конечно не буду, а сразу пойду в тайник Лохматого за винторезом. В тайнике притаилась ещё парочка наёмников, для устранения которых я взял в руки FN2000. Атаковать их с противоположной стороны дороги я не рекомендую, поскольку перед входом в тайник расположено дерево, а листва как я уже сказал обладает 100% пуленепроницаемостью. Придётся подходить к ним почти вплотную, дабы дерево не помешало. После устранения наёмников можно зайти внутрь и взять винторез, который лежит под сломанными досками прикрытый ящиком. Взяв в руки винторез сразу же запрыгиваем на стол, просовываем его в форточку и расстреливаем наёмников укрывшихся за деревьями и не только. Если вам повезёт, то вылезут трое, если нет - то двое, ещё один останется за камазом, и с ним придётся разбираться с улицы, что впрочем не является такой уж сложной задачей. А дальше остаётся только штурмовать здание завода. Идти напрямую ко входу идея довольная глупая, поскольку там лежит стопка бетонных плит, не представляющая преграды для противников, они пробегут её насквозь и выстрелят вам прямо в лоб. Гораздо лучшей идеей будет атаковать из за угла, обойдя большое здание впереди. Хотя и эта позиция далека от идеала, в виду наличия на пути очередного пуленепробиваемого и проходимого для АИ дерева... В общем, с горем пополам перестреляв очередную кучку наёмников в количестве трёх штук можно заходить внутрь. Там нас ожидает очередная кучка наёмников в таком же количестве, перестреляв которых можно попытаться забежать внутрь и... получить пулю от снайперов, притаившихся сверху на металлоконструкциях. Для решения этой проблемы стоит обойти здание и влезть в специально для нас сломанное окно (IMG:https://www.gameru.net/forum/style_emoticons/new_year//smile.gif) Но перед этим с улицы конечно посчитать количество снайперов и внимательно оценить обстановку. Одного можно снять прямо из окон, за вторым придётся залезть внутрь здания, а третий, наш последний противник, стоящий прямо перед Лохматым, надёжно спрятан за двутаврами и пуленепробиваемым решетчатым полом, к нему придётся залезть наверх и вступить с ним в честный бой. Ии... ВсЁ! Все враги повержены, теперь можно подойти к Ломатому который всё это время звал на помощь голосом шустрого и сфоткаться с ним. Только чёто какой-то он недостаточно лохматый на мой взгляд. Вот такая достаточно интересная попытка сделать работающую игру на древнем билде 2003 года, очень плохо к этому приспособленном. Сказать что я задолбался проходя этот мод - ничего не сказать. Пуленепробиваемые деревья, всепролазные противники и отсутствие сохранений это не единственные трудности с которыми пришлось столкнуться. Ещё в этом билде есть такая замечательная фича как самооткрывающийся инвентарь, по причине "усталости" ГГ, вынуждающий жмакать кнопки сна и еды, совершенно невменяемая физика броска гранаты, которая рикошетит от всего шо дурная, да и простые вылеты тоже имели место быть, хотя и не очень часто. Тем не менее, этот мод всё таки проходим. Да он сложен, он специфичен, он по своему крив, но он всё-таки смог меня зацепить и я его прошел. И если бы меня поставили перед выбором - играть в какой-нибудь скучный и длинный сюжетный мод на ЗП с кучей диалогов типа Путь во мгле или Смерти вопреки, или играть в короткий, сложный, глючный и состоящий на 100% из шутера мод Спасение лохматого на платформе билда 1510, я пожалуй выбрал бы второе. Скачать мод для личного ознакомления можно в теме билда 1510. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
У меня вылет.
Log * MEMORY USAGE: 277724 K - deadman_0001: Crashed... ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_mask.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_mask.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_mask.ogf_2 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_antigas.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_antigas.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_antigas.ogf_2 ! Uncached loading 'physic_object'... ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe_2.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe_2.ogf_1 ! Uncached loading 'physic_object'... - : Crashed... ! Uncached loading 'physic_object'... ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf_2 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\lada-g-02_dead_phy_3.ogf_3 ! Uncached loading 'physic_object'... ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf_2 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\props\dynamic_phy\pipe.ogf_3 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_13.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_13.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_13.ogf_2 - : Crashed... ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_7.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_7.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_7.ogf_2 - : Crashed... - : Crashed... - : Crashed... ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_2.ogf ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_2.ogf_1 ! Uncached model loading: gamedata\meshes\kaa\actors\killers\stalker_killer_head_2.ogf_2 - : Crashed... - : Crashed... ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Fatal Error *** Item already exist in inventory: wpn_groza_0003(wpn_groza) ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** Saved dump file to 'logs\xray_Admin_01-12-21_14-47-52.mdmp' |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
NanoBot-AMK, хмм, странно. Этот вылет стабильный? У меня при запуске помоему один раз всего вылетало, остальные вылеты были позже при других обстоятельствах.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 Из: В лесу Пользователь №: 22739 ![]() |
Попробовал ещё, игра запустилась.
А как выходить и неё? Esc не работает! |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
NanoBot-AMK, можно в консоли или user.ltx забиндить выход на esc
Код bind quit kESCAPE по умолчанию почему-то нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 Пользователь №: 14709 ![]() |
Весьма годный мод. Помню было довольно интересно, геймплей очень необычный.
Жаль, что по сути это единственный представитель модов подобного рода. Было бы здорово увидеть ещё нечто подобное. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Надо доделывать визуальный редактор спауна к этим билдам для упрощения создания подобных проектов, переместитель для перемещения всего и вращатель для вращения всего я туда уже добавил, осталось совсем немного.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b1431eff755fb38.png) |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 854 Регистрация: 24.02.2009 Из: Киев Пользователь №: 9966 ![]() |
Подскажите как называется этот печатный шрифт который был в билдовском HUD ?
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
ОЛР и рядом не валялся с этим модом по сложности. За время прохождения этой, в общем-то не большой миссии меня убили наверное раз пятьдесят. Будучи основанном на финальном ТЧ ОЛР уже не имеет ряда особенностей присущих именно старым билдам сталкера, и играется всё ровно плюс-минус как оригинал, а тут можно прочувствовать на своей шкуре истинный тотсталкер 2003 года, где боишься лишний раз заглянуть за угол, потому что каждый шаг может стать последним, и только зная все особенности игры можно успешно её пройти. Я бы назвал это пошаговым тактическим шутером, в реальном времени. Непонятно что за особенности, сложность? Что мешает накрутить конфиги в ТЧ. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 Пользователь №: 14709 ![]() |
Надо доделывать визуальный редактор спауна к этим билдам для упрощения создания подобных проектов, переместитель для перемещения всего и вращатель для вращения всего я туда уже добавил, осталось совсем немного. Not bad, обязательно заценю если выйдет. Какие версии спавнов поддерживаются? |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Какие версии спавнов поддерживаются? Поддержка версий спауна целиком лежит плечах universal acdc, редактор работает с распакованным ltx файлом, так что по идее любые. Тут больше проблем может возникнуть к уровнями и моделями, потому что в качестве загрузчика используется xray_re (конвертер бардака), а в разных билдах всё устроено по разному и он не всегда хорошо справляется, уже пришлось дорабатывать некоторые моменты. Я больше ориентируюсь на билды 2003 года (1472-1475-1510), которые ещё со статической погодой. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Надо доделывать визуальный редактор спауна к этим билдам для упрощения создания подобных проектов, переместитель для перемещения всего и вращатель для вращения всего я туда уже добавил, осталось совсем немного. А вот и первый релиз: Для работы Universal ACDC должен быть установлен Active Perl. Управление: Перемещение камеры мышью как в X-Ray SDK, только без шифта. Выделять и создавать на колёсико (в зависимости от текущего инструмента) Удалять на Delete Запускать надо с батника указывая путь к геймдате и уровню, вот так: Код a.exe -level "F:\BUILDS\build 1475\gamedata\levels\labaratory_1" -gamedata "F:\BUILDS\build 1475\gamedata" Работоспособность я проверял только с билдами 1472-1475-1510. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 Из: Кайфовая республика, Атдушинский район Пользователь №: 13942 ![]() |
Какой же модера крутой профессиональный программист. Другие погромистишки, вроде шадавса, так не могут
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Регистрация: 05.03.2012 Пользователь №: 14709 ![]() |
Балдеж. Ща потестим.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.03.2023, 14:33 |