IPB

 
 
>

Обзор ремейка Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning от THQ Nordic

 
 OlegatoR
сообщение 07.09.2020, 18:00
Сообщение #1


Gameru DA
************************

Группа: Администратор
Сообщений: 10071
Регистрация: 03.02.2006
Из: Earth
Пользователь №: 2942



ЭкшнФайтингРолевая игра
70 %
Разработчик: Big Huge Games, KAIKO
Дата выхода: 8 сентября

Сегодня мы вспомним, что из себя представляла Kingdoms of Amalur Reckoning в 2012 году и что изменилось с тех пор с выходом ремастера. А вот что останется загадкой, так это почему THQ Nordic дают такие странные имена ремейкам. 

На самом деле ребята спасли от забвения целый ворох франшиз, которые в свое время запали игрокам в душу, но в силу тех или иных обстоятельств покрывались пылью

Игра начинается со смерти вашего аватара и вот вас везут в тележке для трупов два гнома попутно обсуждая как заполнять бумаги. А мы как игрок можем откорректировать вводные: пол, раса, и  прочие мелочи присущие полноценным ролевым играм с генерацией безымянного главного героя. 

После же нам рассказывают завязку: в мире где правит Судьба и все ей покорны и тут появился наш герой. Он уже вычеркнут из полотна судьбы, так как умер, а воскрешение не самая обыденная практика в этой вселенной. Вот так и получается, что общаясь с людьми вы меняете их предначертанную судьбу. Вокруг этого и будет крутиться весь сюжет, который можно пробежать на легкой сложности часов за 20, но в таком случае потеряется множество побочных задач и историй.

Три столпа геймплея это исследование, разговоры и бои. И хотя мир для 2020 года может показаться не сильно большим и коридорным — в 2012 это считалось ролевой игрой с большим открытым миром. Карта и интерфейс предоставляют много полезной информации, поэтому всегда понятно куда идти и что делать. Но тут есть другая рутинная вещь: идти или бежать придётся только на своих двоих. Всё-таки современные РПГ разбаловали игроков наличием транспорта.

Хотя если вы любитель исследований - местный мир вас определённо порадует. Он набит кучей очевидных вещей вроде подземелий, руин и шахт, которые можно посещать в поисках наживы. Также на локациях есть монументы, которые рассказывают лор игры и дают бонусы за открытия всех на местности. Но самое интересное, если начать прокачивать навык по поиску спрятанного, то вскоре начнешь находить скрытые двери и сундуки.

Кстати разработчики скорректировали систему генерации вещей в сундуках. Теперь лут будет всегда актуального уровня и чаще будет подходить именно под ваш билд персонажа. А еще же есть записки, книги и просто задания от случайных НПС, которые будут с озвученным диалогом в конце. Все это не выглядит как кучка сгенерированного контента, а скорее как что-то, что было сделано вручную. 

Также в ремастере поработали и над спорными решениями. Теперь игра лучше подстраиваться под уровень игрока: если раньше  карта локации с противниками и добычей генерировалась 1 раз при первом посещении и потом записывался в сохранение, то сейчас это происходит при каждом посещении.

Да и сам просчет сложности локации претерпел изменений. Если раньше игрока как бы втискивали в минимальный и максимальные уровни для локации, то сейчас это все более динамично и генерируется с учетом множества факторов. Например сложность является своеобразным модификатором при генерации локации. Ну а если кому то было слишком просто даже на высоком уровне сложности, то появилась очень сложная сложность.

В игре нет системы кармы, поэтому вас ничто не ограничивает в стиле общения с персонажами. Прокачав навык красноречия можно, как и всегда, получить дополнительные бонусы при разговоре. Нельзя сказать, что каждое сказанное вами слово повлияет на глобальный сюжет, однако определенные персонажи и поселения это запомнят. И тут вы уже будете пожинать плоды своих слов.

Боевая система довольно гибкая и по нынешним меркам. У вас есть три ветки талантов: магия, ловкость и сила, и вы вольны прокачивать их в любом соотношении, при это экипируя персонажа любой парой оружия. Если вы, в отличии от меня, запомните приемы и комбинации, то даже сможете назвать игру своеобразным слэшером. Даже есть особый режим в котором можно сделать комбо с QTE в финале, что не только эффектно, но и принесет больше опыта.

И кстати, помните я говорил, что у персонажа нет судьбы. На самом деле это не совсем так: игрок волен выбрать карту таро с судьбой персонажа в любой момент. А чтобы открыть новую карту, нужно просто вложить немного больше опыта в одну из трех веток талантов. По сути это вариация системы классов, но игра не привязывает вас к выбору сделанному в начале и позволяет в любой момент обнулиться и попробовать что-то новое. 

У оригинала были проблемы с багами. У ремастера их стало меньше, но все же они остались. За всю игру я встретил только два визуальных глича и один геймплейный баг, но как назло это был софтлок: НПС просто не хотел начинать со мной разговор на тему моего задания. Пришлось откатится на более ранее сохранение. Я надеюсь, что это только мне так “повезло”. 

* * *

В целом можно сказать что ремастер удался. Конечно игра не выглядит даже как Ведьмак 2, но в отличии от последнего тут можно совершать любые преступления или подвиги или отыгрывать такого персонажа, которого ты захочешь. И в итоге ответить за последствия. В далёком 2012-м игра создавалась как “РПГ от фанатов для фанатов” и это видно даже сейчас. 

Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 07.09.2020, 18:19
Сообщение #2


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3860
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Что думаете? Кто играл в оригнал?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.09.2020, 03:13