![]() STALKER 2: новые скриншоты, A-life 2.0 и бесшовная Зона |
![]() STALKER 2: новые скриншоты, A-life 2.0 и бесшовная Зона |
![]()
Сообщение
#61
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Судя по тому, что ЗП и тамошняя реализация симуляции отрядов из чн в массе фонатов и игроков вообще,считается удачной, то наверное, и в с2 реализуют что-то похожее. Типа точки на карте побренчать на гитаре и поесть колбасы, между ними натянуты пути, которые пересекаются чтобы нпс повоевали. А разве плохо звучит? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Живые люди примерно так себя и ведут в будние дни - проснулись, пожрали Офлайн с нынешними компами при такой симуляции и не нужен. Даже если бы его сделали, на практике получается, что его никто никогда не увидел бы. Как ты проверишь, что в офлайне НПС с кем-то воевал, нашел шмот, подобрал артефакт? Да никак. Более того, никто этим заниматься не будет. В зоне куча сталкеров, игрок не будет запоминать как кого зовут, как кто одет и как он изменился к середине игры. Исключения - квестовые персы, которых без всякого алайфа скриптом можно переодеть если надо. Поэтому выходит, что офлайн в принципе и не нужен. Точнее, вполне достаточно того что есть в ТЧ - переход между локациями и т.д. Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.08.2020, 00:08 |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
Игровой Бог первой степени *********************** Группа: Участник Сообщений: 8787 Регистрация: 21.03.2013 Пользователь №: 16316 ![]() |
Ну а если на примере Metro Exodus
Там что-то было типа алайва лайтового |
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
Почти Игроман ********* Группа: Участник Сообщений: 527 Регистрация: 13.04.2015 Пользователь №: 21667 ![]() |
Ну а если на примере Metro Exodus Там что-то было типа алайва лайтового Мутанты друг с дружкой воевали. Ну и в некоторых местах можно было монстров на людей натравить. Для полулинейной игры с головой. P.S. не было зацикленных бренчаний на гитаре у костра и анекдотов. Так что не тру. Сообщение отредактировал Vudra - 03.08.2020, 09:41 |
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Как ты проверишь, что в офлайне НПС с кем-то воевал, нашел шмот, подобрал артефакт? Да никак. Поэтому оффлайн-алайф и должен оставлять следы: трупики, раненных сталкеров, передвигать части информации, наполнять тайники, оставлять карты/пда/записочки и прочее и прочее. Мне кажется, Ясенев это осознал в далеком 2005 и сейчас сделает, как надо. Цитата Более того, никто этим заниматься не будет. А я думаю, запилят (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Цитата В зоне куча сталкеров, игрок не будет запоминать как кого зовут, как кто одет и как он изменился к середине игры. По факту игрок помнит кучу сталкеров. Только вот они прибиты к кострам и на сталкеров мало похожи (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Помню даже в Freeplay Start обрубленный A-Life интересно работает. С этим модом можно стартовать игру в разных локациях и это даёт возможность смотреть на дефолтовую "миграцию" NPC на разных локациях.
Вполне можно отслеживать "жизнь" уникальных NPC - они спавнятся в одной локации (например Тёмная Долина) и идут в свой смарт-террейн на другой локации (Дикая Территория). Бандиты могут в оффлайне без проблем пройти через Бар, но если они попадут в онлайн из-за присутствия игрока, то начнётся бойня (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Другая проблема - NPC часто приходят в целевой смарт-террейн (гулаг) и больше не выбирают новый. В открытом мире без узких переходов NPC вполне смогут расходиться без конфликтов, так что для S2 это более рабочая модель, чем для старого сталка. Так что ящитаю, A-Life - интересная и небесполезная фича. Вон в последнем ассассине, наёмники и культисты передвигаются по миру - отслеживаются по маркеру, двигаются плавно. Йопт, даже в "Дальнобойщики 2" есть A-Life - водилы передвигаются по всему игровому миру и конкурируют с игроком (не знаю, есть ли у них симуляция капитала, но они могут развивать свои фирмы, нанимая водителей, я так один раз получил game over, когда NPC захобал >50% рынка перевозок). Сообщение отредактировал Cossack-HD - 04.08.2020, 11:46 |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Поэтому оффлайн-алайф и должен оставлять следы: трупики, раненных сталкеров, передвигать части информации, наполнять тайники, оставлять карты/пда/записочки и прочее и прочее. Так с этим легко справится функция рандома, дорогостоящий трушный просчет алайфа тут не нужен)) В оригинале например, лут с неписей тупо генерится менеджером исходя из уровня сложности, локации и группировки ЕМНИП. Разницы с тем, реально ли НПС собирал шмотки или это скрипт ему подсунул - игрок никогда не поймет. Зато появляется контроль над балансом, которого с трушным алайфом получить нельзя. По факту игрок помнит кучу сталкеров. Я в колде даже имена главных героев запомнить не мог, а вы тут тут про сталкеров у костра (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Ну изначально и точили под ~150 уникальных сталкеров, которые шастали по Зоне. Да. Вот только потом поняли, что 150 сталкеров на 20 локаций это весьма уныло и пустынно. Хотя на бумаге все казалось лучше)) |
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
что 150 сталкеров на 20 локаций это весьма уныло и пустынно Скорее нет, чем да.Это же не просто 150 болванчиков, это 150 проработанных характеров и связанных с этим приключений. В остальных подобных играх их хорошо если десять. Вспомни. В Воч Догс уникальных примерно 5-8, в Фаркраях около 3-5, в гта4 примерно столько же. Сколько в Ведьмаке 3 не знаю, но по роликам тоже явно не десятки тех, у кого более менее долгое взаимодействие с игроком. А тут целых 150, не считая военных и прочую живность. Кстати, нет ли ещё хотя бы чисто демонстрационной "игры", в которой имеется распознаватель речи игрока и один собеседник? Пусть его ответы заранее записаны и строго ограничены каким либо максимально узким контекстом, чтобы было сразу ясно чего от него ждать и о чём говорить (например, неграмотный ковбой в салуне или торговец Сдорович), но при этом достаточно вариативны и относительно логичны. Сообщение отредактировал sergy172 - 04.08.2020, 16:08 |
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Так с этим легко справится функция рандома, дорогостоящий трушный просчет алайфа тут не нужен)) В оригинале например, лут с неписей тупо генерится менеджером исходя из уровня сложности, локации и группировки ЕМНИП. Разницы с тем, реально ли НПС собирал шмотки или это скрипт ему подсунул - игрок никогда не поймет. Пережевывали же неоднократно, даже если ты все зарандомишь, поддержку оффлайн-алайфа придется пилить. Чтобы хотя бы вернуться к тому же сталкеру за проданной колбасой. Цитата Зато появляется контроль над балансом, которого с трушным алайфом получить нельзя. Так контроль над балансом или рандом (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Алайф балансится ровно теми же средствами. Цитата Я в колде даже имена главных героев запомнить не мог, а вы тут тут про сталкеров у костра (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Про код верю, а про ТЧ, извини, не верю. |
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Это же не просто 150 болванчиков, это 150 проработанных характеров и связанных с этим приключений. Хорошо, какой геймплей ты с ними построишь исходя из размеров ЧЗО и ожидаемой продолжительности игры хотя бы в 20 часов? Пережевывали же неоднократно, даже если ты все зарандомишь, поддержку оффлайн-алайфа придется пилить. Чтобы хотя бы вернуться к тому же сталкеру за проданной колбасой. Мы о разных вещах говорим. Под трушным алайфом я подразумевал то, что в оффлайне НПС между собой реально общаются, торгуют, воюют. А то о чем ты говоришь итак есть в ТЧ, более того я про это выше писал - оффлайн с передвижением сталкеров между локациями нужен (можно сказать, элемент тру алайфа). Так контроль над балансом или рандом Одно другому мешает? Если решили докопаться до терминологии, то рандом с ограничениями, ок)) Даже обычная функция рандома числа задает диапазон - те же ограничения, только более простые. Про код верю, а про ТЧ, извини, не верю. Ну конечно, код в отличии от сталкера я не перепроходил n-раз (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) При первом прохождении разве что трех основных торговцев запомнил. Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.08.2020, 16:12 |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4791 Регистрация: 27.04.2011 Из: Россия Пользователь №: 14366 ![]() |
Хорошо, какой геймплей ты с ними построишь исходя из размеров ЧЗО и ожидаемой продолжительности игры хотя бы в 20 часов? Ждем " Если я правильно понял, Жекан хочет такое провернуть. Заспавнить мобов на старте и отключить респавн. А так это геймплей ТЧ (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Там где-то такое количество сталкеров и поддерживается. Мы о разных вещах говорим. Под трушным алайфом я подразумевал то, что в оффлайне НПС между собой реально общаются, торгуют, воюют. А то о чем ты говоришь итак есть в ТЧ, более того я про это выше писал - оффлайн с передвижением сталкеров между локациями нужен (можно сказать, элемент тру алайфа). Не знаю (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ты алайф как запуск 150 Общение - give_infoportion Торговля - transfer_item Воюют - health = -hit.power А вокруг этого обычный рандом по таблицам. Ну и база в виде перемещения между точками интересов. Цитата Одно другому мешает? Если решили докопаться до терминологии, то рандом с ограничениями, ок)) Даже обычная функция рандома числа задает диапазон - те же ограничения, только более простые. Нет, не докопаться. Просто дес-менеджер это и есть еще один элемент алайфа. Это совсем не обычная функция рандома. Там те же самые таблицы efd, только в виде конфигов. В зависимости от группировки, ранга, локации, ... набивается рюкзак трупика. Кстати, нет ли ещё хотя бы чисто демонстрационной "игры", в которой имеется распознаватель речи игрока и один собеседник? |
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
даже в "Дальнобойщики 2" есть A-Life да он много где есть. Космические рейнджеры, там вообще чуть ли не ТСС а-лайф.150 сталкеров на 20 локаций это весьма уныло и пустынно Да нормально, если остальное на уровне. Массовка тоже планировалась - вояки/монолит были в концептах почти сразу. Сук, щас это все представил, наложил в голове на картинку 1935 и саунд муузы - это цепляет до сих пор. Жаль что у них не вышло. |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Сук, щас это все представил, наложил в голове на картинку 1935 и саунд муузы - это цепляет до сих пор. Жаль что у них не вышло. Да, шото есть в этом low-poly фотореализме на старом R1. Грубо, чотко и мягко одновременно. И погода была стильная и озвучка в стиле олдскульных шутанов. Даже линейный шутан был бы очень очень хорош на основе 1935, этакий Half-Life в Чернобыле с простой задачей - добраться от края до Центра, с чёткой постановкой и продуманым гейм-левел дизайном, может быть с рендомизацией и последствиями выбора для разнообразия. Под конец впилить какой-нибудь неожиданный поворот, замануху на следующую игру уже в открытом мире. Т.е. надо было начать с того, что уже могли сделать хорошо (графон, шутерная механика, боёвка ИИ, стелс и простые "квесты"), а уж потом рости вширь в сторону эрпогэ открытого мира. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 04.08.2020, 18:23 |
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
линейный шутан был бы очень очень хорош на основе 1935, этакий Half-Life в Чернобыле Дак да. Дизайн картинки просто обосаться. Ничего атмосфернее выхода из бункера Сидора 1935 я не видел. Эти цвета, это небо, эта гнетущая атмасфера, эта саунд схема с далёкими криками/рычанием, тарахтенье вертолета, эмбиэнт. Хл2 просто картонная неверю-поделка рядом с этим. До меня до сих пор не доходит :excl:я это было переделывать?! Ладно там а-лайф, сюжет и т.п, но какого черта полезли конкретно сюда?! Кордон/свалка/Агро/бар/ас/чаэс на тот момент были готовы, там полирнуть косяки - неделя работы студенту. Пол, ебана, Зоны готово, вторая половина на подходе. Все, делай свой а-лайф, сюжет. Нет! Давайте начнем с начала. Когда собирали 2205 ни у кого из них не возникло мыслей что что-то не туда повернули? Горит. Да, сюжетный шутан вышел бы весьма неплох. |
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
До меня до сих пор не доходит (IMG:style_emoticons/default/excl.gif) я это было переделывать?! Надеюсь, когда нибудь хоть один разработчик перестанет лгать (и поддерживать корпоративную солидарность) и подробно расскажет, почему было принято решение не доделывать визуальную составляющую, а переделывать, не смотря на гигантский объём затрат? Возможно, дело как раз в желании подольше да побольше попилить бюджет. Сообщение отредактировал OlegatoR - 04.08.2020, 22:28 |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Ты алайф как запуск 150 GPT-3 что ли представляешь? Я представляю алайф как набор правил, по которым существуют НПС. Конечно, какие-то рандом-элементы там есть, вроде выбрать путь обхода аномалии слева или справа (если оба равноценны), но например те же предметы никак не могут быть заспавнены менеджером при смерти. Все что разраб прописал НПС на старте и то он что он успел собрать - то и сможет игрок залутать. То же самое с торговлей - НПС покупает то, что ему нужно (например нет еды, покупает еду). Общение (получение/передача инфопорций), увидел псевдособаку - запомнили, если пересеклись пути с другим сталкером - передали ему инфопорцию. Короче как-то так наверно, Ясеневу виднее, он эту тему наверняка курил и прорабатывал подробно. Но в целом, чем больше я копаю движок, тем больше понимаю, почему разрабы сделали так, а не этак. Я думаю на старте как раз и было нечто подобное, что я описал, только всё это балансить очень сложно. "Ограничение свободы" скриптами это закономерное решение, к которому пришли разрабы, чтобы обуздать алайф. В каком-то интервью даже об этом говорили, что НПС за игрока проходили сюжет (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Просто дес-менеджер это и есть еще один элемент алайфа. Это совсем не обычная функция рандома. Там те же самые таблицы efd, только в виде конфигов. В зависимости от группировки, ранга, локации, ... набивается рюкзак трупика. Ну формально он может и работает похожим образом, как efd, но считать рандомный спавн предметов алайфом... (IMG:style_emoticons/default/unknw.gif) Я эту штуку воспринимаю как вынужденный костыль-надстройку, один из способов "обуздать" алайф, как я выше писал. Да нормально, если остальное на уровне. Массовка тоже планировалась - вояки/монолит были в концептах почти сразу. Ну ок, пофантазируем. Лимит на 150 человек в Зоне. Далее, у нас есть группировки: 1) Одиночки 2) Бандиты 3) Военные 4) Наемники 5) Долг 6) Свобода 7) Ученые 8) Монолитовцы 9) Зомбированные есть еще торговцы, но хрен с ними, отнесем к Одиночкам как уникальным персам с уникальной способностью (торговать редкими товарами). Итого на каждую группировку у нас получается по 16-17 человек (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Причем одинаковое количество у всех тут не случайно - только так мы можем уровнять в "силах" всех. Ладно, дальше скажем, упраздним группировки: объединим одиночек с бандитами. А зомбированных выделим как уникальное состояние любого сталкера (попал под мозговыжегатель). Наемников тоже можем объединить туда же, это просто одиночки у которых "контракт". Теперь у нас получается вместо 9, 5 группировок, и по 30 человек на каждую. Решает это вопрос? Да как-то не особо. На АТП половину живности уже вырезать можно, а нам игру еще проходить. Можно пойти дальше и выпилить долг со свободой. Но вместе с этим мы выпилим большой сюжетный кусок игры, ведь у каждой группировки своя история, мотивы и фишки. Это все создает определенный антураж и атмосферу. А так, у нас тупо одиночки которые шатаются по зоне и время от времени натыкаются на вояк, да на монстриков. Интересно было бы в это играть? Очень хз. Не говоря уже о том, что шутерной части практически не было бы, а игра превратилась бы в поиск предметов и беготню туда-сюда по локациям (такие моды кстати есть). Это более реалистично? Наверно. Более интересно? Очень хз х2. sergy172, я думаю пыс просто надоело на протяжении 7 лет видеть радужную цветастую погоду и они решили максимально сделать всё мрачным Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.08.2020, 22:58 |
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
Архимагистр Игры ***************** Группа: Участник Сообщений: 2755 Регистрация: 18.09.2013 Пользователь №: 18015 ![]() |
Цитата Ну ок, пофантазируем. Лимит на 150 человек в Зоне. Далее, у нас есть группировки a-life нужен только для бандитов-одиночек, учёных-долга и свободы. Все остальные могут на скриптах вполне успешно выпрыгивать, как и в ТЧ. |
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
Ну ок, пофантазируем. Лимит на 150 человек в Зоне. Далее, у нас есть группировки: Напомню. Речь шла о 150 уникальных, их взаимодействии с игроком на более высоком уровне нежели пара диалогов с болванчиком как в ТЧ-ЗП, и возможно, какое то сложное вариативное взаимодействие друг с другом (типичные примеры, пьяный спор или беседа в баре, с разными вариантами и персонажами, засады в разных местах с разной мотивацией и разными вариантами развития, сведение старых счетов, мордобой и т.д.с кучей заготовок для перепрохождения), тоже сложное с огромным количеством реплик, анимации и всего прилагающегося. Для большего понимания, можно представить сцены из каловдутия в "чернобыле" например (забудем на время идиотию сценария и сосредоточимся на объёме взаимодействия), и умножим это в несколько сотен раз. Возможно, с сохранением случившихся ситуаций, и последующим чтением при перепрохождении, чтобы отыргались только новые. Да, даже для 150 (массовку в виде военных, остающихся на расстоянии выстрела или монстров, грызущихся между собой можно не учитывать) это огромная работа, а размера всех карт ТЧ-ЗП для реализации полноценного, относительно не повторяющегося, хотя бы трёх-пятикратного перепрохождения (после, так или иначе что то будет повторяться, как мне кажется) может тупо не хватить. А сколько потребуется работы на чисто декоративные анимации и диалоги для имитации живого человека, как в той же игре 35мм, только помноженные на 150, сложно представить. В других играх, почти все развилки выбираются в отдельных сценах, ставящих игру на паузу, кроме наверное одного исключения, когда в самой игре какой то один персонах либо дохнет либо нет и это вызывает соответствующее продолжение. Я других не припомню. И когда появится, что то с вариативностью во время игрового процесса (тут как раз не лишним был бы современный анализатор речи игрока, нежели простенький, как в какой то русской игре про мехов типа Паркана 1, конца 90х-начала 00х), в игре с видом из глаз, сказать сложно. Возможности давно имеются, просто эта затея требует гораздо больших вложений, относительно сложившейся традиции производства. Кто то должен первый вложиться, как в ту же ГТА5 (она вроде до сих пор самая успешная) и при этом получить сверхприбыль, чтобы остальные только начали потихоньку подтягиваться. Кстати, в Киберпанке, всего этого тоже не наблюдается. Те же паузы, те же ведьмако-каловдутивно-гтавно-фаркрайно-вочдогзные шаблоны. Сообщение отредактировал sergy172 - 05.08.2020, 04:28 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.02.2023, 05:40 |