IPB

Добро пожаловать в Блоги!

Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.

Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.

В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов

 
 
>

Отмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: Alyx

 
 GoodBadMan
сообщение 10.07.2020, 16:07
Сообщение #1


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2246
Регистрация: 25.09.2010
Из: Барнаул
Пользователь №: 14089



ЭкшнШутерПриключения
98 %
93/100
Разработчик: Valve
Дата выхода: 23 марта

Джефф Кейли - наше всё, когда дело касается рассказов о внутренней кухне игровых разработчиков. Да, он не сливает в твиттере анонсы за несколько месяцев до, собственно, анонсов и не отчитывается о том, у кого сколько сотрудников перерабатывают, зато он не гнушается ездить к солидным студиям и готовить подробные материалы о разработке тех или иных игр. Он уже поведал нам истории создания Half-Life 2, Portal 2, Mass Effect 3 и Titanfall, а теперь отправился в гости к Valve за прохладными байками о рождении их первого одиночного проекта за девять лет и о том, чем они вообще эти девять лет занимались. Что ему удалось выяснить, можно узнать в его новой интерактивной книге The Final Hours of Half-Life: Alyx.

2010-е оказались странным временем для Valve. С одной стороны, у Valve-корпорации дела шли отлично: Steam - ведущий сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр, Team Fortress 2, Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 привлекают новых игроков и приносят прибыль, благодаря которой компания может смело вкладываться в разработку новых технологий. С другой стороны, у Valve-игроделов всё очень грустно: последнее одиночное приключение выходит в начале десятилетия, а мультиплеерные проекты, за исключением Dota 2 и CS: GO, или странные, или провальные. И начались эти мрачные времена ещё в конце нулевых, с началом разработки Half-Life 2: Episode Three.

У отмены третьего эпизода было несколько причин, и одной из них стал Source Engine, который не только был не самым удобным движком в принципе, но и накладывал серьёзные ограничения на разработчиков, которые отчаянно хотели играться с геймплеем и вносить в него что-то новое. В конечном счете работы над HL2: EP3 свернули ради создания мегакрутого Source 2, на котором можно будет реализовать все свои самые сумасшедшие фантазии. К сожалению, сделать мегакрутой движок оказалось мегасложной задачей, так что несмотря на то, что его разработка началась в 2008-м, первые тесты провели в 2009-м, а проекты на нём начали создавать только спустя почти три года, всё ещё не пригодный к использованию Source 2 похоронил не одну игру.

3
Отмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: Alyx

Тест локации на Source 2, 2009 год

Одной из жертв стала безымянная RPG в духе Monster Hunter и The Elder Scrolls, которую планировали распространять по эпизодической модели. Дальше концептов дело не ушло, но многие наработки из неё перешли в одиночную RPG про Акса, персонажа Dota 2, но и она оказалась неподъёмной.

Другой жертвой стала Left 4 Dead 3, в которой должен был быть, ни много ни мало, открытый мир с сотнями зомби на одном экране, но Source 2 в 2013 году на такое ещё был не способен. Мертвец, однако, ожил спустя пару лет лишь для того, чтобы умереть вновь: была ли вторая итерация триквела столь же амбициозной - неизвестно, но его свернули спустя несколько месяцев разработки.

Но главной Игрой, Которую Мы Потеряли, стала, разумеется, Half-Life 3, разработка которой началась в 2013-м и продлилась чуть больше года. У разработчиков было много идей на полноценную третью часть, одной из которых стало совмещение процедурной генерации уровней и сюжетной ориентированности, в качестве примера приводили конкретное здание и конкретную цель в нём, которые всегда были одинаковыми, а вот маршрут достижения цели каждый раз был новым. Финал оказался таким же, что и у прошлых проектов: Source 2 такое не потянул.

Сканирование актера Фрэнка Шелдона, "лица" G-Man'а - одна из последних процедур, сделанных для Half-Life 3

Но не только проекты на новом движке сгинули в недрах Valve: например, одной из отмененных игр стала некая A.R.T.I., представлявшая из себя эдакий Minecraft с сюжетом (но это не точно) и разрабатывавшаяся на новом воксельном движке. Впрочем, он тоже не подошёл для реализации всех появившихся у разработчиков идей.

3
Отмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: Alyx

В результате к середине 2010-х в Valve сложилась нездоровая ситуация: студия разделилась на множество небольших команд, большая часть которых корпела над заведомо безнадёжными прототипами с хорошими идеями, улетавшими в утиль. В конечном счёте костяк "Вентилей" осознал, что так продолжаться не может и нужно запускать в производство относительно крупный проект, который сплотит разбившихся на мелкие кучки сотрудников и позволит им воплотить их инновационные идеи в подходящей для этого среде - виртуальной реальности.

В сторону VR Valve смотрели очень давно: их интересовали как сами технологии (в начале 2010-х у них был свой прототип VR-шлема, а во время создания Alyx они работали над полноценной гарнитурой), так и их использование. Первая попытка зайти в виртуальную реальность случилась еще в 2015 году вместе с небольшой зарисовкой во вселенной Portal - Robot Repair, в которой, как можно понять из названия, нужно было чинить робота. Несмотря на довольно скудные возможности (проект был создан на Source 2, а Source 2... ну вы поняли), начало было положено, и Valve продолжили пробовать свои силы в VR (в качестве движка для экспериментов временно выбрав Unity, на всякий пожарный). Результатом их проб стал The Lab, вышедший годом позже: сборник из восьми мини-игр, действие которых разворачивалось в игровых вселенных студии (Portal и Dota 2). Как оказалось, изначально игр было на одну больше, и девятой должен был стать бессюжетный шутер в мире Half-Life.

3
Отмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: Alyx

Кадры из прототипа шутера в мире Half-Life для The Lab

Идея перенести Half-Life в виртуальную реальность возникла почти сразу же, когда появились для этого возможности. Зарисовка для The Lab под незатейливым названием Shooter, не вышедшая лишь потому, что её не успевали закончить в срок, была не единственным прототипом VR-игры во вселенной. В том же 2015 году Марк Лэйдлоу (главный сценарист серии) вместе с небольшой командой начал работать над проектом, действие которого разворачивалось на "Борее" - корабле, который постоянно швыряло во времени - и охватывало два временных периода: Семичасовую войну и события после Half-Life 2: Episode Two.

Увы, затея Марка не взлетела. По каким причинам, неизвестно: возможно, она выглядела слишком масштабно, возможно, Лэйдлоу слегка поторопился с ней. Но, тем не менее, когда в 2016-м Valve решили взяться за "сплочающую" крупную игру в виртуальной реальности, ей мог стать только проект во вселенной Half-Life.

При этом выше головы в студии разумно прыгать не стали: делать Half-Life 3 никто не собирался. Shooter, который разрабатывали для The Lab, состоял целиком из ассетов Half-Life 2, и новую игру решили делать по тому же принципу. HL VR должен был стать приключением на 4-5 часов, который просто перенесёт ключевые механики сиквела (боевку, эксплоринг и головоломки) в виртуальную реальность. Однако в процессе выяснилось, что просто впихнуть те же ассеты не получится, т.к. в VR восприятие совсем другое и те же двери будут слишком большими для игроков, и их нужно переделывать, как и многое другое. В конечном итоге это привело к тому, что дизайн всего Сити-17 и его окружения принялись "освежать", обращаясь ещё к старым наработкам и "образцам для вдохновения" Виктора Антонова, дизайнера оригинальной HL2.

3
Отмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: Alyx

Кадр из прототипа Half-Life VR и концепт-арты Сити-17

А вместе с обновлением дизайна плавно началось и обновление концепции. Несмотря на то, что сценарист у Half-Life VR всё ещё отсутствовал, уже тогда коллективным разумом было принято решение перенести действие игры чуть раньше событий HL2 и тогда же были придуманы некоторые ключевые сюжетные моменты, сохранившиеся и в финальной версии игры. И таким образом из VR-приключения в мире Half-Life 2 проект перерос в полноценный приквел.

Кроме того, изменился подход и к геймплею: главной целью стал не перенос старых механик, а ввод новых, ранее нигде не встречавшихся. На эксперименты дала добро верхушка Valve и сам Гейб Ньюэлл, для которого развитие VR было куда важнее, чем возможный финансовый провал игры.

Работа закипела, игра обрастала мелочами и инновациями, на создание которых требовалось всё больше ресурсов, и к разработке подключали всё больше и больше людей. Half-Life VR действительно справлялась со своей "сплочающей" ролью, пускай и ценой отмены или заморозки проектов помельче: VR-игру от авторов Kerbal Space Program, вошедших в состав Valve в 2017 году, выбросили в утиль, возродившуюся также в виде VR-приключения A.R.T.I. засунули в долгий ящик. Но обиднее всего, конечно, за In the Valley of Gods от авторов Firewatch, которую отложили на неопределённый срок.

Ставка на эксперименты оправдала себя: плейтестеры крайне положительно отзывались об игровом процессе, особенно всех радовал эпизод со слепым зомби, в котором звук стал важным геймплейным элементом. Однако насколько хороша была непосредственно игра, настолько же плох был её сценарий, отзывы о котором очень сильно озадачили "Вентилей".

3
Отмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: AlyxОтмена Half-Life 3, раздробленность и VR - что может рассказать о Valve The Final Hours of Half-Life: Alyx

Концепт-арты к версии со сценарием Роба Йескомба

Для работы над сюжетом Half-Life VR решили взять человека, уже имевшего опыт рассказа историй в виртуальном пространстве - Роб Йескомб ранее писал сценарий для VR-детектива The Invisible Hours. Сюжет Роба довольно сильно отличался от финального варианта: происходящее было значительно мрачнее, в игре был другой антагонист и второстепенные персонажи, а первоначальная развязка отменяла вообще все события серии, т.к. в ней предотвращался инцидент в Черной Мезе (впрочем, от неё почти сразу отказались, и слава Богу). Проблема этого сценария заключалась в том, что он оказался не просто мрачным, а утомительно мрачным, ощущения от истории Half-Life: Alyx сравнивали с ощущениями от последних фильмов Зака Снайдера (ну тех, которые с библейскими отсылками), и это было совершенно не то, чего ждёшь от HL.

Разбираться с историей поручили штатным сценаристам Valve, работавшим над Portal 2 (все, кто занимался прошлыми Half-Life, давно покинули студию), и новоприбывшим сценаристам из Campo Santo, авторам Firewatch. Перед ними встала непростая задача: переписать большую часть уже ГОТОВОЙ игры, сохранив ключевые моменты изначального неудачного сценария. Результат, как показало время, был успешным: история Half-Life: Alyx держится на уровне предыдущих проектов Valve, сам сценарий оказался самым объёмным из всех, что были в студии, и если финал Роба подводил события игры к началу Half-Life 2, то финал новых старых сценаристов...

Пока неизвестно, куда Valve двинется дальше. Может, они возьмутся за новую Half-Life, на этот раз не для виртуальной реальности. Как показала Alyx, в новых руках серия может быть вполне жизнеспособна. Может, они возьмутся развивать проект, который находится в разработке с 2018 года и о котором ничего не известно кроме того, что он есть. Может, какой-нибудь из очередных выброшенных прототипов возродится в новом виде. А может, они сделают что-то совершенно неожиданное - это Valve, с ними никогда не знаешь, как сложится. Ясно одно: студия прошла достаточно угнетающие 2010-е и вошла в новое десятилетие с новыми силами, свежей кровью и вернувшимся вкусом к новаторским приключениям. А что будет дальше - посмотрим.

***

Все изложенное выше - пересказ лишь малой части фактов и историй из объёмной книги Джеффа Кейли The Final Hours of Half-Life: Alyx. В ней, помимо прочего, можно найти куда больше информации о разработке каждого аспекта Alyx, подробнее почитать про сценарий, дизайн, работу со звуком и т.п., узнать о попытках Valve зайти на VR-поле, а также посмотреть кучу концепт-артов, скриншотов и записей прототипов игр, создать собственное звучание хедкраба, погулять по офису Valve и не только!

Всё это уже ждет вас в Steam, от вас требуется лишь 259 рублей или 169 гривен (если вы не йохохо, конечно) и знание английского языка. Надеюсь, блог подтолкнул вас ознакомиться с книгой целиком.

Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 10.07.2020, 16:39
Сообщение #2


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3889
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Годный текст!
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 10.07.2020, 20:06
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 546
Регистрация: 05.11.2017
Из: Далеко в Сибири
Пользователь №: 28310



Класс!
Перейти в начало страницы
 
 
 Renson
сообщение 10.07.2020, 21:09
Сообщение #4


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 290
Регистрация: 04.04.2014
Пользователь №: 19704



Отлично!
Перейти в начало страницы
 
 
 Scav
сообщение 10.07.2020, 23:04
Сообщение #5


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 296
Регистрация: 03.04.2014
Пользователь №: 19679



"Концепт-арты к версии со сценарием Роба Йескомба" - такие трупы под слоем "плесени", кстати, встречаются в HL: Alyx.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2bb18479ef78111.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 13.07.2020, 14:00
Сообщение #6


самый некомпетентный на форуме
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3477
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Габен побежал за баблишком, но помешала одышка. Вместо того, чтобы начать работу над сорцы2 и хл3 в 2005 и к концу десятилетия выпустить опять таки 10из10накончикахмонтировки игру, распылили силы и время на эпизоды и к 2007 году(году выхода биошока, столкира, крузиса) подошли со старым движком и прокисшим третьим эпизодом на нем.


Сообщение отредактировал dPlayer - 13.07.2020, 14:04
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 13.07.2020, 16:08
Сообщение #7


TECHNOSLAV 80 уровня
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4503
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(dPlayer @ 13.07.2020, 16:00) *
Габен побежал за баблишком, но помешала одышка. Вместо того, чтобы начать работу над сорцы2 и хл3 в 2005 и к концу десятилетия выпустить опять таки 10из10накончикахмонтировки игру, распылили силы и время на эпизоды и к 2007 году(году выхода биошока, столкира, крузиса) подошли со старым движком и прокисшим третьим эпизодом на нем.

Titanfall 1/2 сделали на кастомном Source, и чё-то эти игры получились намного графонистее, детализированнее и кинематографичнее, чем HL2 EP2.
Я думаю, Вольво не могло уйти от Source 1 потому-что у них куча инструментария и фичей были выстроены вокруг него, и разработчики были в лимбо между "сурс 2 вот вот смогёт" и "сурс уже могёт, но с ограничениями".
Чуваки из Respawn Entertainment просто взяли в сорсе 1 самое нужное, модернизировали и сделали вполне современный Titanfall, в то время как вольво было приковано к тёплому ламповому SDK и не могло развернуться т.к. имело слишком много людей, амбиций и хотелок с сорсу 2.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 13.07.2020, 16:09
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.10.2020, 09:14