Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
20.11.2021, 02:38
Сообщение
#241
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Чёт вспомнил свои эксперименты по переносу карт из сурвариума в билд 1850, решил кой-чё попытаться улучшить, а именно конвертирование двухтекстурных материалов с плавным переходом. Хрей конечно такую фишку не поддерживает, поэтому переход пришлось сделать резким по принципу "если у всех трёх точек полигона значение маски больше нуля, то назначаем ему текстуру №2, иначе назначаем текстуру №1", и вот что из этого получилось (скрины до/после):
Как видно, с исправлением полов с кривыми досками/плиткой/бетоном такой метод справляется на ура. Сломанные кирпичи тоже себя неплохо чувствуют. Хотя и выглядят всё-ровно отстойно без нормалмапов. А вот текстура замшелых стен с резкими краями вообще не смотрится. Благо поменять назад текстуру мха на текстуру стены не очень сложно. Впрочем, кого всё это волнует. Вон разработчики мода реборн сконвертировали уровень рлс восток с бугристыми полами, да таком виде в релиз и пустили. Видимо им норм. ^^ |
 
|
|
|
|
28.12.2021, 21:57
Сообщение
#242
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Не знаю в какую тему написать, раздел сурвариума давно ушел в архив, поэтому напишу тут. Кто-нибудь делал загрузку анимаций из сурвариума? Я уже давно вроде понял формат файлов .b-spline от какой-то там древней версии 2015 года. Но чё-то мне всё лень написать конвертер/просмоторщик чтобы это проверить, т.к. нужно будет ещё загружать модель со скелетом, а это писать в десятый раз мне уже не очень интересно.
Формат анимаций Код struct Animation { short bone_count; char unknown1; char unknown2; struct CurveOffset offsets[bone_count*9]; struct UnknownOffset offsets2[unknown1]; struct AnimationCurve curves[bone_count*9]; struct UnknownStruct unknown[unknown1]; }; struct CurveOffset { int offset; // грубо говоря (&Animation.curves[n]) == (&Animation.offsets[n].offset + Animation.offsets[n].offset) int unknown3; }; struct UnknownOffset { int offset; int unknown3; int unknown4; int unknown5; }; struct AnimationCurve { int key_count; struct AnimationKey keys[key_count]; }; struct AnimationKey { float unknown6; float value; }; struct UnknownStruct { // ... ? }; |
 
|
|
28.12.2021, 23:29
Сообщение
#243
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Modera, а не хочешь спустя такое долгое время разобрать анимации из билда 375?
|
 
|
|
28.12.2021, 23:35
Сообщение
#244
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Билдомассон, там нечего разбирать, чистонебовский СДК их хавает.
Не знаю как так получилось, но это так. |
 
|
|
29.12.2021, 17:08
Сообщение
#245
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
29.12.2021, 17:22
Сообщение
#246
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
29.12.2021, 17:57
Сообщение
#247
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
30.12.2021, 17:36
Сообщение
#248
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
30.12.2021, 18:42
Сообщение
#249
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Всё короче, я их раздолбал:
Отличия от ТЧ только в том что номер версии 4 вместо 3 и позиция 16-ти битная вместо 8-ми битной. |
 
|
|
06.01.2022, 19:08
Сообщение
#250
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Всё-таки попробовал загрузить скелет с анимацией от сурвариума, получилось что-то похожее на правду. Теперь надо доделать загрузку самих моделек.
|
 
|
|
07.01.2022, 01:17
Сообщение
#251
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Modera, Допустим, между ног это root_bone, а что за кость там где
-------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
07.01.2022, 01:27
Сообщение
#252
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ubunter, если ты имеешь в виду то что сбоку, то помоему это какой-то подсумок/кобура. Кость называется Pistol.
|
 
|
|
07.01.2022, 01:36
Сообщение
#253
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Modera, А, так оно сбоку
-------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
11.01.2022, 18:08
Сообщение
#254
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Короче чё-то сложно анимации из сурвариума выдёргивать, решил я всё-таки попробовать сам сделать анимацию перезарядки для СКС, ради которой всё и задумывалось.
Помоему довольно топорно получилось по сравнению с оригиналом, но всё-таки. Я уже когда-то пытался эту анимацию делать, но не знал что майя при добавлении костей в скелет автоматически выставляет какой-то там параметр Joint Orient, который если не сбросить в ноль то всё пойдёт по известному месту при экспорте в редактор, и всё придётся переделывать, но желания уже не будет. |
 
|
|
20.01.2022, 01:33
Сообщение
#255
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:38 |