Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
15.04.2020, 16:42
Сообщение
#41
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Компилятор обрабатывает какой-то из них, но точно не build.details. Возможно второй, а движок использует первый. Я переименовывал в level.details - собирает из него, и из build.details тоже билдит. Магия) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
|
|
15.04.2020, 19:17
Сообщение
#42
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я скомпилил траву, теперь И мод 1984 с его "билдоэстетизмом" не нужен. А вообще немного обидно что такие красивые уровни пропадают в такой игре как сурвариум, ведь в сетевом шутере любоваться ими совсем некогда.. Выглядит действительно как ТСС. Это по сути также бы локации С2 выглядели на ТЧ и билдах -------------------- |
 
|
|
15.04.2020, 19:46
Сообщение
#43
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
|
 
|
|
15.04.2020, 21:37
Сообщение
#44
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
16.04.2020, 00:13
Сообщение
#45
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Случайно затёр level
Будет повод компиль потестить -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
16.04.2020, 00:28
Сообщение
#46
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
LE ещё при Make Game затирает траву Но я хитрый и забекапил сразу после компиляции
|
 
|
|
16.04.2020, 01:26
Сообщение
#47
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Балдежная картинка получается. Старый рендер + детализированная геометрия, весьма фотореалистично местами. -------------------- |
 
|
|
16.04.2020, 12:35
Сообщение
#48
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 06.03.2020 |
Балдежная картинка получается. Старый рендер + детализированная геометрия, весьма фотореалистично местами. Согласен. Скачал билд от Modera - рудня очень атмосферный уровень(особенно мод амбиент от Mooze). На этом движке гораздо интереснее выглядит чем на сурвовском Определенно заслуживает быть добавленым куда-нибудь в сингл. В принципе туда добавить квестов и прочего геймплея и будет супер. Кстати там даже ломающиеся предметы есть, доски разные всякий хлам. У этого уровня есть свой шарм. Ещё добавлю что там тьма хороших моделей деревьев, весьма билдовских внешне но при это качественных, тоже можно юзать в модах, в разы лучше чем всякие AN забугорные. Сообщение отредактировал БродячийСталкер - 16.04.2020, 12:58 |
 
|
|
16.04.2020, 13:50
Сообщение
#49
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
16.04.2020, 21:20
Сообщение
#50
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 83 Регистрация: 10.01.2017 |
-------------------- Специально для ПЫСов: особо одаренных у меня нет, остальных дебилов спрашивать у вульфа
|
 
|
|
17.04.2020, 22:34
Сообщение
#51
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Из сурвариумных карт можно ещё много чего вытащить кроме непосредственно геометрии, например лайты которые используются для симуляции GI.
Только с динамической погодой они не очень хорошо совместимы, оставлять их $static нельзя, будут светить всегда одинаково, а $hemi и $sun у нас не цветные. |
 
|
|
17.04.2020, 23:12
Сообщение
#52
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
лайты Вот это прикольно. Кстати да, под 1098 ещё вроде никто ничего не собирал -------------------- |
 
|
|
18.04.2020, 02:35
Сообщение
#53
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
например лайты которые используются для симуляции GI. Слуушай, с твоими познаниями в форматах левелов, объектов и геометрии можно компилить локи под 1098 или 1850 и переносить на ТЧ без потери лайтмапов, как в далёком 2006 году с 1154 на 2215)) Modera, Цитата Loading spatial-DB... Loading details... Loading sectors & portals... Loading lights... ***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R1\Light_DB.cpp', line 74. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: L->spatial.sector И снова Кордон. И снова вылет. Баг и в 1964 есть, что странно. Ну ничего, уже знаем-с, где править -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.04.2020, 02:59
Сообщение
#54
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Слуушай, с твоими познаниями в форматах левелов, объектов и геометрии можно компилить локи под 1098 или 1850 и переносить на ТЧ без потери лайтмапов, как в далёком 2006 году с 1154 на 2215)) Разумеется это возможно, но писать конвертер уровней сталкера из одной версии в другую весьма трудозатратно и нифига не интересно... Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. |
 
|
|
18.04.2020, 03:01
Сообщение
#55
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. 1000 и 1 смена форматов за столько лет) Баг и в 1964 есть, что странно. В 1994 уже нет) -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.04.2020, 03:42
Сообщение
#56
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
В 1994-2218 есть досадный баг, который убивает рендер. Раньше такого не было, либо на 10-ке всплывает, либо от видеокарты зависит.
Разница между скриншотами - движение мыши. Покрывает эта кака все лайтмапы. Похоже на тесты блума под r1, ибо покрывает сие все лайтмапы, но в некоторых местах работает должным образом, без резких скачков. Исправимо ли сие? Покрывает эта кака все лайтмапы. Смотришь в землю - вероятность бага меньше в разы. Сообщение отредактировал Билдоман - 18.04.2020, 03:39 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.04.2020, 04:03
Сообщение
#57
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Что-то не припомню такого бага у себя. Завтра посмотрю.
|
 
|
|
18.04.2020, 10:36
Сообщение
#58
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, а разве сталкеровский редактор когда-то поддерживал затенение? По-моему там всегда рисовался только диффуз... Хотя нет, помню есть опция, включающая что-то похожее, но она у меня никогда не давала внятного результата, а тут всё очень даже неплохо.
|
 
|
|
18.04.2020, 15:38
Сообщение
#59
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
atanda, нет, это я такой упоротый, расковырял в дизассемблере редактор от 1850 билда и добавил туда деферред шедйниг.
Конечно он поддерживал освещение всегда, но оно далеко от идеала ибо это встроенный свет Direct3D. Он повершинный с интерполяцией по всему полигону, на больших треугольниках будет лажа + только восемь источников света могут использоваться одновременно. Тут просто повезло. |
 
|
|
18.04.2020, 17:21
Сообщение
#60
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
лайты Вот это прикольно. Кстати да, под 1098 ещё вроде никто ничего не собирал Нет, под 1098 я ничего конвертировать не буду. Импортировать объекты пачками там нельзя, а по одному мне влом. Разница между скриншотами - движение мыши. Покрывает эта кака все лайтмапы. Похоже на тесты блума под r1, ибо покрывает сие все лайтмапы, но в некоторых местах работает должным образом, без резких скачков. Исправимо ли сие? У меня в 1994 этого бага нет, в 2212/2217 появляется при попадании во фрустум аномалий или костров, лечится ключом -nodistort. Возможно с шейдером postprocess_d что-то не так. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:17 |