Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
13 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение
Modera
сообщение 07.12.2020, 13:09
Сообщение #161


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, а почему на такой геометрии АИ-сетка не должна работать? Единственно что может где-то есть узкие проходы меньше 0,7 метра, где сетка не сможет лечь, но размер ноды можно попробовать регулировать через хекс редактор.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.12.2020, 14:15
Сообщение #162


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
она будет работать, но через жоп-колено. Лично сталкиваюсь с многими проблемами- приходится всю геометрию делать отталкиваясь от ИИ сетки. Избегать зеленых нодов и очень внимательно укладывать каждый узкий проход,... ручками.
Про уменьшение квадрата сетки пока не знаю ничего. Вероятно можно.
Вспомним локацию из какого-то билда, где ИИ сетка положена на косую, точнее геометрия лежит под углом по отношению к X и Y. Так вот, получалось такое, что передвижение узких коридорах тех же мутантов стало невозможным, либо очень жестко тупили. Я уже молчу про мертвые зоны, где ГГ ничего не грозило. По этой теме я могу долго продолжать описывать. По опыту могу лишь сказать, что вся геометрия делается отталкиваясь от ИИ сетки и никак иначе, если вводить ИИ НПС, а также прописывать логику.
Иначе получаем те же бессмысленные локации из билдов, где очень плохо уложена ИИ сетка из-за геометрии. В общем, я еще и не видел ни одного проекта, где используются эти локации, чтобы было исправлена эта сетка. Геометрию правят, а про ИИ сетку даже не думают. Какой смысл их? Но это уже не мое дело- лирика с моей стороны.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.12.2020, 15:17
Сообщение #163


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 07.12.2020, 14:15) *
она будет работать, но через жоп-колено.

А, ну поскольку это делается под 1850 билд то ожидать что АИ будет работать как-то иначе я думаю и не стОит, не зависимо от того какая там сетка.

Если же говорить о серьёзной разработке то я думаю если движок не удовлетворяет требованиям то не стоит стесняться об этом говорить и искать пути у улучшению, а то если бы все всё время только подстраивались под ограничения существующих технологий мы бы наверно сейчас под 8-ми битные процы текстовые игрушки бы разрабатывали.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 20.01.2021, 22:31
Сообщение #164


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.04.2020, 02:59) *
Цитата(Билдоман @ 18.04.2020, 02:31) *
blink.gif Слуушай, с твоими познаниями в форматах левелов, объектов и геометрии можно компилить локи под 1098 или 1850 и переносить на ТЧ без потери лайтмапов, как в далёком 2006 году с 1154 на 2215))

Разумеется это возможно, но писать конвертер уровней сталкера из одной версии в другую весьма трудозатратно и нифига не интересно... Чёт не хочу на это свою жизнь тратить.

Возрадуйтесь, камрад =Diablo= в личке всё-таки уговорил меня этим заняться.
Уже даже некоторые уровни получается конвертить напрямую из билдов в финалку, вот например янтарь из 1558, посмотрите красота то кокая, ляпота:




Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 20.01.2021, 23:09
Сообщение #165


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, покажи лучше скрины со статики. И попробуй перенести на финалку например радар 1511, с оригинальными лайтмапами. Интересно посмотреть на результат
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 20.01.2021, 23:46
Сообщение #166


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 20.01.2021, 23:09) *
1511

Такие старые билды я ещё не умею конвертировать. Вот если хочешь Припять из 1580, на Р1:






Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 21.01.2021, 07:17
Сообщение #167


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
такие старые билды я ещё не умею конвертировать

А нужно! Может станет ясно почему в этих билдах великолепная графика.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 21.01.2021, 12:12
Сообщение #168


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, а исходный код твоего конвертера есть в открытом доступе?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.01.2021, 14:23
Сообщение #169


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, где-то в недрах моего гугл-диска. https://drive.google.com/drive/folders/1z1a...xCA?usp=sharing

RSFSR, в тех билдах рендер очень просто устроен. Щас вот есть редактор спауна для тех билдов с картинкой с закосом под игровую, соответствует ли графика в нём великолепности игровой графики?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.01.2021, 18:54
Сообщение #170


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доделал конвертер level.cform из 3 версии в 4, теперь можно брать уровни и более старых билдов. Вот так выглядит лаба из 1475 на ТЧ:








Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 22.01.2021, 19:37
Сообщение #171


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, я тоже хочу сделать конвертер уровней билдов. Только с помощью блендера. Чтобы не только конвертировать, но и делать правки (хотя бы незначительные, косметические).

Сейчас у меня почти готов только импорт всех форматов (кроме версии 4). Но я не до конца понял различия всех форматов. Не осознал все различия. Возможно что-то упустил из виду. Хотя с первого взгляда вроде бы локации импортируются. Хочу собрать статистику о всех форматах из билдов, чтобы лучше понять различия форматов.

И вопрос: ты полностью знаешь как устроен формат level.cform версии 3? Я просто не знаю, за что отвечают некоторые байты. В плагине импорта просто их игнорирую. В общем каждый треугольник хранит индексы 3-х вершин, а после этих индексов идёт 14 байтов (для меня неизвестных), а потом индекс сектора (2 байта) и индекс материала (4 байта). Так за что отвечают эти 14 байт?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.01.2021, 20:38
Сообщение #172


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 22.01.2021, 19:37) *
И вопрос: ты полностью знаешь как устроен формат level.cform версии 3? Я просто не знаю, за что отвечают некоторые байты. В плагине импорта просто их игнорирую. В общем каждый треугольник хранит индексы 3-х вершин, а после этих индексов идёт 14 байтов (для меня неизвестных), а потом индекс сектора (2 байта) и индекс материала (4 байта). Так за что отвечают эти 14 байт?

У cform 3 версии такой формат треугольников:
Код
struct TRI {
    int vert[3];
    int adj[3];
    short sector;
    short material;
    int dummy;
};

vert - индексы вершин
adj - индексы соседних треугольников, первый у которого есть ребро между vert[0] и vert[1], второй у которого между vert[1] и vert[2], третий у которого между vert[2] и vert[0]. Если такого треугольника нет записывается 0xFFFFFFFF
sector, material - и так понятно
dummy - не знаю что, вероятно не используется.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 22.01.2021, 21:53
Сообщение #173


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Цитата
в тех билдах рендер очень просто устроен.

а вот нифига не просто. Чтобы поменять цвет солнца, свет неба - надо перекомпилировать уровень. Большая часть настроек погоды в сдк, а не в конфигах. Просто открой сдк 2002 и посмотри на количество настроек.

Цитата
Щас вот есть редактор спауна для тех билдов с картинкой с закосом под игровую, соответствует ли графика в нём великолепности игровой графики?

какое отношение имеет редактор спауна к графике и к погоде, которая задается еще в сдк? Через конфиги ты в тех билдах максимум дальность или цвет тумана можешь поменять.

Цитата
Доделал конвертер level.cform из 3 версии в 4, теперь можно брать уровни и более старых билдов. Вот так выглядит лаба из 1475 на ТЧ:

отлично. Используются оригинальные лайтмапы 2003 года?
Хотелось бы увидеть как выглядит на тч например тот же радар из 1511 на статике при той же погоде с небом номер 10

Сообщение отредактировал RSFSR - 22.01.2021, 21:55
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 23.01.2021, 01:03
Сообщение #174


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 22.01.2021, 20:38) *
struct TRI {
    int vert[3];
    int adj[3];
    short sector;
    short material;
    int dummy;
};

Это из конвертера бардака? Я вот не знал, что означает adj. А для чего вообще нужно знать соседние треугольники? В 4 версии этого нет. И заметил, что в финалке некоторые форматы гораздо компактнее билдовских. Например, в level.details в финалке каждый бит экономят. В 1 байте может хранится несколько чисел. А в билдах под число запросто могут выделить 4 байта.

И ещё сектора и материалы не из нужных байтов считывал. Не знаю, почему так сделал. Может в каком то билде в других ситуациях был результат не правильный, надо проверить.

А вот dummy интересно. А если значения этих байтов менять на рандомные, что в игре будет? Без изменений или может вылет? В 4 версии есть флаги suppress wallmarks и suppress shadows. Может в dummy байтах аналогичные флаги? И ещё куча других флагов, которые в 4 версии перенесли в материалы из gamemtl.xr. А вообще suppress wallmarks и suppress shadows в 4 версии в тч работают? Помню менял их и ноль изменений. По идее теней не должно быть и текстур волмарков от пуль. Может и в билде так же?

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 23.01.2021, 01:04


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 23.01.2021, 18:54
Сообщение #175


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 23.01.2021, 01:03) *
Это из конвертера бардака? Я вот не знал, что означает adj.

Нет, конвертер бардака тоже не знает что такое adj.

Цитата(Pavel_Blend @ 23.01.2021, 01:03) *
А для чего вообще нужно знать соседние треугольники? В 4 версии этого нет.

Вроде для валлмарков нужно было.

Цитата(Pavel_Blend @ 23.01.2021, 01:03) *
А вот dummy интересно. А если значения этих байтов менять на рандомные, что в игре будет? Без изменений или может вылет? В 4 версии есть флаги suppress wallmarks и suppress shadows. Может в dummy байтах аналогичные флаги? И ещё куча других флагов, которые в 4 версии перенесли в материалы из gamemtl.xr. А вообще suppress wallmarks и suppress shadows в 4 версии в тч работают? Помню менял их и ноль изменений. По идее теней не должно быть и текстур волмарков от пуль. Может и в билде так же?

Не проводил таких экспериментов, но вряд-ли там эти флаги содержаться. Их когда-то позже придумывания четвёртой версии цформ там завели, в заголовках от сорцев 2004 года их ещё там не было.
Перейти в начало страницы
 
hausek98
сообщение 25.02.2021, 19:00
Сообщение #176


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 24.03.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Буду рад совету. В билде 2571 даже с накатанными фиксами есть проблемы на р2 с лампами и кострами. Решил посмотреть на модель лампы которая у сидора в бункере на пример; с текстурами вроде всё есть, шейдер models/selflight вроде должен работать, и если использовать источники света с р1 все норм, свет есть (в частности-сама лампочка на модели, которая, как я понял, и есть динамический источник света), а на р2 как не смотрел толком не понял в чем дело. Где то видел что проблема может быть связана с костями на динамических объектах, хотя тут до конца не понял. И еще не до конца понял как работает на динамике свет от костров, что его именно отбрасывает. Буду рад объяснению или ссылке на годный тотор. И на чем именно завязана смена источника света от модели при переключении рендера (тех же ламп на входе к сидору от статического источника к динамическому). За нубство сорян заранее


Сообщение отредактировал hausek98 - 25.02.2021, 19:03
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.02.2021, 20:10
Сообщение #177


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hausek98, лампы/источники света могут быть как частью геометрии и лайтмапов (light+glow) на r1, так и спавновой моделью (обычно для r2), у которой в свойствах может стоять галочка также работать на r1. Вроде у 2571 не на всех уровнях заспавнены. Попробуй команду "r2_allow_r1_lights on".

Сообщение отредактировал macron - 25.02.2021, 20:10
Перейти в начало страницы
 
hausek98
сообщение 25.02.2021, 23:20
Сообщение #178


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 8
Регистрация: 24.03.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.02.2021, 21:10) *
hausek98, лампы/источники света могут быть как частью геометрии и лайтмапов (light+glow) на r1, так и спавновой моделью (обычно для r2), у которой в свойствах может стоять галочка также работать на r1. Вроде у 2571 не на всех уровнях заспавнены. Попробуй команду "r2_allow_r1_lights on".

Ну я так и посмотрел изначально, на р1 все источники света работают как надо, а на р2 те же лампочки не излучают свет (и не появляется именно часть их которая сама лампа, и света нет, хотя по идеи он должен быть и на р2. Есть смысл декомпилировать и смотреть в редакторе?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.02.2021, 23:24
Сообщение #179


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hausek98, на р1 свет ламп запекается в лайтмапах, на р2 динамический. В 2571 просто лампы физически еще не были заспавнены.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 30.03.2021, 22:15
Сообщение #180


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


OMG, что я пропустил то, тот самый рендер на ТЧ? rolleyes.gif

Modera,

Можешь конвертер скинуть? До 1935 подцепит? Так можно и ЧАЭС 1472, и Росток, и все-все-все на ТЧ завести, я бы побегал rolleyes.gif PS: Пардон, слепой, не увидел что уже залито

А как сие юзать? Какие команды?

Сообщение отредактировал Билдоман - 30.03.2021, 22:13


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 

13 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 16:29