Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Мастерская: создание модов для билдов, Общее обсуждение |
07.12.2020, 13:09
Сообщение
#161
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
ed_rez, а почему на такой геометрии АИ-сетка не должна работать? Единственно что может где-то есть узкие проходы меньше 0,7 метра, где сетка не сможет лечь, но размер ноды можно попробовать регулировать через хекс редактор.
|
 
|
|
|
|
07.12.2020, 14:15
Сообщение
#162
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Modera,
она будет работать, но через жоп-колено. Лично сталкиваюсь с многими проблемами- приходится всю геометрию делать отталкиваясь от ИИ сетки. Избегать зеленых нодов и очень внимательно укладывать каждый узкий проход,... ручками. Про уменьшение квадрата сетки пока не знаю ничего. Вероятно можно. Вспомним локацию из какого-то билда, где ИИ сетка положена на косую, точнее геометрия лежит под углом по отношению к X и Y. Так вот, получалось такое, что передвижение узких коридорах тех же мутантов стало невозможным, либо очень жестко тупили. Я уже молчу про мертвые зоны, где ГГ ничего не грозило. По этой теме я могу долго продолжать описывать. По опыту могу лишь сказать, что вся геометрия делается отталкиваясь от ИИ сетки и никак иначе, если вводить ИИ НПС, а также прописывать логику. Иначе получаем те же бессмысленные локации из билдов, где очень плохо уложена ИИ сетка из-за геометрии. В общем, я еще и не видел ни одного проекта, где используются эти локации, чтобы было исправлена эта сетка. Геометрию правят, а про ИИ сетку даже не думают. Какой смысл их? Но это уже не мое дело- лирика с моей стороны. -------------------- |
 
|
|
07.12.2020, 15:17
Сообщение
#163
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
она будет работать, но через жоп-колено. А, ну поскольку это делается под 1850 билд то ожидать что АИ будет работать как-то иначе я думаю и не стОит, не зависимо от того какая там сетка. Если же говорить о серьёзной разработке то я думаю если движок не удовлетворяет требованиям то не стоит стесняться об этом говорить и искать пути у улучшению, а то если бы все всё время только подстраивались под ограничения существующих технологий мы бы наверно сейчас под 8-ми битные процы текстовые игрушки бы разрабатывали. |
 
|
|
20.01.2021, 22:31
Сообщение
#164
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Слуушай, с твоими познаниями в форматах левелов, объектов и геометрии можно компилить локи под 1098 или 1850 и переносить на ТЧ без потери лайтмапов, как в далёком 2006 году с 1154 на 2215)) Разумеется это возможно, но писать конвертер уровней сталкера из одной версии в другую весьма трудозатратно и нифига не интересно... Чёт не хочу на это свою жизнь тратить. Возрадуйтесь, камрад =Diablo= в личке всё-таки уговорил меня этим заняться. Уже даже некоторые уровни получается конвертить напрямую из билдов в финалку, вот например янтарь из 1558, посмотрите красота то кокая, ляпота: |
 
|
|
20.01.2021, 23:09
Сообщение
#165
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Modera, покажи лучше скрины со статики. И попробуй перенести на финалку например радар 1511, с оригинальными лайтмапами. Интересно посмотреть на результат
|
 
|
|
20.01.2021, 23:46
Сообщение
#166
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
21.01.2021, 07:17
Сообщение
#167
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата такие старые билды я ещё не умею конвертировать А нужно! Может станет ясно почему в этих билдах великолепная графика. |
 
|
|
21.01.2021, 12:12
Сообщение
#168
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, а исходный код твоего конвертера есть в открытом доступе?
-------------------- |
 
|
|
21.01.2021, 14:23
Сообщение
#169
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Pavel_Blend, где-то в недрах моего гугл-диска.
RSFSR, в тех билдах рендер очень просто устроен. Щас вот есть редактор спауна для тех билдов с картинкой с закосом под игровую, соответствует ли графика в нём великолепности игровой графики? |
 
|
|
22.01.2021, 18:54
Сообщение
#170
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
22.01.2021, 19:37
Сообщение
#171
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, я тоже хочу сделать конвертер уровней билдов. Только с помощью блендера. Чтобы не только конвертировать, но и делать правки (хотя бы незначительные, косметические).
Сейчас у меня почти готов только импорт всех форматов (кроме версии 4). Но я не до конца понял различия всех форматов. Не осознал все различия. Возможно что-то упустил из виду. Хотя с первого взгляда вроде бы локации импортируются. Хочу собрать статистику о всех форматах из билдов, чтобы лучше понять различия форматов. И вопрос: ты полностью знаешь как устроен формат level.cform версии 3? Я просто не знаю, за что отвечают некоторые байты. В плагине импорта просто их игнорирую. В общем каждый треугольник хранит индексы 3-х вершин, а после этих индексов идёт 14 байтов (для меня неизвестных), а потом индекс сектора (2 байта) и индекс материала (4 байта). Так за что отвечают эти 14 байт? -------------------- |
 
|
|
22.01.2021, 20:38
Сообщение
#172
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
И вопрос: ты полностью знаешь как устроен формат level.cform версии 3? Я просто не знаю, за что отвечают некоторые байты. В плагине импорта просто их игнорирую. В общем каждый треугольник хранит индексы 3-х вершин, а после этих индексов идёт 14 байтов (для меня неизвестных), а потом индекс сектора (2 байта) и индекс материала (4 байта). Так за что отвечают эти 14 байт? У cform 3 версии такой формат треугольников: Код struct TRI { int vert[3]; int adj[3]; short sector; short material; int dummy; }; vert - индексы вершин adj - индексы соседних треугольников, первый у которого есть ребро между vert[0] и vert[1], второй у которого между vert[1] и vert[2], третий у которого между vert[2] и vert[0]. Если такого треугольника нет записывается 0xFFFFFFFF sector, material - и так понятно dummy - не знаю что, вероятно не используется. |
 
|
|
22.01.2021, 21:53
Сообщение
#173
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Modera,
Цитата в тех билдах рендер очень просто устроен. а вот нифига не просто. Чтобы поменять цвет солнца, свет неба - надо перекомпилировать уровень. Большая часть настроек погоды в сдк, а не в конфигах. Просто открой сдк 2002 и посмотри на количество настроек. Цитата Щас вот есть редактор спауна для тех билдов с картинкой с закосом под игровую, соответствует ли графика в нём великолепности игровой графики? какое отношение имеет редактор спауна к графике и к погоде, которая задается еще в сдк? Через конфиги ты в тех билдах максимум дальность или цвет тумана можешь поменять. Цитата Доделал конвертер level.cform из 3 версии в 4, теперь можно брать уровни и более старых билдов. Вот так выглядит лаба из 1475 на ТЧ: отлично. Используются оригинальные лайтмапы 2003 года? Хотелось бы увидеть как выглядит на тч например тот же радар из 1511 на статике при той же погоде с небом номер 10 Сообщение отредактировал RSFSR - 22.01.2021, 21:55 |
 
|
|
23.01.2021, 01:03
Сообщение
#174
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
struct TRI { int vert[3]; int adj[3]; short sector; short material; int dummy; }; Это из конвертера бардака? Я вот не знал, что означает adj. А для чего вообще нужно знать соседние треугольники? В 4 версии этого нет. И заметил, что в финалке некоторые форматы гораздо компактнее билдовских. Например, в level.details в финалке каждый бит экономят. В 1 байте может хранится несколько чисел. А в билдах под число запросто могут выделить 4 байта. И ещё сектора и материалы не из нужных байтов считывал. Не знаю, почему так сделал. Может в каком то билде в других ситуациях был результат не правильный, надо проверить. А вот dummy интересно. А если значения этих байтов менять на рандомные, что в игре будет? Без изменений или может вылет? В 4 версии есть флаги suppress wallmarks и suppress shadows. Может в dummy байтах аналогичные флаги? И ещё куча других флагов, которые в 4 версии перенесли в материалы из gamemtl.xr. А вообще suppress wallmarks и suppress shadows в 4 версии в тч работают? Помню менял их и ноль изменений. По идее теней не должно быть и текстур волмарков от пуль. Может и в билде так же? Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 23.01.2021, 01:04 -------------------- |
 
|
|
23.01.2021, 18:54
Сообщение
#175
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Это из конвертера бардака? Я вот не знал, что означает adj. Нет, конвертер бардака тоже не знает что такое adj. А для чего вообще нужно знать соседние треугольники? В 4 версии этого нет. Вроде для валлмарков нужно было. А вот dummy интересно. А если значения этих байтов менять на рандомные, что в игре будет? Без изменений или может вылет? В 4 версии есть флаги suppress wallmarks и suppress shadows. Может в dummy байтах аналогичные флаги? И ещё куча других флагов, которые в 4 версии перенесли в материалы из gamemtl.xr. А вообще suppress wallmarks и suppress shadows в 4 версии в тч работают? Помню менял их и ноль изменений. По идее теней не должно быть и текстур волмарков от пуль. Может и в билде так же? Не проводил таких экспериментов, но вряд-ли там эти флаги содержаться. Их когда-то позже придумывания четвёртой версии цформ там завели, в заголовках от сорцев 2004 года их ещё там не было. |
 
|
|
25.02.2021, 19:00
Сообщение
#176
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 24.03.2016 |
Буду рад совету. В билде 2571 даже с накатанными фиксами есть проблемы на р2 с лампами и кострами. Решил посмотреть на модель лампы которая у сидора в бункере на пример; с текстурами вроде всё есть, шейдер models/selflight вроде должен работать, и если использовать источники света с р1 все норм, свет есть (в частности-сама лампочка на модели, которая, как я понял, и есть динамический источник света), а на р2 как не смотрел толком не понял в чем дело. Где то видел что проблема может быть связана с костями на динамических объектах, хотя тут до конца не понял. И еще не до конца понял как работает на динамике свет от костров, что его именно отбрасывает. Буду рад объяснению или ссылке на годный тотор. И на чем именно завязана смена источника света от модели при переключении рендера (тех же ламп на входе к сидору от статического источника к динамическому). За нубство сорян заранее
Сообщение отредактировал hausek98 - 25.02.2021, 19:03 |
 
|
|
25.02.2021, 20:10
Сообщение
#177
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
hausek98, лампы/источники света могут быть как частью геометрии и лайтмапов (light+glow) на r1, так и спавновой моделью (обычно для r2), у которой в свойствах может стоять галочка также работать на r1. Вроде у 2571 не на всех уровнях заспавнены. Попробуй команду "r2_allow_r1_lights on".
Сообщение отредактировал macron - 25.02.2021, 20:10 |
 
|
|
25.02.2021, 23:20
Сообщение
#178
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 24.03.2016 |
hausek98, лампы/источники света могут быть как частью геометрии и лайтмапов (light+glow) на r1, так и спавновой моделью (обычно для r2), у которой в свойствах может стоять галочка также работать на r1. Вроде у 2571 не на всех уровнях заспавнены. Попробуй команду "r2_allow_r1_lights on". Ну я так и посмотрел изначально, на р1 все источники света работают как надо, а на р2 те же лампочки не излучают свет (и не появляется именно часть их которая сама лампа, и света нет, хотя по идеи он должен быть и на р2. Есть смысл декомпилировать и смотреть в редакторе? |
 
|
|
25.02.2021, 23:24
Сообщение
#179
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
hausek98, на р1 свет ламп запекается в лайтмапах, на р2 динамический. В 2571 просто лампы физически еще не были заспавнены.
-------------------- |
 
|
|
30.03.2021, 22:15
Сообщение
#180
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
OMG, что я пропустил то, тот самый рендер на ТЧ?
Modera, Можешь конвертер скинуть? До 1935 подцепит? Так можно и ЧАЭС 1472, и Росток, и все-все-все на ТЧ завести, я бы побегал PS: Пардон, слепой, не увидел что уже залито А как сие юзать? Какие команды? Сообщение отредактировал Билдоман - 30.03.2021, 22:13 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 16:29 |