Майкрософт представила DirectX 12 Ultimate |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.
Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.
В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов
Майкрософт представила DirectX 12 Ultimate |
20.03.2020, 00:13
Сообщение
#1
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Сегодня компания Microsoft презентовала следующую ступень эволюции DirectX 12 - Direct X 12 Ultimate.И, если отбросить маркетинговую шелуху, что мы получаем и зачем это было сделано? Сначала что мы получаем: DirectX Raytracing 1.1 - доработанный API для трассировки лучей, позволяющее теперь инициировать трассировку из любой шейдерной стадии, без необходимости просить об этом планировщик потоков через CPU часть API, а так же возможность "догружать" (стримить) шейдеры трассировки в SBT таблицу (раньше она была статична). Variable Rate Shading - уже знакомый нам VRS, который был доступен как расширение для Vulkan, теперь доступен и для DirectX 12. Для тех кто не в курсе что это - грубо говоря экран разбивается на блоки, для каждого проводится анализ насколько в нем много деталей, и для малодетализированных блоков понижается эффективное разрешение. Mesh Shaders - еще одно нововведение пришедшее в DirectX 12 с Vulkan и Turing видеокарт Nvidia. Очень крупное нововведение, сильно меняющее vertex pipeline. Однако, при умелом использовании, открывает широчайшие возможности по оптимизации рендеринга/кулинга. Sampler Feedback - позволяет получить информацию от GPU какую текстуру и в каком мип-уровне он пытался прочитать, и реактивно реагировать подстраивая стриминг. Должно сильно ускорить стриминг текстур. Texture-space shading - нововведение (для DirectX) позволяющее производить шейдинг в "UV space" - таким образом можно как-бы закешировать освещение, и затем пере-использовать его на другом объекте. Должно стать основной оптимизацией для VR (на ряду с VRS). А теперь отвечу на вопрос - а зачем это все было заворачивать в "новую упаковку", а не просто сделать DirectX 12.2 ?Все очень просто - все вышеописанное - это новые фичи консолей следующего поколения. Все то что принесли нам инженеры из Nvidia, AMD добавила и в свои GPU RDNA 2.А "новая упаковка" нужна для "печати качества". Теперь если на вашей видеокарте есть стикер "DirectX 12 Ultimate" - значит вы можете быть уверенным что все новые плюшки у вас поддерживаются (владельцы RTX карт уже полтора года как DirectX 12 Ultimate ready ) Вобщем ход правильный, как с маркетинговой стороны, так и с обывательской - в кои веки произошло слияние обеих платформ и теперь есть один общий API с общим набором фичей, что в итоге приведет повышению качества игр, ибо "портирование" как таковое будет не нужно. Всем добра. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
|
|
20.03.2020, 11:27
Сообщение
#2
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
20.03.2020, 12:12
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Mesh Shaders Чем это отличается от геометрических шейдеров? (Мне лень читать и смотреть презентации, расскажи лучше ты)
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.03.2020, 13:31
Сообщение
#4
|
|
New Age Репутация: 468 Группа: Администратор Сообщений: 3925 Награды: 10 Регистрация: 13.05.2011 |
Ну с учётом того, что майки стремятся создать правильные Стим машины )
-------------------- Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга. |
 
|
|
20.03.2020, 14:18
Сообщение
#5
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
От теперь заживем (нет).
|
 
|
|
20.03.2020, 14:33
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Один только raytracing требует видеокарты выше 2080
а так ясно понятно физики как всегда ждать не стоит? Сообщение отредактировал Ruw - 20.03.2020, 14:43 -------------------- |
 
|
|
20.03.2020, 23:08
Сообщение
#7
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вот посмотрел я видео, и задался вопросом: а на кой хрен нужно тесселировать все эти куски камня? Игра от третьего лица, объект появляется в кадре на пару секунд, тесселяция ни разу не меняет его внешний вид... зочем???
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.03.2020, 23:17
Сообщение
#8
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Цитата(KoNoRIMCI @ 20.03.2020, 09:23) * Вот посмотрел я видео, и задался вопросом: а на кой хрен нужно тесселировать все эти куски камня? Игра от третьего лица, объект появляется в кадре на пару секунд, тесселяция ни разу не меняет его внешний вид... зочем??? А что бы ты не забывал регулярно обновлять железо))) |
 
|
|
20.03.2020, 23:18
Сообщение
#9
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
2гига@2ядра должно быть достаточно для каждого.
Вот сейчас у меня стим сожрал 5 гигабайт оперативной памяти. Зачем??? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
20.03.2020, 23:24
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
В данных обстоятельствах, когда 8 ядер и 16 гигов памяти почти стандарт, об оптимизации по моему вообще ни кто не задумывается.
|
 
|
|
20.03.2020, 23:36
Сообщение
#11
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
Trollz0r,
Цитата Вот посмотрел я видео, и задался вопросом: а на кой хрен нужно тесселировать все эти куски камня? Игра от третьего лица, объект появляется в кадре на пару секунд, тесселяция ни разу не меняет его внешний вид... зочем??? А вдруг планируешь высадиться на один из астероидов или планету, выйти из корабля и прогуляться... Сразу вспоминаю Star Citizen. |
 
|
|
21.03.2020, 02:23
Сообщение
#12
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Сегодня компания Microsoft презентовала следующую ступень эволюции DirectX 12 - Direct X 12 Ultimate Какая-то просто беда с неймингом всего в последнее время. Хорошо хоть не "PRO". -------------------- |
 
|
|
21.03.2020, 08:53
Сообщение
#13
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Чем это отличается от геометрических шейдеров? (Мне лень читать и смотреть презентации, расскажи лучше ты) Уже половина второго ночи, но я попробую вкратце Геометрический шейдер - всего лишь одна из стадий фиксированного вершинного пайплайна, которая идет сразу после тесселяции (если включена), и имеет доступ к топологии (оперирует примитивами) и может рожать примитивы. Довольно мощный, но медленный инструмент, напрочь ломающий планировщик (хрен угадаешь что ты там сейчас родишь). Меш шейдеры - это, грубо говоря, упрощенное название. Это комплекс шейдеров и смена пайплайна. Если раньше был фиксированный пайплайн, которому ты отдавал формат вершины, вершинный/тесселяционный/геометрический шейдеры, а там уже происходила магия планировщика и балансировщика, генерировались фетч-шейдеры и патчились твои шейдеры, и прочее. Зато программист не парился - тупо швырял суп из полигонов и на выходе получал пикселы, которые освещал. Но чем жирнее становятся современные шейдеры, тем понятнее стало что нужно больше давать грабли в руки программистам, пусть сами свое И дали - программируемый вершинный пайплайн. Теперь давай все сам, ручками. Просто льешь свою геометрию в память GPU, а дальше - считай что у тебя некое подобие compute shaders, в которых ты сам выгребаешь данные, распаковуешь, рассовываешь по потокам, вызываешь/пропускаешь нужные тебе стадии и так далее. Индексный буффер тоже сам вычитывай, заодно тебя никто не ограничивает в его формате А, ну и оперируешь потом "мешлетами" - небольшими групками полигонов (256 максимум, ибо ограничено 1 байтом), и тут начинается магия - в процессе туда-сюда бегает еще один "индексный буфер" - но каждый индекс отвечает за свой мешлет. И вот у тебя есть, к примеру, стадия куллинга - та запускаешь N потоков, в каждом трансформируешь/куллишь мешлеты, что прошли куллинг - шлешь по пайплайну далее, там уже шейдишь и прочее, что хочешь. За счет этого можно некисло разгрузить vertex processing и проталкивать просто сумасшедшие горы геометрии (резать прям по фрустуму, ну прям конфетка). Сорри если сумбурно, хз как расписать нормально, хоть бери видос снимай у доски -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:04 |