Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

8 страниц V  « < 6 7 8  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Когда PBR в сталкире сделаете?
Diesel
сообщение 30.01.2022, 23:14
Сообщение #141


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 30.01.2022, 23:09) *
smooth groups

Я это дело выпилил. Оставил эдиторское автосглаживание. А в место групп остваил 0 - мне это зашибись в P.O.L.Y.G.O.N. помогает.

Вру, наоброт: вместо групп - автосглаживание, а вместо автослаживания - 0.

Сообщение отредактировал Diesel - 30.01.2022, 23:16
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.01.2022, 00:01
Сообщение #142


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 30.01.2022, 23:08) *
или хард эджей в случае майки

А это то есть если использовать Vertex Normal Edit tool для редактирования нормалей вместо простых Soften Edge/Harden Edge/Set Normal Angle. Да, так не работает. Правда не знаю зачем та штука нужна, ни разу не пользовался.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 31.01.2022, 11:43
Сообщение #143


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 30.01.2022, 19:23) *
Цитата(Supple Hope @ 30.01.2022, 21:57) *
В том то и дело, что не всегда конпелятор расчитает как надо.

Всё это брехня, компилятор до байта, сто раз подряд, может выдасть то, что в него пихают.

Учите компилятор понимать, то что вы туда пихаете.

Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 31.01.2022, 12:00
Сообщение #144


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 31.01.2022, 00:01) *
Правда не знаю зачем та штука нужна, ни разу не пользовался.

soft/hard edges - это способ установить Split Normals. Сами направления нормалей автоматически расчитываются. А при сохранении нормалей во время экспорта в object и компиляции xrlc даст возможность в 3д редакторе произвольно указать направления нормалей. Сейчас xrlc автоматически их вычисляет. Вот пример:



Слева - автоматически расчитано, справа - split-нормали совпадают с нормалями полигонов сторон куба. В итоге плавный переход от затенения есть только на фасках:



--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 31.01.2022, 14:07
Сообщение #145
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, прошу тебя, не позорься. Уже просто невыносимо читать.

Сообщение отредактировал atanda - 31.01.2022, 14:08
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 31.01.2022, 14:45
Сообщение #146


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 31.01.2022, 16:07) *
прошу тебя, не позорься. Уже просто невыносимо читать.

Отвернись от монитора, зажмурся, очки розовые применяй. Много способов снять стресс от чтения.


Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.02.2022, 18:40
Сообщение #147


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 31.01.2022, 12:00) *
Цитата(Modera @ 31.01.2022, 00:01) *
Правда не знаю зачем та штука нужна, ни разу не пользовался.

soft/hard edges - это способ установить Split Normals. Сами направления нормалей автоматически расчитываются. А при сохранении нормалей во время экспорта в object и компиляции xrlc даст возможность в 3д редакторе произвольно указать направления нормалей. Сейчас xrlc автоматически их вычисляет. Вот пример:



Слева - автоматически расчитано, справа - split-нормали совпадают с нормалями полигонов сторон куба. В итоге плавный переход от затенения есть только на фасках:



Я тут проверил, мне кажется всё-таки автоматический расчёт нормалей можно улучшить на таких объектах как этот кубик если считать нормаль вершины не как просто среднее арифметическое от нормалей всех треугольников в которых вертекс используется, а каждый нормаль треугольника умножать на (площадь треугольника / площадь всех треугольников в которых содержится вершина). Так получается что чем крупнее полигон, тем больше он влияет на нормаль.

Результат со стандартным алгоритмом -
Результат с зависимостью от площади -

Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 02.02.2022, 19:26
Сообщение #148
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 02.02.2022, 18:40) *
Я тут проверил, мне кажется всё-таки автоматический расчёт нормалей можно улучшить на таких объектах как этот кубик если считать нормаль вершины не как просто среднее арифметическое от нормалей всех треугольников в которых вертекс используется, а каждый нормаль треугольника умножать на (площадь треугольника / площадь всех треугольников в которых содержится вершина). Так получается что чем крупнее полигон, тем больше он влияет на нормаль.

Это и называется Weighted Vertex Normals.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.02.2022, 21:49
Сообщение #149


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, так а в чём прикол тогда, почему для реализации этой фичи необходимо выбирать какой-то там плоский полигон?
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 02.02.2022, 22:07
Сообщение #150
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, можно чуточку конкретней? О каком плоском полигоне идёт речь?

Сообщение отредактировал atanda - 02.02.2022, 22:10
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.02.2022, 22:21
Сообщение #151


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 30.01.2022, 21:09) *
FWVN нельзя сделать автоматически, все реализации FWVN на готовой геометрии, которые я знаю, просят. чтобы ты руками тыкал какой фейс должен быть плоским.

Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 02.02.2022, 22:58
Сообщение #152
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой-то бред если честно. Техника Weighted Vertex Normals заключается лишь в том, чтобы правильно (с учётом площади каждой грани) повернуть нормаль, не более.

Вот самое первое, что попалось на глаза.
https://www.bytehazard.com/articles/vertnorm.html

UPD: и всё это должно делаться отдельно от всяких компиляторов.

Сообщение отредактировал atanda - 02.02.2022, 22:59
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 05.02.2022, 13:20
Сообщение #153


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 02.02.2022, 19:26) *
Это и называется Weighted Vertex Normals.

Ага :-)

Цитата(Modera @ 02.02.2022, 18:40) *
Результат со стандартным алгоритмом -
Результат с зависимостью от площади -

У тебя на второй картинке вершинки всё равно в разные стороны смотрят. WVN это не FWVN.
У тебя как слева, а нужно как справа.


Цитата(atanda @ 02.02.2022, 22:58) *
Вот самое первое, что попалось на глаза.
https://www.bytehazard.com/articles/vertnorm.html

Так нормалки в Maya делаются. Не путай WVN слева и FWVN справа.

Вообще это может только в майку пока не заехали инструменты с автоматическим алгоритмом Face Weighted Normals, позволяющим отделить плоские поверхности от фасочек и плоские поверхности заставить быть плоскими. а фасочки скруглять на все 100%.
Но у меня уже есть претензия к желанию делать FWN автоматически. Допустим. алгоритм находит узкие и мелкие по отношению к остальному объекту плоскости и принимает их за фаски. Но у нас моделька дерева и нам не нужно на ней face weighted normals, мы хотим просто weighted. Нужно иметь возможность говорить какой алгоритм делать к каждой модельке.

А потом у нас хард сюрфейс, у которого такая деталь:

И алгоритм решил, что там три бевела подряд и всё испортил. И мы уже хотим сделать кастом вертекс нормал.

Кастом вертекс нормал нужен. У Speed Tree вообще кастом нормали на плейнах листьев считаются относительно формы кроны, достигается очень клёвый эффект.

Наверняка есть ещё масса случаев, в которых кастом вертекс нормали нужны.

Но вообще самое нужное - это делать фаски на объектах, будто нормалку запекли. но без нормалки для тайловых текстур. В ластухе второй, например, применяли для тачек в частности, чтобы сделать тачки по виду ближе к запечённым нормалкам, но нормалки не печь.:

Driving Innovation: A New Vehicle Pipeline for 'The Last of Us: Part II'

Вообще впринципе рассчитывать вертекс нормали компилятором - путь, на котором ты запечёшь нормалки для пропса, а в движке нормалмапа подходить не будет. Просто жирнющая палка в колесо художнику.

Сообщение отредактировал xroo - 05.02.2022, 14:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 

8 страниц V  « < 6 7 8
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 18:57