Когда PBR в сталкире сделаете? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Когда PBR в сталкире сделаете? |
30.01.2022, 23:14
Сообщение
#141
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
|
|
31.01.2022, 00:01
Сообщение
#142
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
31.01.2022, 11:43
Сообщение
#143
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
31.01.2022, 12:00
Сообщение
#144
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Правда не знаю зачем та штука нужна, ни разу не пользовался. soft/hard edges - это способ установить Split Normals. Сами направления нормалей автоматически расчитываются. А при сохранении нормалей во время экспорта в object и компиляции xrlc даст возможность в 3д редакторе произвольно указать направления нормалей. Сейчас xrlc автоматически их вычисляет. Вот пример: Слева - автоматически расчитано, справа - split-нормали совпадают с нормалями полигонов сторон куба. В итоге плавный переход от затенения есть только на фасках: -------------------- |
 
|
|
31.01.2022, 14:07
Сообщение
#145
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Diesel, прошу тебя, не позорься. Уже просто невыносимо читать.
Сообщение отредактировал atanda - 31.01.2022, 14:08 |
 
|
|
31.01.2022, 14:45
Сообщение
#146
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
02.02.2022, 18:40
Сообщение
#147
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Правда не знаю зачем та штука нужна, ни разу не пользовался. soft/hard edges - это способ установить Split Normals. Сами направления нормалей автоматически расчитываются. А при сохранении нормалей во время экспорта в object и компиляции xrlc даст возможность в 3д редакторе произвольно указать направления нормалей. Сейчас xrlc автоматически их вычисляет. Вот пример: Слева - автоматически расчитано, справа - split-нормали совпадают с нормалями полигонов сторон куба. В итоге плавный переход от затенения есть только на фасках: Я тут проверил, мне кажется всё-таки автоматический расчёт нормалей можно улучшить на таких объектах как этот кубик если считать нормаль вершины не как просто среднее арифметическое от нормалей всех треугольников в которых вертекс используется, а каждый нормаль треугольника умножать на (площадь треугольника / площадь всех треугольников в которых содержится вершина). Так получается что чем крупнее полигон, тем больше он влияет на нормаль. Результат со стандартным алгоритмом - Результат с зависимостью от площади - |
 
|
|
02.02.2022, 19:26
Сообщение
#148
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Я тут проверил, мне кажется всё-таки автоматический расчёт нормалей можно улучшить на таких объектах как этот кубик если считать нормаль вершины не как просто среднее арифметическое от нормалей всех треугольников в которых вертекс используется, а каждый нормаль треугольника умножать на (площадь треугольника / площадь всех треугольников в которых содержится вершина). Так получается что чем крупнее полигон, тем больше он влияет на нормаль. Это и называется Weighted Vertex Normals. |
 
|
|
02.02.2022, 21:49
Сообщение
#149
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
atanda, так а в чём прикол тогда, почему для реализации этой фичи необходимо выбирать какой-то там плоский полигон?
|
 
|
|
02.02.2022, 22:07
Сообщение
#150
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, можно чуточку конкретней? О каком плоском полигоне идёт речь?
Сообщение отредактировал atanda - 02.02.2022, 22:10 |
 
|
|
02.02.2022, 22:21
Сообщение
#151
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
02.02.2022, 22:58
Сообщение
#152
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Какой-то бред если честно. Техника Weighted Vertex Normals заключается лишь в том, чтобы правильно (с учётом площади каждой грани) повернуть нормаль, не более.
Вот самое первое, что попалось на глаза. UPD: и всё это должно делаться отдельно от всяких компиляторов. Сообщение отредактировал atanda - 02.02.2022, 22:59 |
 
|
|
05.02.2022, 13:20
Сообщение
#153
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Это и называется Weighted Vertex Normals. Ага :-) У тебя на второй картинке вершинки всё равно в разные стороны смотрят. WVN это не FWVN. У тебя как слева, а нужно как справа. Вот самое первое, что попалось на глаза. Так нормалки в Maya делаются. Не путай WVN слева и FWVN справа. Вообще это может только в майку пока не заехали инструменты с автоматическим алгоритмом Face Weighted Normals, позволяющим отделить плоские поверхности от фасочек и плоские поверхности заставить быть плоскими. а фасочки скруглять на все 100%. Но у меня уже есть претензия к желанию делать FWN автоматически. Допустим. алгоритм находит узкие и мелкие по отношению к остальному объекту плоскости и принимает их за фаски. Но у нас моделька дерева и нам не нужно на ней face weighted normals, мы хотим просто weighted. Нужно иметь возможность говорить какой алгоритм делать к каждой модельке. А потом у нас хард сюрфейс, у которого такая деталь: И алгоритм решил, что там три бевела подряд и всё испортил. И мы уже хотим сделать кастом вертекс нормал. Кастом вертекс нормал нужен. У Speed Tree вообще кастом нормали на плейнах листьев считаются относительно формы кроны, достигается очень клёвый эффект. Наверняка есть ещё масса случаев, в которых кастом вертекс нормали нужны. Но вообще самое нужное - это делать фаски на объектах, будто нормалку запекли. но без нормалки для тайловых текстур. В ластухе второй, например, применяли для тачек в частности, чтобы сделать тачки по виду ближе к запечённым нормалкам, но нормалки не печь.: Вообще впринципе рассчитывать вертекс нормали компилятором - путь, на котором ты запечёшь нормалки для пропса, а в движке нормалмапа подходить не будет. Просто жирнющая палка в колесо художнику. Сообщение отредактировал xroo - 05.02.2022, 14:09 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 16:29 |