Когда PBR в сталкире сделаете? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Когда PBR в сталкире сделаете? |
08.02.2020, 17:36
Сообщение
#1
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Сконвертировал значит вчера в сталкир пистолет из Metro Exodus Sam Story, которое выходит через 3 дня, всё как положено, с бампами, нормаль пихнул в нормаль, глосс в глосс, рефлективити не нашел куда пихнуть, добавил к диффузу с ¼ непрозрачности, а то как-то слишком тёмно было.
В игре посмотрел что получилось, на динамике вроде норм, на статике есстестно говно, но об этом позже. Вот значит, посмотрел, выложил скрины с динамики, и тут подходит человек из индустрии и говорит "без ПБР деревянно выглядит". И ведь действительно, на очень сильно промасленную деревяшку смахивает. Воот... Собственно, когда вы ПБР сделаете? Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР, а ПБР текстуры так просто к сталкиру не подходят. И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике? Сразу скажу, вариант со скриншотингом модели и склеиванием текстуры из скриншотов, подобно тому как склеивали раньше из фоток меня не устраивает, развёртка сложная. |
 
|
|
|
|
08.02.2020, 17:50
Сообщение
#2
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать Сталкерский моддинг загнётся не из-за отсутствия возможности качественно рипать, а из-за нежелания качественно создавать модели и текстуры без использования стороннего контента. А ПБР уже давно сделали же: Сообщение отредактировал Cartoteka - 08.02.2020, 17:51 -------------------- |
 
|
|
08.02.2020, 17:58
Сообщение
#3
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Сталкерский моддинг загнётся не из-за отсутствия возможности качественно рипать, а из-за нежелания качественно создавать модели и текстуры без использования стороннего контента. Если бы это в самом деле влияло он бы давно загнулся. А ПБР уже давно сделали же: В открытом доступе нет - значит не сделали. |
 
|
|
08.02.2020, 18:01
Сообщение
#4
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Если бы это в самом деле влияло он бы давно загнулся. Значит, и отсутствие ПБР ради "качественных рипов" не влияет В открытом доступе нет - значит не сделали. Если в открытом доступе нет чертежей и инструкции по сбору ядерной бомбы, то это не значит, что её не существует. Но ладно. Я признаю, что пристаю к мелочам. Сообщение отредактировал Cartoteka - 08.02.2020, 18:02 -------------------- |
 
|
|
08.02.2020, 18:09
Сообщение
#5
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Сталкерский моддинг загнётся не из-за отсутствия возможности качественно рипать, а из-за нежелания качественно создавать модели и текстуры без использования стороннего контента. Это было бы правдой будь тут каждый второй хард сарфейс моделером, но нет, и почему-то моддинг фоллаута не загнулся от этого, как же так?) |
 
|
|
08.02.2020, 18:12
Сообщение
#6
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если в открытом доступе нет чертежей и инструкции по сбору ядерной бомбы, то это не значит, что её не существует. В существовании ядерных бомб сомневаться не приходится, а вот в том что показанное в видео можно применить на практике - да. Там какая-то технодема на основе иксрея, а о том что сие можно применить в игре для пистолета ни слова. |
 
|
|
08.02.2020, 18:52
Сообщение
#7
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Сам pbr сделать в сталке несложно, был бы контент, хотя бы оружие. Если бы кто-то перетащил из другой игры пак стволов на замену ванильным и с оригинальными pbr-текстурами (одного типа), можно было бы внедрить. Только не тарковское, там pbr никакой совсем. В идеале - из эксодуса.
|
 
|
|
08.02.2020, 20:12
Сообщение
#8
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
> Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР <
Я думаю в Сталкере 2 будет PBR > И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике? < Вариант 1: Склеиваешь в фотошопе все текстуры в одну (подбирая фильтры и степень яркости, прозрачности). На выходе получишь текстуру, которая будет более\менее ок в динамике, но на ней не будет "запечённого" освещения => на статике будет бедновато смотреться, но приемлимо. Вариант 2: Берёшь 3D-редактор, пихаешь туда модель со всеми картами, настраиваешь рендер, освещение и "запекаешь" всё прямо в развёртку. Получишь красивую текстуру на статике и фальшивый свет на динамике. Вариант 3: На статике оружие умеет отражать небо (по моему всегда один скайбокс захардкоден), в зависимости от того что в альфа канале текстуры нарисовано. > А ПБР уже давно сделали же < Сделать - сделали, а "одолжить" не у кого )) Сообщение отредактировал Shoкer - 08.02.2020, 20:12 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
08.02.2020, 20:32
Сообщение
#9
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Я думаю в Сталкере 2 будет PBR А вдруг там не будет моддинга Вариант 2: Берёшь 3D-редактор, пихаешь туда модель со всеми картами, настраиваешь рендер, освещение и "запекаешь" всё прямо в развёртку. Получишь красивую текстуру на статике и фальшивый свет на динамике. Где можно почитать как это сделать, например, в блендере? Вариант 3: На статике оружие умеет отражать небо (по моему всегда один скайбокс захардкоден), в зависимости от того что в альфа канале текстуры нарисовано. Одними отражениями тут не обойдёшься, на текстуре должно быть запечённое освещение. |
 
|
|
08.02.2020, 20:43
Сообщение
#10
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
> Сталкерский моддинг же загнётся без возможности качественно рипать модели из других игор, а там везде ПБР < Я думаю в Сталкере 2 будет PBR Конечно будет, пбр это не космическая технология какая-то. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер? Сообщение отредактировал Supple Hope - 08.02.2020, 20:44 |
 
|
|
08.02.2020, 21:09
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
Конечно будет, пбр это не космическая технология какая-то. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер? ПБР это скорее стандарт для для построения освещения и нужных для этого текстурных карт, а не технология. Придумали его относительно недавно, а в игры массово начали внедрять примерно с 2013-2015 годов. Смысл стандарта в том, чтоб моделлерам/текстурщикам было легко переходить с одного движка на другой, и не мучиться изучением местных изобретенных велосипедов, а сразу приступать к работе, уже зная, какая текстурная карта за что отвечает и как это будет в итоге выглядеть. И ещё вопрос к тем кто шарит, можно ли как-то ПБР текстуру с её многочисленными картами даунгрейднуть до одной как-бэ фото текстуры, чтобы оно стало хорошо выглядеть на статике? Сразу скажу, вариант со скриншотингом модели и склеиванием текстуры из скриншотов, подобно тому как склеивали раньше из фоток меня не устраивает, развёртка сложная. Я знаю, как такое провернуть в Substance Painter. Долго объяснять, в общем там при помощи фильтра Baked Lighting можно слепить неплохой дифьюз, а остальные нужные для сталкира карты можно руками там же допилить. Если скинешь мне модельку этого пистолетика (fbx, obj) с его текстурками + пример какой либо другой модельки с текстурами, уже подготовленными для сталкера, то могу заморочиться и "сконвертировать". |
 
|
|
08.02.2020, 21:22
Сообщение
#12
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Конечно будет, пбр это не космическая технология какая-то. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер? ПБР это скорее стандарт для для построения освещения и нужных для этого текстурных карт, а не технология. Придумали его относительно недавно, а в игры массово начали внедрять примерно с 2013-2015 годов. Смысл стандарта в том, чтоб моделлерам/текстурщикам было легко переходить с одного движка на другой, и не мучиться изучением местных изобретенных велосипедов, а сразу приступать к работе, уже зная, какая текстурная карта за что отвечает и как это будет в итоге выглядеть. Причем тут движки, пбр из киноиндустрии пришел, а сам основан на работах по графике 1970-2000 годов. Сообщение отредактировал Supple Hope - 08.02.2020, 21:23 |
 
|
|
08.02.2020, 21:36
Сообщение
#13
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А ПБР уже давно сделали же: Не в обиду SkyLoader, но PBS тут .... странный. Я даже не вижу причин, почему пбр юзали повсеместно везде еще лет 10-15 назад. Неужели шейдинг по френелю + отражения хотя бы скайбокса - это такой тяжелый шейдер? Это не PBS. То что вы называете "PBR" - это, по факту, совокупность PBR и PBS. PBR - это больше о контенте, эдакое название стандартного пакета текстур характеристик поверхности. PBS - это уже сам шейдинг, который на входе получает те самые характеристики поверхности, и весело аппроксимирует нехилый интеграл + остальные хаки имитирующие само-перекрытия и прочие радости микрофасетов. Для того чтобы PBS давал более-менее внятный результат, он должен так же получать как можно больше инфы об окружении (те самые пробы, IBL и прочие умные слова). На видео модели неправильно реагируют на окружение, а значит работают в отрыве от него. Это не PBS. А так же это дает ответ на "почему 15 лет назад так не делали" - пытались, но мощностей и памяти не хватало. HL2 довольно неплохо подобралась на то время. тут подходит человек из индустрии и говорит "без ПБР деревянно выглядит" Было дело, сорян, реально же деревянно выглядит -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
08.02.2020, 22:44
Сообщение
#14
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Если скинешь мне модельку этого пистолетика (fbx, obj) с его текстурками + пример какой либо другой модельки с текстурами, уже подготовленными для сталкера, то могу заморочиться и "сконвертировать". |
 
|
|
09.02.2020, 01:00
Сообщение
#15
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
не будет моддинга Будет PBR, тогда можно будет вводить первые модели на этих текстурах. Смысл стандарта в том, чтоб моделлерам/текстурщикам было легко переходить с одного движка на другой, и не мучиться изучением местных изобретенных велосипедов, а сразу приступать к работе, уже зная, какая текстурная карта за что отвечает и как это будет в итоге выглядеть. Точнее не скажешь. -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 01:15
Сообщение
#16
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Будет PBR, тогда можно будет вводить первые модели на этих текстурах. Так их два вида pbr, насколько я знаю. Один спекуляр-глосс с большим кол-вом текстур, другой металличность-шероховатость. Там разные текстуры и разные алгоритмы. Какой из них внедрять, спрашивается? Оба слишком жирно будет, надо какой-то один. Опять же модели из других игр чаще первый используют. Если модели тянуть со скетча или подобного, здесь наоборот второй распространен. Нужно сначала выбрать pbr, а для этого нужно прикинуть, откуда модели тащить. Так что получается, сначала контент, а уже потом пбр. |
 
|
|
09.02.2020, 01:48
Сообщение
#17
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Какой из них внедрять, спрашивается? Ни разу не знаю, какие лучше. Я их изучал ровно на столько, чтобы уметь "слепить" диффус, не более. В этом вопросе нужен совет реального спеца, чтобы не уйти не тем путем. откуда модели тащить Есть интересные ресурсы/игры, где можно набрать комплекты заменяющие стандартный набор оригинала Сталкера. Лучше тянуть с одной игры, так проще подгонять к одному визуальному концепту, на мой взгляд. Гляньте одну текстуру: Сбацал на коленке в стиле Fallout. По меньшей мере, на диффус стала похожа. Буду рад критике, ибо с "желязяками" не работал. -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 01:55
Сообщение
#18
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да нет, это бестолку делать. Там альбедо, т.е. просто цвет поверхности. Нужен правильный шейдинг, чтобы это в качественную вещь превратить.
|
 
|
|
09.02.2020, 02:05
Сообщение
#19
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
соглашусь, много текстур с моделями отложил в сторону, т.к. не смог подогнать под другие диффузы своей работы. -------------------- |
 
|
|
09.02.2020, 04:28
Сообщение
#20
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
Если скинешь мне модельку этого пистолетика (fbx, obj) с его текстурками + пример какой либо другой модельки с текстурами, уже подготовленными для сталкера, то могу заморочиться и "сконвертировать". Спасибо. Состряпал я текстурки. Я не совсем понял, какие именно карты нужны для сталкера, поэтому внутри положил диффуз, черно-белый спекуляр, глосс и нормал. Так же в этом архиве лежит моя версия модельки, если вдруг потребуется (я кое-где поправил шейдинг, походу он немножко слетел) в fbx и obj. Скейл может отличаться. Вот так вот выглядит получившийся у меня диффуз без какого либо внешнего освещения (блики и тени "запечены" на самой текстуре). Можно будет подправить, если слишком ядрено получилось. Кстати, в модели отсутствовал магазин, поэтому на текстурах его тупо нет. Сообщение отредактировал T-braze - 09.02.2020, 04:40 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 16:59 |