Зачем и с чего начинают создавать моды?, Болтовня о вечном |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Зачем и с чего начинают создавать моды?, Болтовня о вечном |
08.12.2019, 20:44
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Зачем кому-то бесплатно тратить своё время на модифицирование уже кем-то сделанной игры?
Когда пропадает желание делать мод, как модмейкер объясняет себе, зачем он продолжает этим заниматься? Над чем стоит подумать, прежде чем браться за создание мода? Каковы минусы модмейкерства, и каждый ли модмейкер осознает, на что идет? С чего изначально начинается разработка мода? -------------------- |
 
|
|
|
|
08.12.2019, 21:40
Сообщение
#2
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Донат.
Привлечение внимания. Геймдизайнерские амбиции. -------------------- |
 
|
|
08.12.2019, 21:54
Сообщение
#3
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Моды делают для себя, чтобы подправить игру или добавить что-то желаемое.
Или начинающий художник клепает модельку, заодно и скил подымает. У некоторых это хобби помимо основной работы, по такой же специальности. Некоторым хочется что-то сделать. Некоторые хотят славы и денег, чтобы им на патреон бабос несли и на коленях благодарили за моды. |
 
|
|
08.12.2019, 22:25
Сообщение
#4
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Зачем кому-то бесплатно тратить своё время на модифицирование уже кем-то сделанной игры? Лично для меня это хобби, делаю когда хочу, да и в целом интересно ковыряться. Цитата Когда пропадает желание делать мод, как модмейкер объясняет себе, зачем он продолжает этим заниматься? Когда пропадает желание я переключаюсь на что-то другое, все равно появляется интерес рано или позно, ведь нужно все довести до конца. Цитата Над чем стоит подумать, прежде чем браться за создание мода? Является ли это твоим хобби Цитата Каковы минусы модмейкерства, и каждый ли модмейкер осознает, на что идет? Невозможно угодить всем, многие не понимают что то что ты делаешь, ты делаешь в первую очередь для себя, так как нравится тебе. Цитата С чего изначально начинается разработка мода? На примере True Stalker скажу что моя разработка началась с просьбы одного из моих коллег сделать одно условное место на локации кордон, так я и остался с ребятами в итоге -------------------- |
 
|
|
08.12.2019, 22:55
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Зачем кому-то бесплатно тратить своё время на модифицирование уже кем-то сделанной игры? Это хобби. У кого-то иное хобби и также с удовольствием тратиться на это время. Порой, тратятся кругленькие суммы. Когда пропадает желание делать мод, как модмейкер объясняет себе, зачем он продолжает этим заниматься? В моддинге много всяческих занятий. Устал от одного, можно переключится на иное. Чтобы не доводить до шкалы кипения, нужно разумно уделять время на хобби и не переводить его в фанатизм. Над чем стоит подумать, прежде чем браться за создание мода? Займись и узнай, приносит ли это удовольствие. Вопрос занятный. Предположим, у меня еще хобби туризм. Над чем нужно задуматься перед поездкой куда-либо? Дерзай и узнай! Каковы минусы модмейкерства, и каждый ли модмейкер осознает, на что идет? Необходимо быть образованным человеком, чтобы, по меньшей мере, уметь убедить других в своих идеях и мыслях. С чего изначально начинается разработка мода? В изучении материала с познанием всех возможностей инструментария и самого движка. Начал делать только для себя. Затем увидели другие мой труд и круг интересующихся вырос в геометрической прогрессии. Вел, веду и буду вести постоянное обучение тех, кто следит за моим трудом, чтобы с ними было приятно общаться. И мы общались на одном языке. Сообщение отредактировал ed_rez - 08.12.2019, 23:04 -------------------- |
 
|
|
08.12.2019, 23:36
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Нецензурно |
 
|
|
08.12.2019, 23:47
Сообщение
#7
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Надо подумать! Я делаю моды за деньги (свои).
Трачу время (ваше), своего нет. За 10 лет ни одного полноценного мода не выпустил. Дайте пистолет или цианид урана - пойду нафиг забухаю с горя. |
 
|
|
09.12.2019, 11:18
Сообщение
#8
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
За 10 лет ни одного полноценного мода не выпустил. такая же фигня. пойду себе сделаю херакири -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.12.2019, 12:07
Сообщение
#9
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Делать моды очень просто - движок и контент готовые, можно отталкиваться от существующих систем и контента.
Моддинг игр часто начинается с восстановления незадействованного контента - вырезаные монстры есть в HL1 и в столкире. Допилил конфиги, добавил спаун и вот как-бэ бесплатное DLC. Овации! Создание модов - это возможность (субьективно) улучшить экспириенс. Любимая игра + успешная правка/добавка = двойной допамин. Чем больше опыта, тем больше и быстрее можно изменить под своё виденье. Потом можно выложить своё творение и ловить тройной допамин, либо жарить свой пукан на негативных отзывах - тут как повезёт и кому что больше нравится. Хотя если не пилить Диана мод и не блокировать архивы в целях "античита" в стиле NLC, то обычно отзываются либо позитивно, либо проходят мимо. Если ругаются на баги, то мод на самом деле интересный И ещё есть чувство "единства" с разработчиками. Становишься "творцом". Ещё забавно коверкать концепцию, или даже просто коверкать конфиги, чтобы смотреть, как плющит рэгдолы от hit_impulse = 9000. Вообще в конфигах разбираются, устанавливая экстримальные значения, чтобы понять, что за что отвечает и работает ли вообще. Этакий пазл. Вот зачем люди интересуются головоломками? XRAY - это та еще головоломка, особенно без исходников. Даже когда сидишь и фиксаешь кривую игру, есть фактор "вкладывания", и уже не хочется забрашивать игру (или программу), на которую ты просто искал и ставил фиксы, что уж говорить о более сложных, самостоятельных правках. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.12.2019, 12:30
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Зачем кому-то бесплатно тратить своё время на модифицирование уже кем-то сделанной игры? Многим на себе не понять, зачем. Тут больше зависит от сложения мозга человека, т.е. если он с творческим уклоном или с научным, и это просто интересно изучать и создавать. Тем более для какой-то любимой игры. Интереснее конечно свою игру создавать, но поскольку это сложно, берут уже готовую понравившуюся и модифицируют (а там глядишь и до своей инди-разработки доползают). Сообщение отредактировал Zagolski - 09.12.2019, 12:40 |
 
|
|
09.12.2019, 13:49
Сообщение
#11
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Делать моды очень просто - движок и контент готовые, можно отталкиваться от существующих систем и контента. Это если инструментарий нормальный, иначе полный ад с импортом моделей, текстур, перепаковкой и компиляцией и черт знает чем еще. Показательный пример - дебильный формат текстур в сталкере, где перепутаны все цветовые каналы, без всякой выгоды как для разраба, так и юзера + генерирует мусорные недотекстуры, которые якобы улучшают качество. Дебильный формат моделей в скайриме и прочих играх на том же движке, мало того что материалы хранятся в одном файле с моделью, хрен с ним, но сам формат настолько старый и не поддерживается ничем нормально, что мододелы модельки оружия закидывают уже через редактор одежды (outfit studio). берут уже готовую понравившуюся и модифицируют (а там глядишь и до своей инди-разработки доползают). Да, полезно покопаться в чужих играх, разобраться в архитектуре и организации контента. |
 
|
|
09.12.2019, 13:55
Сообщение
#12
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Зачем кому-то бесплатно тратить своё время на модифицирование уже кем-то сделанной игры? Многим на себе не понять, зачем. Тут больше зависит от сложения мозга человека, т.е. если он с творческим уклоном или с научным, и это просто интересно изучать и создавать. Тем более для какой-то любимой игры. Интереснее конечно свою игру создавать, но поскольку это сложно, берут уже готовую понравившуюся и модифицируют (а там глядишь и до своей инди-разработки доползают). Из-за этого готового движка Unreal 4 и кучи бесплатных ассетов и фреймворков к нему, пилить свои прототипы/игори стало намного проще. Другое дело, что моды для того же столкира и скурима шарятся как "патчи" или "аддоны" - они меньше весят, им нужно меньше пиара. В геймдев идут не за харошей зарплатой - там слишком много стресса и ЗП ниже, чем у спецов схожего уровня в сфере безопасности/финансов/автоматизации/дигитализации. Лучше грести деньги на "настоящей работе" и пилить моды/игры в свободное время - но тогда всё идёт медленно и очень сложно собрать команду. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.12.2019, 20:59
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Зачем и с чего начинают создавать моды 1. Поиграв в билд 1935 захотелось 2. Овации друзей-школьников. Когда все вокруг только и умеют что стрелять сиги у старшеклассников и покупать сисяны в разлевайках, ты такой делаешь мод. А потом пиратский диск с твоим модом приносит в класс твой школьник-друг и у тебя автоматически пальцы веером 3. Конечно, какая никакая прокачка скиллов есть в моддинге. Если бы не сталкер, я бы наверно свою вышку по IT и не получил, работал бы каким-нибудь продавцом-консультантом в м.видео за 12к Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2019, 21:14 -------------------- |
 
|
|
10.12.2019, 01:31
Сообщение
#14
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Это если инструментарий нормальный, иначе полный ад с импортом моделей, текстур, перепаковкой и компиляцией и черт знает чем еще. Вот одно только это "родило" на свет несколько кодеров-мододелов, которые навасянили инструментарий из консервных банок и prop_kucha.dds, возможно, это и им пошло на пользу. Это просто интересно - смотреть как работает твоя любимая игра, чувствуешь себя Великим Творцом, когда спавнишь в сдк 100 собак и пять меченых (а игра не запускается). Или делаешь свою локацию из атп на котором домики из деревни новичков и куча деревьев и артефактов. В школьные годы заходило и было весело и интересно, сутками в нем сидел. Ну и как тут не похвастаться одноклассникам-сталкеродротам в стиле: - А Я ЗДЕЛАЛ СВОЮ ЛОКАЦИЮ -------------------- |
 
|
|
10.12.2019, 01:40
Сообщение
#15
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Кстати, какая самая первая самодельная локация, нет ли в Долине Шорохов?
Созданные локации не заходя в 3Д редактор не оглашать. -------------------- |
 
|
|
10.12.2019, 20:50
Сообщение
#16
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кстати, какая самая первая самодельная локация, нет ли в Долине Шорохов? Созданные локации не заходя в 3Д редактор не оглашать. Скорее всего Кисловодск из Обреченного города. Еще был какой-то древний Еще тут на форуме чувак пилил локации из диздоков/книг про картографа. Флинт пилил свой вокзал. Но по датам я не скажу. З.Ы. теме самое место в баре, что она забыла в тех. форуме? Сообщение отредактировал RayTwitty - 10.12.2019, 20:52 -------------------- |
 
|
|
18.12.2019, 21:24
Сообщение
#17
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sector поставлен куратором. Развлекайтесь
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.12.2019, 18:57
Сообщение
#18
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ответы от svi, разраба "Край изумрудной зари":
Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.12.2019, 19:09 -------------------- |
 
|
|
21.12.2019, 20:56
Сообщение
#19
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
UPD:
упс, там стрим прогрузило, стал дольше, тайминг слетел, вот новый: -------------------- |
 
|
|
21.12.2019, 21:13
Сообщение
#20
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Зачем кому-то бесплатно тратить своё время на модифицирование уже кем-то сделанной игры? Когда пропадает желание делать мод, как модмейкер объясняет себе, зачем он продолжает этим заниматься? Над чем стоит подумать, прежде чем браться за создание мода? Каковы минусы модмейкерства, и каждый ли модмейкер осознает, на что идет? С чего изначально начинается разработка мода? А зачем кому-то бесплатно тратить своё время и искать глубинный смысл в явлении модифицирования уже кем-то сделанной игры? Когда надоест, как искатель смысла объяснит себе зачем он продолжает этим заниматься? Над чем стоит подумать, прежде чем искать смысл в моддинге? Каковы минусы поиска смысла в моддинге, каждый ли искатель осознаёт на что он идёт? С чего изначально ничанается поиск смысла в моддинге? Есть ли смысл в поиске глубинного смысла в моддинге? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 16:10 |