Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину.
Support Gameru!

> Добро пожаловать в Блоги!

Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.

Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.

В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов

> Майкрософт представила DirectX 12 Ultimate
iOrange
сообщение 20.03.2020, 00:13
Сообщение #1


Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Майкрософт представила DirectX 12 Ultimate

Сегодня компания Microsoft презентовала следующую ступень эволюции DirectX 12 - Direct X 12 Ultimate.И, если отбросить маркетинговую шелуху, что мы получаем и зачем это было сделано?

Сначала что мы получаем:

DirectX Raytracing 1.1 - доработанный API для трассировки лучей, позволяющее теперь инициировать трассировку из любой шейдерной стадии, без необходимости просить об этом планировщик потоков через CPU часть API, а так же возможность "догружать" (стримить) шейдеры трассировки в SBT таблицу (раньше она была статична).

Variable Rate Shading - уже знакомый нам VRS, который был доступен как расширение для Vulkan, теперь доступен и для DirectX 12. Для тех кто не в курсе что это - грубо говоря экран разбивается на блоки, для каждого проводится анализ насколько в нем много деталей, и для малодетализированных блоков понижается эффективное разрешение.

Mesh Shaders - еще одно нововведение пришедшее в DirectX 12 с Vulkan и Turing видеокарт Nvidia. Очень крупное нововведение, сильно меняющее vertex pipeline. Однако, при умелом использовании, открывает широчайшие возможности по оптимизации рендеринга/кулинга.

Sampler Feedback - позволяет получить информацию от GPU какую текстуру и в каком мип-уровне он пытался прочитать, и реактивно реагировать подстраивая стриминг. Должно сильно ускорить стриминг текстур.

Texture-space shading - нововведение (для DirectX) позволяющее производить шейдинг в "UV space" - таким образом можно как-бы закешировать освещение, и затем пере-использовать его на другом объекте.  Должно стать основной оптимизацией для VR (на ряду с VRS).

А теперь отвечу на вопрос - а зачем это все было заворачивать в "новую упаковку", а не просто сделать DirectX 12.2 ?Все очень просто - все вышеописанное - это новые фичи консолей следующего поколения. Все то что принесли нам инженеры из Nvidia,  AMD добавила и в свои GPU  RDNA 2.А "новая упаковка" нужна для "печати качества". Теперь если на вашей видеокарте есть стикер "DirectX 12 Ultimate" - значит вы можете быть уверенным что все новые плюшки у вас поддерживаются (владельцы RTX карт уже полтора года как DirectX 12 Ultimate ready wink.gif )

Вобщем ход правильный, как с маркетинговой стороны, так и с обывательской - в кои веки произошло слияние обеих платформ и теперь есть один общий API с общим набором фичей, что в итоге приведет повышению качества игр, ибо "портирование" как таковое будет не нужно.

Всем добра.



--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

Сообщений в этой теме


Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 10.03.2026, 23:42