IPB

Добро пожаловать в Блоги!

Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.

Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.

В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов

 
 
>

Как связаны Call of Duty, Quake 3 и моддинг ?

 
 iOrange
сообщение 01.11.2019, 07:08
Сообщение #1


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Шутер
Разработчик: Infinity Ward
Дата выхода: 25 октября 2019

Захотелось попробовать себя в новом амплуа, так что прошу не судить строго.

Давайте вместе пройдемся по истории Call of Duty, но рассматривать мы будем не сколько саму игру, сколько технологию на которой она бегает, а также расцвет и закат моддинга “колды”.

Все началось в далеком 2002-м году, когда свежеиспеченная студия Infinity Ward приступила к разработке первой игры серии.

Компании из 21 человека предстояла нелегкая задача разработать новую игру всего за полтора года. Благо команда состояла, по большей части, из выходцев со студии 2015, Inc., уже имевшими опыт в разработке шутера про Вторую Мировую.

Имея на руках готовые наработки на базе великолепного движка id Tech 3 компании id Software (того самого, на котором бегал легендарный Quake 3 Arena).

Прикрутив скелетную анимацию к существующему движку, команда получила отличную технологию для качественного шутера. Оставалось лишь дать компьютерным болванчикам хоть немного разума. С этим ребята успешно справились, разработав ИИ систему “Проводник”, благодаря которой компьютерные оппоненты успешно пользовались укрытиями, откуда вели прицельный огонь и забрасывали игрока гранатами.

Особое внимание было уделено “моддерской” составляющей - геймплей и основные режимы игры были вынесены в скрипты, дабы любой желающий мог легко делать модификации. Благодаря использованию id Tech 3, моддеры также получили мощный инструмент для создания игровых уровней - слегка модифицированный Q3Radiant - CoDRadiant.

CoDRadiant - мало отличим от Q3Radiant

В 2005-м году вышел Call of Duty 2, и с этого момент движок будет официально называться как  IW Engine, скромно названный в честь студии разработчика. Однако это оставался все тот же id Tech 3, но с приличным количеством доработок.

Рендер был серьезно доработан, благодаря чему появилась возможность создавать сложные погодные условия, такие как пыльные бури или снежный шторм. Появилась поддержка карт нормалей и постэффектов. Также была качественно доработана звуковая подсистема, поддерживающая 5.1 звук.

Через полгода после выхода игры Infinity Ward выпустит CoD2Radiant в комплекте с остальными утилитами, необходимыми для модифицирования игры. Моддеры снова остались не забытыми.

Call of Duty 3, вышедшая через год после 2-й части мало чем отличалась от предшественницы технически.

Еще ровно через год выходит Call of Duty 4: Modern Warfare, которая уже качественно отличалась от 3-й части сильно переработанной системой освещения , физикой (проникновение пуль, регдолл) и эффектами. Столь тщательная доработка рендера позволило игре обрести свой узнаваемый визуальный стиль (до этого в картинке отчетливо узнавался рендер Quake 3).

Однако это был все тот же старичек id Tech 3, а значит моддинг никуда не делся, да и форматы слабо отличались от квейковских.

Квейковские форматы получили дополнения, но мало изменились структурно

И примерно здесь наступает переломный момент...

Вышедшая в 2008-м году  Call of Duty: World at War базировалась на технологии CoD 4, доработки в основном касались физики и звука. Также эта часть разрабатывалась уже студией Treyarch, которая ответственна за серию Call of Duty: Black Ops, и развивала свою, отдельную ветку этого движка. Серия Black Ops первой из семейства CoD внедрит технологию отложенного освещения и HDR в свой движок, при этом оставаясь в душе все тем же id Tech 3, и следуя традиции - поддерживающая моддинг.CoDRadiant сильно эволюционировал, и стал вполне современным редактором карт.

Редактор к Call of Duty: World at War
Редактор к Call of Duty: Black Ops

К сожалению, Call of Duty: Black Ops 3 была последней частью своей серии, к которой официально был выпущен инструментарий для моддинга.

Возвращаясь к Infinity Ward - эти парни отбросили моддинг начиная еще с Call of Duty: Modern Warfare 2 (при этом Treyarch в это время исправно выпускала редакторы для своей серии  Black Ops).

Также было заметно, что хоть студии и работают над родственной серией, но наработками почти не делятся, и Infinity Ward улучшала движок самостоятельно, добавляя стримминг, переписывая рендер под PBR (в Call of Duty: Infinite Warfare) и продолжая совершенствовать физику и звук.

Последняя, на данный момент, игра серии Call of Duty: Modern Warfare (2019) показывает все последние достижения команды и их нового движка - фотограмметрия, объемный свет и рейтрейсинг.Подробностей по движку пока мало, однако, судя по тому что демонстрировалось на последних конференциях - глубоко внутри этой современной махины все еще пульсирует частичка id Tech 3, с его BSP…

Перейти в начало страницы
 
 
 GoodBadMan
сообщение 01.11.2019, 07:28
Сообщение #2


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2266
Регистрация: 25.09.2010
Из: Барнаул
Пользователь №: 14089



Цитата
Прикрутив скелетную анимацию к существующему движку

И вот с этим я поспорю, хоть на 100% и не уверен. Насколько мне известно, движок первой Call of Duty - это допиленная под свои нужды версия движка idTech 3, который использовался в Return to Castle Wolfenstein. При работе же над Return to Castle Wolfenstein активно использовались UberTools, созданные Ritual Entertainment еще в 1999 году, одной из главных фишек которых была как раз поддержка скелетной анимации, так что вряд ли можно поставить им это в заслугу.
Но, повторюсь, на 100% я в своей правоте не уверен.

Сообщение отредактировал GoodBadMan - 01.11.2019, 07:35
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 01.11.2019, 07:50
Сообщение #3


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(GoodBadMan @ 01.11.2019, 06:28) *
использовался в Return to Castle Wolfenstei

Не совсем так. Infinity Ward использовала наработки с Medal of Honor, а те, в свою очередь, движок от Heavy Metal: F.A.K.K. 2
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 01.11.2019, 07:53
Сообщение #4


самый некомпетентный на форуме
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3747
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(iOrange @ 01.11.2019, 09:08) *
Сall of Duty: Modern Warfare (2019)
А что там где-нибудь в EULA или ещё где iDшных копирайтов нет уже? На обложке нет iDшного значка?))

Перейти в начало страницы
 
 
 FozeSt
сообщение 01.11.2019, 08:54
Сообщение #5


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 10.01.2017
Из: Любой город РФ
Пользователь №: 25976



А где все те крикуны которые кричат мол кокок движок 2001 года юзают и ничо в нем не делают?
Перейти в начало страницы
 
 
 Flugens
сообщение 01.11.2019, 11:32
Сообщение #6


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 21.05.2018
Из: Алматы
Пользователь №: 29319



(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/7e7d4fb5e8155c7.png)
А это разве правильная нарезка листьев под эти углом?
Или может соединение стен одной гранью обычных брашей - это вариант хуже?
Перейти в начало страницы
 
 
 Guren302
сообщение 01.11.2019, 14:31
Сообщение #7


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 720
Регистрация: 02.10.2017
Пользователь №: 28206



Хорошая статья!
Распрыжка и рокетджамп в колде тоже работают, если я не ошибаюсь.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 01.11.2019, 14:39
Сообщение #8


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3919
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Если они действительно не делятся наработками и пилят три форка одного движка, то это прям странно. И понятно почему MW3 и Ghosts были такими ущербными.
Перейти в начало страницы
 
 
 Guren302
сообщение 01.11.2019, 16:13
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 720
Регистрация: 02.10.2017
Пользователь №: 28206



Цитата(Mirus) *
Если они действительно не делятся наработками и пилят три форка одного движка, то это прям странно. И понятно почему MW3 и Ghosts были такими ущербными.

А мне "Призраки" зашли.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 01.11.2019, 16:24
Сообщение #10


Половина землекопа
**************

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Flugens @ 01.11.2019, 10:32) *
А это разве правильная нарезка листьев под эти углом?

Вы к тому что ликать будет? Вообще да, в этих движках лучше немного внахлест оставлять, чтоб точно лик не получить.
Но вот на счет Q3 точно не помню - может там компилятор BSP умеет это детектить и правильно сшивать?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 09.05.2021, 01:42