Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#241
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
15.07.2020, 00:36
Сообщение
#242
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
16.07.2020, 00:03
Сообщение
#243
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Проект закрыт!
В шапке темы последние наработки. Я пошел далее, что нибудь другое ломать. |
 
|
|
28.01.2021, 01:14
Сообщение
#244
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
|
 
|
|
04.03.2021, 21:56
Сообщение
#245
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Ура, товарищи! У нас теперь есть 64 битный гиперзвуковой "калькулятор".
Прохоровку собрал в геоме - за 56 минут. Вообще, я не встретил порог для 32х битгых, так как локация небольшая по фейсам. Тестировал компилятор - ядро держит потолок оперативы ( у меня 8 ГБ). Огромная благодарность тов.abramcumner. Тестовый билд компиляторов Сообщение отредактировал Diesel - 04.03.2021, 22:38 |
 
|
|
04.03.2021, 23:31
Сообщение
#246
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я один не понимаю смысл многочисленных тем Дизеля? Что он делает и чего хочет? Почему графен как в "Московском снайпере"?
-------------------- |
 
|
|
04.03.2021, 23:33
Сообщение
#247
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, эта история долгая. Если коротко, то тут нет лайтмап - может кто рейтрейсинг придумает, а у нас всё готово.
|
 
|
|
04.03.2021, 23:59
Сообщение
#248
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
64 битный гиперзвуковой Перекомпилил Liberty City, как обычно с hemi 0, вылета не было. По сравнению с x32 время сократилось с 20 до 9 минут. Из странностей: level/level.geom/level.geomx стали весить значительно меньше. Из проблем: получил косяки с тенями, которых не было у первой версии x32 компилятора. Но их я уже получал на других x64-компиляторах. Сохранились старые исходники? Сообщение отредактировал macron - 05.03.2021, 00:01 |
 
|
|
05.03.2021, 05:37
Сообщение
#249
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Если коротко, то тут нет лайтмап - может кто рейтрейсинг придумает, а у нас всё готово. Будет готово, когда свои правки оформишь на гитхабе. Отсюда попробовал адаптировать (только utils\xrLC, xrLC_Light) на зп-компиль под тч: Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Результат гипер-компила на р2 (ТЧ): Для сравнения, по-старинке (с лайтмапами): |
 
|
|
05.03.2021, 09:46
Сообщение
#250
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
может кто рейтрейсинг придумает В решейде, с использованием двух шейдеров qUINT_rt.fx, (один для мелких объектов, другой для крупных), удалось добиться затенения на относительно корректном, естественном уровне (лучше чем в Исходусе, например), хотя и сильно хуже того, что дают лайтмапы. Если с такими настройками их можно запихнуть внутрь рендера, а не "скрин с пейсами", как сейчас, то картинка по освещению не будет уступать основной массе игрушек. Не помню, выкладывал ли скрины, у себя не нашел, а сталкеры сейчас не установлены. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.03.2021, 10:02
Сообщение
#251
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Yara, спасибо за скрины. Весьма симпотные тени,
Блеск домов выглядит привлекательно. Вот так атмосфера, словно воздухом Чернобыля запахло. |
 
|
|
05.03.2021, 13:12
Сообщение
#252
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Перекомпилил Liberty City, как обычно с hemi 0, вылета не было. По сравнению с x32 время сократилось с 20 до 9 минут. Из странностей: level/level.geom/level.geomx стали весить значительно меньше. Из проблем: получил косяки с тенями, которых не было у первой версии x32 компилятора. Но их я уже получал на других x64-компиляторах. Сохранились старые исходники? Из новостей: тут нет оптимизации и тесселяции, так как это для 32 было нужно. Тени я вообще не правил - тени родные от абрамкумнера. Но раньше - в 32 я правил. Скоро доберусь и до них. Скомпилил Болота на максималках от saas- 10 часов на x64. Ранее Болота x32 - 1ч 40 минут. Сообщение отредактировал Diesel - 05.03.2021, 13:34 |
 
|
|
05.03.2021, 13:40
Сообщение
#253
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.03.2021, 13:46
Сообщение
#254
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
05.03.2021, 16:04
Сообщение
#255
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
билд получился косячный. Перекомпилил на полном Hi (c качеством hemi 3). Заняло 11,5 часов. Подстроил в игре r2_sun_lumscale_amb/hemi. Выглядит уже неплохо. Можно сделать две версии компилятора (или две опции в одном): быстрый с оптимизацией для hemi 0 (как в раннем x32), и вариант для обычного hemi 3. |
 
|
|
05.03.2021, 23:03
Сообщение
#256
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, я что то притупил с самого начала. У Абрама есть 64 ЗП компиляторы, и у меня есть гипер компиляторы ЗП. А на ЗП в гиперкомпиляторах, был самый нормальный рендер.
Что ж, теперь скоро ЧН версию доделаю, возможно будет в порядке всё. Вообще, я сейчас уже их тестирую на Прохоровке. Что то косячно выходит. Есть фейсы без освещения хеми. Сообщение отредактировал Diesel - 06.03.2021, 00:01 |
 
|
|
06.03.2021, 01:41
Сообщение
#257
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Пойду ЗП вариант смотреть.
Сообщение отредактировал Diesel - 06.03.2021, 03:19 |
 
|
|
06.03.2021, 05:08
Сообщение
#258
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Да уж, у абрамкумнера и тут чуда-компилятор геома в ЗП. В ЧН был чуда и тут чуда.
В ЗП коцаный, а ЧН перекоцаный. Короче, их везде нужно восстанавливать. Компиляторы геометрии точно не соответствуют, по своим функциям, оригинальным. Но всё равно, работа проделана abramcumner полезная - самое главное - есть база для x64. Сообщение отредактировал Diesel - 06.03.2021, 05:12 |
 
|
|
06.03.2021, 07:58
Сообщение
#259
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
че там кстати с гиперзвуком
|
 
|
|
06.03.2021, 13:31
Сообщение
#260
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Supple Hope, делаем опыты, как Нейлон Макс. Может что то получится, если вбухать лямов цать долларив.
|
 
|
|
07.03.2021, 15:22
Сообщение
#261
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Сутки тарахтит компилятор на Прохоровке - уже по-любому это не укладывается в норматив гиперзвука.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.04.2024, 02:49 |