Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #201


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > »   
Начать новую тему
Ответов
valer4ik145
сообщение 03.04.2020, 13:01
Сообщение #202


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 22.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день) хотел еще спросить а возможно скомпилировать локацию быстро без этого компилятора, читал выше от макрона def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю ?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.04.2020, 21:21
Сообщение #203


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(valer4ik145 @ 03.04.2020, 12:57) *
def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю

Проставь, сэкономишь время на создании лайтмапов.
Перейти в начало страницы
 
valer4ik145
сообщение 04.04.2020, 23:50
Сообщение #204


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 22.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо дружище.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.04.2020, 11:01
Сообщение #205


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто то хотел увидеть заменитель лайтмап в действии - пожалуйста. Надеюсь в картинках понятно.











Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.04.2020, 10:29
Сообщение #206


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я сейчас делаю новый уровень ВоТ на хрее - видок круче чем у ПЫСов и Варгагов вместе взятых получается.
Иной раз (уже в десятый раз) получаю кайф от увиденного. Немного правда приходится переделывать геометрию, текстурки перефотошопливаю, для нового рендера.
Короче, опупеете, когда я выкачу уровень на тест.

Прикол, меня забанили у Варгагов в Контакте, за скрины локации. Суки.

Сообщение отредактировал Ленин - 22.04.2020, 10:32
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.05.2020, 19:51
Сообщение #207


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот так сейчас вода будет реагировать на погоду, но это при наличии переходника env_mod.

water.ps

float3 final = lerp(c_reflection*10,base.rgb,base.a);

ogse_config.h

#define WATER_ENV_POWER float (20.2) // интенсивность отражения скайкуба на воде
#define PUDDLES_ENV_POWER float (0.2) // интенсивность отражения скайкуба на лужах
#define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя
#define SW_FOAM_THICKNESS float (0.35) // толщина "пены"
#define SW_FOAM_INTENSITY float (0.1) // интенсивность цвета "пены"
#define SW_WATER_INTENSITY float (0.5) // глубина цвета воды
#define SW_REFL_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "честных" отражений
#define SW_PUDDLES_REFL_INTENSITY float(3.0) // интенсивность "честных" отражений в лужах
#define MOON_ROAD_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "лунной дорожки"
#define WATER_GLOSS float(0.02) // интенсивность спекуляра на воде







Вода принимает оттенок и реагирует на скайкуб, благодаря отражению.

Новые текстуры воды и правки шейдера, скоро оформлю.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.05.2020, 20:11
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 11.05.2020, 20:24
Сообщение #208


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 22:47) *

Отражение скайбокса растянут.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.05.2020, 20:28
Сообщение #209


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, так точно.
Присылай правки.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 12.05.2020, 17:41
Сообщение #210


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 23:24) *
xrModder, так точно.
Присылай правки.

[water.ps] Исправление отражения SkyBox
На 100% не уверен что исправление поможет.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.05.2020, 21:12
Сообщение #211


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, не помогло. Это ТЧшный код. У меня это вызывает баги в отражениях ОГСЕ. Короче крутил, вертел ( причем второй раз это, тоже самое), ничего не выходит.
Идею я понял. Но она не проканает.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.05.2020, 22:21
Сообщение #212


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды.
Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.

Я однако её буду менять.

До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.



Сообщение отредактировал Diesel - 12.05.2020, 22:35
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.05.2020, 16:27
Сообщение #213


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Готовлю серию 3.5 к релизу.


Интегрировал в движок переходник енв-мод, где основной в папке левел перекрывается тем новым файлом, что будет в папке гамедата.
Готова новая вода и оптимизированые отражения. Внёс корректировку по бампам. Заоптимизировал траву.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.06.2020, 15:02
Сообщение #214


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Diesel @ 12.05.2020, 21:21) *
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды.
Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.

Я однако её буду менять.

До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.



тайлящаяся текстура на терейне, и просвечивающая сквозь воду - не напрягает? Именно чтоб скрыть тайлинг и была добавлена муность воды.
Ну и вообще - где вы в лужах и болотах видели чистенькую воду?

Сообщение отредактировал cjayho - 25.06.2020, 15:02


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.06.2020, 15:13
Сообщение #215


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко - а мне нравиться.
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 25.06.2020, 17:05
Сообщение #216
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13) *
посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко

wink.gif


Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13) *
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.

Алтай != болото.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 26.06.2020, 09:21
Сообщение #217


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Diesel @ 25.06.2020, 14:13) *
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.


ага, озеро Байкал в чернобыльских лесах...


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.06.2020, 02:04
Сообщение #218


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код компилятора геометрии xrLC SCS3. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.
Автор сего извращения: Diesel.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.07.2020, 02:11
Сообщение #219


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Код компилятора xrLC в комментарии выше основан на исходниках ЗП.
Сейчас собрал еще один вариант на исходниках ЧН. В гипер-движке разницы не почуял особой.
Время компиля Прохоровки: ЗПшным - 30 минут, ЧНским - 25 минут.

Скоро новый движок scs 3.6 в серию пойдёт. В 3.5.3 отличается малость xrCore - не состыковывается. xrXMLParser - ЗПшный.
Теперь в исходниках объединил компилятор гипер-звука xrLC ЧН с игровым движком scs.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.07.2020, 02:52
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.07.2020, 22:08
Сообщение #220


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Настала эпоха синглов. Сеть ни кто не хочет делать.
Компилятор АИ сетку и спавн собирает.


Осталось затестировать компилятор травы.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.07.2020, 22:47
Сообщение #221


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ура, товарищи. Компилятор травы тоже гипер-звуковой. Время чуть больше 1 минуты.


Боекомплект в сборе.
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:00