Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#181
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
03.03.2020, 21:38
Сообщение
#182
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Причину не нашел. Черная трава - это скорее всего на стадии геома косяк.
А теперь пытаюсь траву забилдить и скомпилировать в СДК 04. А thm нафига то в равдату упаковали. Без пол-бутылки разобрался. Но факт удручающий - надо самому вытаскивать из гамедаты в равдату эти конфиги текстур. Геморно короче. Посмотрю как там полный билд с лайтмапами будет запекать свет для травы. Это нифига се. Полный компиль геометрии террайна 24 минуты в СДК 04. А травы там же 4 часа. Может полностью черную траву как то можно шейдерно засветить одинаково по всей локации. Нафига ей свет компилировать для динамики? Хотя это солнце - это понты для динамики. Там нужен хотябы слой хеми, что бы тени на траву ложились. Сообщение отредактировал Ленин - 03.03.2020, 22:24 |
 
|
|
04.03.2020, 01:41
Сообщение
#183
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
За 4 часа то естественно без косяков трава получается (трава и косяк - это как раз совместимо).
В СДК04 заметно альфанаканал не так работает, как в ЧН. Во первых детальная текстура меньше альфу проецирует, что сказывается на густоте травы, и во-вторых сами детали из далека на спрайты походят. Это не страшно, спрайты можно в Фотожопе переделать, и насыщенность-густоту деталей в альфе там же в Фотожопе накрутить посветлее. Сообщение отредактировал Ленин - 04.03.2020, 01:54 |
 
|
|
04.03.2020, 23:27
Сообщение
#184
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
04.03.2020, 23:30
Сообщение
#185
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Ленин,
скинь текстуру, гляну за альфа-канал... -------------------- |
 
|
|
04.03.2020, 23:34
Сообщение
#186
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez,
Трава как трава. ??? |
 
|
|
04.03.2020, 23:57
Сообщение
#187
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Ленин,
и точно, ни грамма не зацепила. В общем, пока без комментариев. -------------------- |
 
|
|
05.03.2020, 13:32
Сообщение
#188
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Тестирую параметры билда локации и влияния настроек освещённости на траву.
Протестил один из них: hemisphere quality "0" и "4" - по барабану - одинаково. Сейчас компилю sun shadow quality "5" - результат позднее будет (сравню ноль и пять). ----------------------------------------------------- Матерь божья - 6 часов компиля травы предстоит. С нолём было 2 минуты. Сообщение отредактировал Ленин - 05.03.2020, 14:06 |
 
|
|
05.03.2020, 20:28
Сообщение
#189
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
08.03.2020, 22:00
Сообщение
#190
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Ну, вот - давно я не видел подобного, аж забыл из-за чего это.
А вы говорите лайтмапы нужны - а вот это как раз из-за них самых. А вот тоже самое моим компилятором. Итого мой метод разумнее. А бампы-нормали ништяк зашли, можна полностью WOT в Сталкер переносить. Сообщение отредактировал Ленин - 08.03.2020, 22:40 |
 
|
|
09.03.2020, 01:46
Сообщение
#191
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Помещения отрендерь, умник.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
09.03.2020, 01:52
Сообщение
#192
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Trollz0r, скоро дойду до этого. Но оно меня не раздражает (много игр было где нет этих самых лайтмап). Я знаю как сделать грамотный рендер помещения с нуля.
Это можно шейдерно сделать (пысы как раз для этого сделали такие шейдеры с затемнением) + декали (велмарки). Или по типу декалей, но из 3d редактора с AO-текстурой. Рендер в играх бывает разный ( на вкус и цвет...), кому не нравится можете делать по-старинке. А что вы так доколупались до лайтмап, их нет на ОГФ моделях, нет на мультиюседж-лодах - или вам принципиально они нужны только на статике? Это мне напонило свою же предьяву кому то, что они не разделили материал колеса на двое. Типа один матерал не гоже, надо два: металл и резину. Конечно и лайтмапы нужны, но еще дофига чего надо, а этого нет, что теперь...нужно скрывать недостатки и выходить из таких ситуаций рационально. Сообщение отредактировал Ленин - 09.03.2020, 02:40 |
 
|
|
09.03.2020, 03:29
Сообщение
#193
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это можно шейдерно сделать (пысы как раз для этого сделали такие шейдеры с затемнением) + декали (велмарки). Или по типу декалей, но из 3d редактора с AO-текстурой. Ты что собрался затенение воллмарками симитировать? -------------------- |
 
|
|
09.03.2020, 14:07
Сообщение
#194
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
09.03.2020, 18:47
Сообщение
#195
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Велмарком можно частично сделать затемнение или освещение. Подчеркнуть фокус. Вот в оригинале Болот, слева в помещении лайтмапа затемняется. Примерно такое можно сделать волмарком. Ясно. Я в 11 классе курил и об этом знал директор школы и ему приходилось лишь меня учить, как минимизировать последствия курева.
-------------------- |
 
|
|
09.03.2020, 22:10
Сообщение
#196
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
26.03.2020, 22:38
Сообщение
#197
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Для Зп планируете делать движок такой ?
1 Час компилел, очень доволен вашими трудами. 10/10 |
 
|
|
26.03.2020, 22:55
Сообщение
#198
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
valer4ik145, в шапке темы возьми переходник левел энв мод и замени свой этим. У тебя выровнятся деревья и геом по тону. На ЗП такой двиг был, есть где то, но он уже заточен под левел ЧН ( называется ALL_0022)
Сообщение отредактировал Ленин - 26.03.2020, 23:05 |
 
|
|
26.03.2020, 23:30
Сообщение
#199
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Спасибо очень благодарен.
|
 
|
|
27.03.2020, 00:26
Сообщение
#200
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
valer4ik145, компиляторы 4 версии баговые - я обратил внимание, что ты пользуешься ими. Там прожиг геома как баг, это видно по баговым новым моделям. Эти компиляторы четвертой версии только для идеальной геометрии, чем твои новые модели похвастать не могут.
Сообщение отредактировал Ленин - 27.03.2020, 00:29 |
 
|
|
27.03.2020, 01:23
Сообщение
#201
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
valer4ik145, попробуй выствить в настройках уровня освещение солнцем и хеми 0 и 0.
Время сократишь, смысла нет компилировать это в максимуме, но это только в компиляторах 3й версии будет нормально. Рекомендую вот эти эдиторы: Сообщение отредактировал Ленин - 27.03.2020, 01:57 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 15:13 |