Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#161
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
26.11.2019, 14:08
Сообщение
#162
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, macron уже давно sound оторвал, у него просто giper. Но вместо sound, там fixx.
Проект в стадии забвения, как и всея модинг. Эх, если бы 10 лет назад подобное.... |
 
|
|
16.02.2020, 21:12
Сообщение
#163
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Добрый день, компилятор локации обновляли ?
|
 
|
|
16.02.2020, 21:13
Сообщение
#164
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
valer4ik145, привет. Когда Форсер дембельнётся, будем 64 бита делать, а пока нет смысла.
|
 
|
|
16.02.2020, 21:19
Сообщение
#165
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Вы молодцы классный проект, а то надоело ждать долгую компиляцию, у меня затон за 21 минуту прошел.
|
 
|
|
16.02.2020, 23:38
Сообщение
#166
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Ваша тема ребята) спасибо за ваш труд.
Видос Сообщение отредактировал valer4ik145 - 16.02.2020, 23:39 |
 
|
|
17.02.2020, 16:51
Сообщение
#167
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Мы с редко приходим к одному мнению с cjayho, но в данном случае он прав, напрасно вы вырезали АО. У вас на скринах все время солнечная погода, она компенсирует в некоторой степени отсутствие АО, а при рассеянном свете картинка становится плоской, когда пропадают тени отбрасываемые друг на друга близко стоящими предметами.
Сообщение отредактировал FL!NT - 17.02.2020, 17:05 |
 
|
|
17.02.2020, 21:19
Сообщение
#168
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
FL!NT, там нужна специальная погода для таких локаций, или настроить:
r2_sun_lumscale r2_sun_lumscale_amb r2_sun_lumscale_hemi А можно щейдерно, по типу гиперфикса Макрона. Но 240 часов я лично манал компилировать. |
 
|
|
17.02.2020, 23:14
Сообщение
#169
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Дизель, не поможет это нихрена. При вырезании лайтмапов нужна альтернатива в реалтайме на динамике, иначе как писали выше, будет плоско-графон при рассеянном свете.
-------------------- |
 
|
|
18.02.2020, 00:17
Сообщение
#170
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, а лайтмапы - это реальная освещенность?
Тогда если кого это напрягает, можно накрошить внутри помещения декалей, или как они там называются - велмарки. А можно и геометрически восссоздать породию, загомырив полупрозрачный обжект с материалом внутри, параллельно помещению, запечь который можно где-нибудь в 3d редакторе. У нас большая часть мира не должна быть в лайтмапах. Это актуально, только в помещениях и на улице, типа в углах под крышей. Стоит ли 240 часов издевательства. Когда это реально сделать в Максе. Вывод: дефолт нужно применять грамотно. А интересно как CryEngine2 лайтмапы запекает? Там и реалтайма на динамике однако нет. Или есть? Сообщение отредактировал Дизель - 18.02.2020, 00:53 |
 
|
|
18.02.2020, 01:05
Сообщение
#171
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Специально Арму-2 посмотрел, там небыло никаких лайтмап
Играли и ничего. Только привередливые видят сорину в глазу. Сообщение отредактировал Дизель - 18.02.2020, 01:05 |
 
|
|
18.02.2020, 09:21
Сообщение
#172
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Дизель, Еще в 2009 мы с BAC9-FLCL в привате обсуждали целесообразность поддержки в модах первого рендера и собственно пришли к единому мнению, что он морально устарел уже на тот момент. Тогда речи, конечно не было о правке компилей и прочего, но я отказался от поддержки R1 в моде. Поэтому у меня нет вопросов по вырезки части лайтмапов, которые касаются R1. На сколько я помню в лайтмапах RGB это тени для R1 с разным положением солнца, а альфа это АО плюс запеченный статик свет. По сути если вы оставите только расчет альфы, то не потеряете в качестве и сократите расчет на 3/4 по времени и ваши 240 часов превратятся в 60, а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра станет вполне приемлемой, да и необходимости каждый раз компилить на максималках нет.
ЗЫ А на счет соринки вы ошибаетесь, это хорошее бревно.)) |
 
|
|
18.02.2020, 14:03
Сообщение
#173
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.02.2020, 14:15
Сообщение
#174
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети? Да ладно, я еще компилил последние разы тогда. 3 проца, 10 ядер, 20 потоков))) |
 
|
|
18.02.2020, 14:34
Сообщение
#175
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.02.2020, 14:45
Сообщение
#176
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Стоит ли 240 часов издевательства Никто не заставляет ставить качество 100500 пикс/метр. Если не упарываться с хайполи-лодами деревьев, локацию 2х2 км на железе 2013 года можно собрать часов за 10-15. Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.02.2020, 14:52 -------------------- |
 
|
|
18.02.2020, 14:52
Сообщение
#177
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
А какой профит в сравнении с одной машиной? Профит не линеен, только на этапе просчета лайтмапов выигрыш ощутим, а дальше упиралось и все шло штатно без каких либо особых различий. Но в целом существенно в 1,6-1,8 где-то. ЗЫ Причем именно просчет для самой карты, а лайтмапы на отдельные меши считаются все так же на одном проце. Вроде так было, забывать стал Сообщение отредактировал FL!NT - 18.02.2020, 14:59 |
 
|
|
18.02.2020, 16:31
Сообщение
#178
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Но 240 часов я лично манал компилировать. Страшно себе представить сколько все это добро в 2003-2004-м году компилялось, но никто так и не догадался почему пысы порезали карты в релизной версии, когда окромя лайтмапов для р1 добавили еще и АО р2. Видимо компилять стало совсем невмоготу. Но прошу опять же заметить - не порезали рендер, а порезали размеры локаций. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.03.2020, 13:26
Сообщение
#179
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Компиляторы SCS-4 (32бита) геометрии и деталей.
Сделано для компиляции травы. Карту деталей делать аккуратно (не все цвета запекаются). Есть баговые участки. Ищу причину. Траву билдить и компилировать нужно в самом начале создания локации. Если незапускается компилятор травы, то вынести из директории папку лод-текстур. Сразу оговорюсь, что некотрорые старые локации вообще билдятся под детали черного цвета. Пока не понятно из-за чего. |
 
|
|
01.03.2020, 19:58
Сообщение
#180
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Цвета RGB карты деталей не влияют на артефакты в освещённости деталей. Менял заливку на все цвета по стандарту 248-255. И огрехи всегда на одном и том же месте.
Вот от куда это лезит? Осталось только геометрию террайна проверить на нормали. Есть же участки травы, даже докопаться недочего. Сообщение отредактировал Дизель - 01.03.2020, 20:03 |
 
|
|
01.03.2020, 20:42
Сообщение
#181
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:18 |