Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#121
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
25.08.2019, 21:30
Сообщение
#122
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.08.2019, 21:33
Сообщение
#123
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, ништяк. Это локации с лайтмапами?
|
 
|
|
25.08.2019, 21:56
Сообщение
#124
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.08.2019, 22:31
Сообщение
#125
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Эх, вот чего точно не хватает, так это замена растительности на более качественную и погуще. Погуще!
|
 
|
|
25.08.2019, 22:59
Сообщение
#126
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
26.08.2019, 22:48
Сообщение
#127
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Озерцо у подножия пригорка прикольное, что на первом скрине. Прямо так и хочется с утреца посидеть на нем рыбку поудить.
|
 
|
|
27.08.2019, 00:02
Сообщение
#128
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, вот так бы вода и рыба были.
Это я в прошлом году крайэнгину-3 ковырял. |
 
|
|
27.08.2019, 00:18
Сообщение
#129
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
27.08.2019, 00:24
Сообщение
#130
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, меня с таким модом, сразу выдадут в германию, за нарушение лицензии.
|
 
|
|
27.08.2019, 18:45
Сообщение
#131
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
27.08.2019, 20:32
Сообщение
#132
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
27.08.2019, 21:11
Сообщение
#133
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Такое может быть не из-за освещения, а из-за моделей. Из-за двухсайдовых планаров в некорректных местах (ну это когда плоскость и она с двух сторон затекстурирована, а не с одной текстура а с другой прозрачная). Я могу ошибаться, это предположение, но я бы проверил модели. Эти места. С ними что-то может быть не так
|
 
|
|
27.08.2019, 21:42
Сообщение
#134
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
27.08.2019, 22:46
Сообщение
#135
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, причина таких вот недочётов в осещении, является маломощный источник освещения при расчёте. В некоторых случаях угол статического источника в левел-эдиторе.
Если угол меньше 3 градусов, то таких багов будет куча, а если 45, то вообще минимум. Ну, если идеально расчитать локацию, то надо править компилятор. Сообщение отредактировал Дизель - 27.08.2019, 22:47 |
 
|
|
28.08.2019, 17:24
Сообщение
#136
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
На стене от полок тенюшечки, это ССАО? Если да то отлично. И это всё, я так понимаю, без лайтмапов! (Если конечно правильно понимаю).
Alex Ros, причина таких вот недочётов в осещении, является маломощный источник освещения при расчёте. В некоторых случаях угол статического источника в левел-эдиторе. Если угол меньше 3 градусов, то таких багов будет куча, а если 45, то вообще минимум. Ну, если идеально расчитать локацию, то надо править компилятор. Окэ. Не знал
Сообщение отредактировал Alex Ros - 28.08.2019, 17:24 |
 
|
|
28.08.2019, 20:21
Сообщение
#137
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
от полок тенюшечки, это ССАО? Да, это работа имитации глобального освещения. без лайтмапов! Правильно понимаешь. -------------------- |
 
|
|
28.08.2019, 21:15
Сообщение
#138
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
На скринах выше, локация с лайтмапами.
Там тест ССАО производился. А вот giper_fixx6 от macron для проекта ( что в этой теме ) |
 
|
|
28.08.2019, 23:37
Сообщение
#139
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
На скринах выше, локация с лайтмапами. Там тест ССАО производился. А смысл проводить тест там, где есть псевдотени!? Теперь сложно понять, либо это лайтмапы или работа SSAO. -------------------- |
 
|
|
28.08.2019, 23:50
Сообщение
#140
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, все понятно. Это я уж точно различаю.
Так надо. Меня macron сбивает с патчами. Он делает патчи на стандартные локации. |
 
|
|
29.08.2019, 02:01
Сообщение
#141
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Меня macron сбивает с патчами. Он делает патчи на стандартные локации. Ну да, потому что движок/графику сначала надо было привести к определенным стандартам, чтобы было от чего отталкиваться и последовательно пофиксить самые очевидные баги, а потом уже продолжать дальнейшие эксперименты с движком/SSAO/ФИГАО и прочие радости жизни. Считаю этот этап выполненным. На текущий момент патчи не разрабатываю. Сообщение отредактировал macron - 29.08.2019, 02:03 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 12:23 |