Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#101
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
22.08.2019, 15:47
Сообщение
#102
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я понял. Я пока пилю, что пилится, и движок не особо выбрал. Поэтому и интересовался набором итоговых фич. Край мне не нравится ежемесячными 3000уе (в случае коммерции). Как-то это жадно на фоне Анриала который наоборот начинает драть процент с продаж, если сумма прибыли превышает 3000уе. Не то чтобы я продавать собрался - я про имидж движка. Терпеть не могу слово "имидж" но другого нет. У Сталкера тоже неплохой имидж. Взяли слили все исходники, делай что хочешь - если не коммерческое. Это мне нравится. Григорович может и выглядит как феррарист проклятый, но сами его поступки - мне нравятся. В том числе то что прикрыл тот Сталкер 2, он явно дурацкий был. В общем Рентген тоже симпатичен. Мне. Просто в нем много неприятного - начиная с задом-наперёдовых карт нормалей (я имею в вижу не стандартные функции каналов РГБА). Но зато всё настроено! Огромное количество геймплейных плюшек готовы - бери и используй. Правь под себя. В УЕ4 не так, там сраные палочки здоровья надо с ноля создавать. Понятно что есть готовые блюпринты, но все равно ... Короче думаю понятно с чего я спросил.
ЗЫ. Кто бы что ни говорил а еще Рентген очень неплохо работает с динамическим светом. Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.08.2019, 15:49 |
 
|
|
22.08.2019, 16:22
Сообщение
#103
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Alex Ros, я так понял, ты что-то пилишь, на том, на чём пилится=) но не нравится "платность" софта. Можешь попробовать, пока далеко не ушёл, Godot Engine. Его лицензия(MIT) полностью
|
 
|
|
22.08.2019, 16:42
Сообщение
#104
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, посмотри лицензию
Это аналог CE4-5 |
 
|
|
22.08.2019, 16:58
Сообщение
#105
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Alex Ros, посмотри лицензию 57.5/57.6 как-то не очень. И еще что-то было, что на гитхабе проект не запилишь и пользователям раздавать не будешь. |
 
|
|
22.08.2019, 17:04
Сообщение
#106
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, зато круто. Это не Когот, это родственик Дуни и КрайЭнгины.
|
 
|
|
22.08.2019, 17:29
Сообщение
#107
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
22.08.2019, 17:34
Сообщение
#108
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Что происходит? А ничего не происходит. Я уже на АМК тебе писал. Не нужны правки движка или СДК, чтобы компилировать только для динамического освещения. -------------------- |
 
|
|
22.08.2019, 17:42
Сообщение
#109
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ламбириад даже не хочется трогать. ПВС-студио не аргумент Почитай от них же статьи про хрей, уе4 и прочие движки. Ламбириад не хуже и не лучше в этом плане. |
 
|
|
22.08.2019, 19:24
Сообщение
#110
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Alex Ros, я так понял, ты что-то пилишь, на том, на чём пилится=) Пока моделю (плюс текстуры) и диздоки. А там посмотрим. До движка относительно далеко. Я сам себя боюсь уже. Опять загадаю а потом влюблюсь, женюсь и ***да всем планам. Так что просто делаю да и всё. Сначала я хотел чётко на Сталкера, ибо всё знакомое. Но по ходу дела стало скучно - опять теже монстры? Кровососы? Ну и вобще. Нашел какую-то новую концепцию. В одиночку можно справиться за год и маленькую игруху (читай мод конверсия) запилить на час-два-три. В принципе на Рентгене тоже окей, и мне нравится что показывают профи по эволюции движка (собсно я потому и тусю в теме гиперзвукового). Посмотрим ...В целом я довольно таки хорошо работаю в плане самоорганизации, и неплохие диздоки вышли для Сталкера. Если кому надо - то вот, а то у меня тупо пропадет и всё Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.08.2019, 19:27 |
 
|
|
22.08.2019, 19:54
Сообщение
#111
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
|
 
|
|
22.08.2019, 20:23
Сообщение
#112
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
jamakasi, да без разницы - про движки, да я и в курсе не много.
А жаль, что Дуня не такая. А я бы ей засадил. |
 
|
|
22.08.2019, 21:22
Сообщение
#113
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Не нужны правки движка или СДК, чтобы компилировать только для динамического освещения. Кстати, да. Рекомендую провести эксперимент: взять небольшой уровень типа mp-складов и скомпилировать один вариант экспериментальным компилятором. А другой обычным, но предварительно у всех объектов default-шейдеры заменить на пары def_shaders\def_vertex def_shaders\def_vertex, чтоб лайтмапы не создавались. И посмотрим, какой вариант будет выглядеть лучше. |
 
|
|
22.08.2019, 21:32
Сообщение
#114
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, у вас время вырастет, так как вы будете, всё равно статический свет просчитывать.
Я подожду, кто начнёт. Посмотрим сколько времени вы потратите. Не нужны правки движка Это делка R1 не в курсе. Как это на дефолте и нет текстур. Сразу вылетит. На других рендерах прокатит. |
 
|
|
22.08.2019, 21:37
Сообщение
#115
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
22.08.2019, 21:42
Сообщение
#116
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, этот вариант не нужен. Хотите компилируйте.
Всё давно посчитано. Запекание лайтмапов - это меньше 10% времени от всей статики. |
 
|
|
22.08.2019, 23:25
Сообщение
#117
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч движка SCS 3.1 (для тестов).
Повышен smap 3072. Привязка к одному ядру (как в ЧН). добавлен -r3. Лаунчеры -r3 для устранения свала в статику r1. |
 
|
|
23.08.2019, 16:02
Сообщение
#118
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Если раздражают вертиакальные полосы на поверхностях перпендикуляных камере, в растоянии от 50 метров и выше, то выключайте SSAO.
Сообщение отредактировал Дизель - 23.08.2019, 16:03 |
 
|
|
23.08.2019, 21:19
Сообщение
#119
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
у вас время вырастет, так как вы будете, всё равно статический свет просчитывать. Я еще раз пишу. Делали, знаем. Ничего не вырастет. Пример, был такой мод Autumn Aurora 2. Для него было 2 комплекта локаций, один для статического освещения, другой для динамического. Где второй компилировался ровно также быстро, как и в твоем случае. При запуске на статике этого комплекта, происходил вылет по шейдерам, оно и понятно, ибо они заменены, как выше просит сделать macron и которых нет в статическом освещении. Сообщение отредактировал ed_rez - 23.08.2019, 21:32 -------------------- |
 
|
|
24.08.2019, 18:20
Сообщение
#120
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
24.08.2019, 21:11
Сообщение
#121
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Zagolski, а он и был 1536. Я накрутил, для ценителей резкости.
Потом убавлю. Мне выше 2048 вообще запрещено - видяха не прёт. Сообщение отредактировал Дизель - 24.08.2019, 21:12 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 05:59 |