Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 17.08.2019, 01:56
Сообщение #22


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель,
ты несколько не прав. Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили. Я, как продвиженец, никак не знаток программирования не смог за авторитетом других именитых "пердунов" уйти дальше, ибо все накрылось "медным тазом".
Когда я тебе дал направление, ибо не ожидал, что двинешь по тем же направлениям, которым уже шли и уйдешь дальше, добьешься результатов, которые будут не только на наших "железяках", при этом дал некоторый задел для мыслей, когда писал, что "скорость компила увеличивается в разы".
Одна печаль. Я сам имел опыт компила локации Кордон на максах в 10 минут только для динамического освещения. Ровно, как и прежде, даю повод для прогресса. Я давно растерял тех ребят. Эх, не тот сайт, ой и начнется же давка моего ника. Тут "пердунов" со статичным мышлением больше, чем где либо.
Благодарю тебя, что начал продвигать тему здесь. Бегло пообщался в разных темах, увидел людей, кто реально может влиять на решения.
И да, я за движением проекта, уже начал подготовку модельного ряда. Стоит подумать о положении "лежа" в движке, со всеми вытекающими, шейпы, особенностями...

Сообщение отредактировал ed_rez - 17.08.2019, 02:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2019, 02:20
Сообщение #23


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всё же рендер еще нестабилен. Несколько раз не покидая лагеря, ловил вылеты в черный экран во время игры... Может, x64-версия будет стабильнее, если когда-нибудь появится... Или нужны еще хз какие правки исходников.

Кстати, вспомнил, что с 2008 года так и не запускал на ЧН ничего кроме болота. Уровни использовал только для портирования в mp ТЧ. Неплохо бы в сборку добавить сохранений с разных уровней.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2019, 06:22
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет sunmask - вроде разобрался. В common.h были заблокированы не только дефайны построчно, но на самом деле еще вся секция неприметным значком /*. Поэтому включение оттуда роли не играло. Далее начиналась путаница с дождем с переменной m_sunmask. В общем, сейчас кое-как заработало. Еще прикручиваю пару эффектов.

А то, что яркость/гамма выкручена - это вроде как из-за баги, что всё черное? И скрины очень темные получаются из-за этого. С определенными пересветами получилось поправить, но надо еще дорабатывать... Вот картинки на дефолтной яркости/гамме:



Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 06:31
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 08:07
Сообщение #25


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, интригант? Боюсь даже представить, какой твой ник был раньше. Ладно, я тоже не Дизель, был простым andreyholkin. biggrin.gif


macron, да скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров. Удивительно, что это еще работает.
Как можно рендер ЗП упаковать в компиляцию шейдеров ЧН. А тут это работает.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 09:27
Сообщение #26


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, https://yadi.sk/d/g0G63vqdzSSJIA

Вот на Кордоне сохранка. Тут я болота не проходил, телепартнулся на Кордон. Так что тут нет сюжетки.

Вернее есть сюжет, начиная с Сидоровича, почти как в ТЧ.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 09:33
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.08.2019, 10:00
Сообщение #27


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель,
никогда им не был и ник всегда был один. Всегда продвигал прогрессивные взгляды.
И очень рад твоим успехам.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 11:29
Сообщение #28


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть конфликт погоды из SGM (ЧЕРНЫЙ ДЕНЬ называется) с погодой Атмосфир, это видно по солнцу быстро перемещающемуся в небе.
Я раньше уже вырезал погоду SGM, а тут она опять затесалась. Исправлю скоро - надеюсь это она, шутит.

blackday , там очень много включений. black_day - и так в поиск вбивать.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 11:36
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.08.2019, 13:06
Сообщение #29


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (macron @ 17.08.2019, 05:22) *


Скрины симпотные, но в обязательном порядке нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили.

Дизель, чтоб вы примерно понимали что вы выкосили, это имитацию распространения света в углах геометрии, вот примерно как выглядит ambient occlusion на незатекстуренной геометрии:



(на размытие по краям не обращаем внимания)

естественно без АО тут был бы просто серый лист.

QUOTE (ed_rez @ 17.08.2019, 00:56) *
Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили.


дело не в старопердунстве а в том что если нет возможности сделать нормальный расчет отраженного освещения в реальном времени, волей неволей приходится пользоваться заранее просчитанными текстурами. А без них картинка делает огромный шаг назад, скатываясь в уровень 2002-2003 года.

вот сравнение:



Сообщение отредактировал cjayho - 17.08.2019, 13:09


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 13:14
Сообщение #30


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, неправильно. Это ты за рендер статики dx9 толкуешь.
Было бы так
Скрин

Так и есть

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 13:17
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2019, 15:24
Сообщение #31


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.08.2019, 13:06) *
нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили.
Так лучше?


Цитата(Дизель @ 17.08.2019, 08:07) *
скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров.

Предлагаю на всякий случай в движке увеличить: DVB до 6144K, DIB до 1024K.

ЗЫ: а SSAO из видеоопций специально удалили? Так то оно вроде работает.

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 15:58
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 16:32
Сообщение #32


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ssao - я для себя вырезал из меню. У меня неприятные точки на нпс рожах от этой приблуды.
Посчитал, что и у других так же. Можно вернуть, всё там работает.

DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это.
А что это даст?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2019, 16:51
Сообщение #33


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ok, ковырнул видеоопции, еще добавил "адаптацию зрения" (r2_tonemap) чтобы было проще переключать.

Цитата(Дизель @ 17.08.2019, 16:32) *
DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это.
А что это даст?

DVB (Vertex buffer), DIB (Index buffer) - при запуске движка в логе пишут свой размер.
Буферы, в общем. На ТЧ при дефолтном DVB в сложных локациях или сценах на r2 вылетал рендер. Портированное ЧН-болото тоже вылетало. Сначала снижали дальность видимости, потом научились хексом патчить экзешник, увеличивая DVB и на всякий случай DIB.
На ЧН/ЗП конечно, немного другая система, но на всякий случай лучше тоже увеличить.

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 16:53
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.08.2019, 16:56
Сообщение #34


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 17.08.2019, 16:51) *
Буферы, в общем.

Если кому интересно, это буферы для геометрии которая изменяется каждый кадр. С их использованием рисуется трава, дождь и много чего ещё.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 17:21
Сообщение #35


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, в движке было:

int rsDVB_Size = 512+1024;
int rsDIB_Size = 512;


void _VertexStream::Create ()
{
mSize = rsDVB_Size*1024;
}

Кстати эта приблуда в консоли править возможность закоментирована:

// CMD4(CCC_Integer, "rs_vb_size", &rsDVB_Size, 32, 4096);
// CMD4(CCC_Integer, "rs_ib_size", &rsDIB_Size, 32, 4096);

Можно раскоментировать и в консоли торкать.

Я тут sunmask на s_hemi в движке перетащил, только толку ноль.

Увеличил буфер. Пытаюсь понять, что изменилось?


У DX10 свой буфер и эти цифры туда не лезут однако.

macron, https://yadi.sk/d/Mbm1Ra2_ITnNRw
Увеличеный буфер + sunmask -> s_hemi

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 17:04
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2019, 18:17
Сообщение #36


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 17.08.2019, 17:21) *
Увеличеный буфер + sunmask -> s_hemi


UPD: поправил формулу. Теперь и через s_hemi работает.


Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 18:36
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2019, 18:56
Сообщение #37


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот fixx2. Подробности в readme.

https://yadi.sk/d/nhwmGG_iqhehFQ


Из графических глюков пару раз замечал артефакты при дневном дожде. Хз, может связано с конкретной видеокартой/дровами/кешами и т.п.

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 18:59
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 19:25
Сообщение #38


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, дождь косячит у ed_rez так же. Причина в дожде из ЗП. Я возвращал дождь из ЧН, глюки пропадали, но и колизия тоже, Там у меня не срастается форма, доведу до ума и скину позднее фикс.

Правку заценил, видок другой. Размытие что ли переборщил, а так отлично.

Забыл тени от облаков заценить - пойду посмотрю.

macron, отлично. Облака работают. Сразу видно спец. Я так и не разобрался.

Размытие нормально, это у меня шары не сразу адаптировались к картинке.



Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 19:32
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 22:31
Сообщение #39


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://yadi.sk/d/ddZkyKkqkp9Ffw

Дождь из ЧН. Намокание заметно меньше, но и баги должны исчезнуть на некоторых видеокартах.
Рендер содержит правки для патча от macron (увеличеный буфер + sunmask ->s_hemi).

У меня и раньше дождь не бажил, и намокание было лучше, чем в ЧН.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 22:41
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 23:15
Сообщение #40


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Красота - macron знает дело.

Я там давным-давно небеса засветлил. Может их притушить? Например, как в оригинале ЧН 0.33.

#ifdef USE_CINEMATIC
sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте
#else //not USE_CINEMATIC
sky *= 0.55f;
#endif //USE_CINEMATIC

А у меня, облака еле видно. Не страшно, я привык к ярким небесам. Но есть люди, которые щуряться.


macron, у тебя всё наоборот работает в меню.
Кнопка активна - темнее, кнопка пассивна - светлее.

#ifdef USE_CINEMATIC
sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте
#else //not USE_CINEMATIC
sky *= 0.55f;
#endif //USE_CINEMATIC

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 23:16
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.08.2019, 23:54
Сообщение #41


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я для себя убавил немного. Темновато однако.


А у меня вопрос к ПЫСам: Вы чё, не могли синей изолентой, такой рендер прикрутить?


Сглазил. Поймал зависалово на ESC при возврате в игру, после смены настроек.

Сообщение отредактировал Дизель - 18.08.2019, 00:07
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:06