Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#21
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
17.08.2019, 01:56
Сообщение
#22
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
ты несколько не прав. Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили. Я, как продвиженец, никак не знаток программирования не смог за авторитетом других именитых "пердунов" уйти дальше, ибо все накрылось "медным тазом". Когда я тебе дал направление, ибо не ожидал, что двинешь по тем же направлениям, которым уже шли и уйдешь дальше, добьешься результатов, которые будут не только на наших "железяках", при этом дал некоторый задел для мыслей, когда писал, что "скорость компила увеличивается в разы". Одна печаль. Я сам имел опыт компила локации Кордон на максах в 10 минут только для динамического освещения. Ровно, как и прежде, даю повод для прогресса. Я давно растерял тех ребят. Эх, не тот сайт, ой и начнется же давка моего ника. Тут "пердунов" со статичным мышлением больше, чем где либо. Благодарю тебя, что начал продвигать тему здесь. Бегло пообщался в разных темах, увидел людей, кто реально может влиять на решения. И да, я за движением проекта, уже начал подготовку модельного ряда. Стоит подумать о положении "лежа" в движке, со всеми вытекающими, шейпы, особенностями... Сообщение отредактировал ed_rez - 17.08.2019, 02:03 -------------------- |
 
|
|
17.08.2019, 02:20
Сообщение
#23
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Всё же рендер еще нестабилен. Несколько раз не покидая лагеря, ловил вылеты в черный экран во время игры... Может, x64-версия будет стабильнее, если когда-нибудь появится... Или нужны еще хз какие правки исходников.
Кстати, вспомнил, что с 2008 года так и не запускал на ЧН ничего кроме болота. Уровни использовал только для портирования в mp ТЧ. Неплохо бы в сборку добавить сохранений с разных уровней. |
 
|
|
17.08.2019, 06:22
Сообщение
#24
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Насчет sunmask - вроде разобрался. В common.h были заблокированы не только дефайны построчно, но на самом деле еще вся секция неприметным значком /*. Поэтому включение оттуда роли не играло. Далее начиналась путаница с дождем с переменной m_sunmask. В общем, сейчас кое-как заработало. Еще прикручиваю пару эффектов.
А то, что яркость/гамма выкручена - это вроде как из-за баги, что всё черное? И скрины очень темные получаются из-за этого. С определенными пересветами получилось поправить, но надо еще дорабатывать... Вот картинки на дефолтной яркости/гамме: Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 06:31 |
 
|
|
17.08.2019, 08:07
Сообщение
#25
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, интригант? Боюсь даже представить, какой твой ник был раньше. Ладно, я тоже не Дизель, был простым andreyholkin.
macron, да скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров. Удивительно, что это еще работает. Как можно рендер ЗП упаковать в компиляцию шейдеров ЧН. А тут это работает. |
 
|
|
17.08.2019, 09:27
Сообщение
#26
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron,
Вот на Кордоне сохранка. Тут я болота не проходил, телепартнулся на Кордон. Так что тут нет сюжетки. Вернее есть сюжет, начиная с Сидоровича, почти как в ТЧ. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 09:33 |
 
|
|
17.08.2019, 10:00
Сообщение
#27
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
никогда им не был и ник всегда был один. Всегда продвигал прогрессивные взгляды. И очень рад твоим успехам. -------------------- |
 
|
|
17.08.2019, 11:29
Сообщение
#28
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Есть конфликт погоды из SGM (ЧЕРНЫЙ ДЕНЬ называется) с погодой Атмосфир, это видно по солнцу быстро перемещающемуся в небе.
Я раньше уже вырезал погоду SGM, а тут она опять затесалась. Исправлю скоро - надеюсь это она, шутит. blackday , там очень много включений. black_day - и так в поиск вбивать. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 11:36 |
 
|
|
17.08.2019, 13:06
Сообщение
#29
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Скрины симпотные, но в обязательном порядке нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили. Дизель, чтоб вы примерно понимали что вы выкосили, это имитацию распространения света в углах геометрии, вот примерно как выглядит ambient occlusion на незатекстуренной геометрии: (на размытие по краям не обращаем внимания) естественно без АО тут был бы просто серый лист. Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили. дело не в старопердунстве а в том что если нет возможности сделать нормальный расчет отраженного освещения в реальном времени, волей неволей приходится пользоваться заранее просчитанными текстурами. А без них картинка делает огромный шаг назад, скатываясь в уровень 2002-2003 года. вот сравнение: Сообщение отредактировал cjayho - 17.08.2019, 13:09 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.08.2019, 13:14
Сообщение
#30
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, неправильно. Это ты за рендер статики dx9 толкуешь.
Было бы так Скрин Так и есть Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 13:17 |
 
|
|
17.08.2019, 15:24
Сообщение
#31
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили. Так лучше?скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров. Предлагаю на всякий случай в движке увеличить: DVB до 6144K, DIB до 1024K. ЗЫ: а SSAO из видеоопций специально удалили? Так то оно вроде работает. Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 15:58 |
 
|
|
17.08.2019, 16:32
Сообщение
#32
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, ssao - я для себя вырезал из меню. У меня неприятные точки на нпс рожах от этой приблуды.
Посчитал, что и у других так же. Можно вернуть, всё там работает. DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это. А что это даст? |
 
|
|
17.08.2019, 16:51
Сообщение
#33
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ok, ковырнул видеоопции, еще добавил "адаптацию зрения" (r2_tonemap) чтобы было проще переключать.
DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это. А что это даст? DVB (Vertex buffer), DIB (Index buffer) - при запуске движка в логе пишут свой размер. Буферы, в общем. На ТЧ при дефолтном DVB в сложных локациях или сценах на r2 вылетал рендер. Портированное ЧН-болото тоже вылетало. Сначала снижали дальность видимости, потом научились хексом патчить экзешник, увеличивая DVB и на всякий случай DIB. На ЧН/ЗП конечно, немного другая система, но на всякий случай лучше тоже увеличить. Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 16:53 |
 
|
|
17.08.2019, 16:56
Сообщение
#34
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
17.08.2019, 17:21
Сообщение
#35
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, в движке было:
int rsDVB_Size = 512+1024; int rsDIB_Size = 512; void _VertexStream::Create () { mSize = rsDVB_Size*1024; } Кстати эта приблуда в консоли править возможность закоментирована: // CMD4(CCC_Integer, "rs_vb_size", &rsDVB_Size, 32, 4096); // CMD4(CCC_Integer, "rs_ib_size", &rsDIB_Size, 32, 4096); Можно раскоментировать и в консоли торкать. Я тут sunmask на s_hemi в движке перетащил, только толку ноль. Увеличил буфер. Пытаюсь понять, что изменилось? У DX10 свой буфер и эти цифры туда не лезут однако. macron, Увеличеный буфер + sunmask -> s_hemi Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 17:04 |
 
|
|
17.08.2019, 18:17
Сообщение
#36
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
17.08.2019, 18:56
Сообщение
#37
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вот fixx2. Подробности в readme.
Из графических глюков пару раз замечал артефакты при дневном дожде. Хз, может связано с конкретной видеокартой/дровами/кешами и т.п. Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 18:59 |
 
|
|
17.08.2019, 19:25
Сообщение
#38
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, дождь косячит у ed_rez так же. Причина в дожде из ЗП. Я возвращал дождь из ЧН, глюки пропадали, но и колизия тоже, Там у меня не срастается форма, доведу до ума и скину позднее фикс.
Правку заценил, видок другой. Размытие что ли переборщил, а так отлично. Забыл тени от облаков заценить - пойду посмотрю. macron, отлично. Облака работают. Сразу видно спец. Я так и не разобрался. Размытие нормально, это у меня шары не сразу адаптировались к картинке. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 19:32 |
 
|
|
17.08.2019, 22:31
Сообщение
#39
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Дождь из ЧН. Намокание заметно меньше, но и баги должны исчезнуть на некоторых видеокартах. Рендер содержит правки для патча от macron (увеличеный буфер + sunmask ->s_hemi). У меня и раньше дождь не бажил, и намокание было лучше, чем в ЧН. Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 22:41 |
 
|
|
17.08.2019, 23:15
Сообщение
#40
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Красота - macron знает дело.
Я там давным-давно небеса засветлил. Может их притушить? Например, как в оригинале ЧН 0.33. #ifdef USE_CINEMATIC sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте #else //not USE_CINEMATIC sky *= 0.55f; #endif //USE_CINEMATIC А у меня, облака еле видно. Не страшно, я привык к ярким небесам. Но есть люди, которые щуряться. macron, у тебя всё наоборот работает в меню. Кнопка активна - темнее, кнопка пассивна - светлее. #ifdef USE_CINEMATIC sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте #else //not USE_CINEMATIC sky *= 0.55f; #endif //USE_CINEMATIC Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 23:16 |
 
|
|
17.08.2019, 23:54
Сообщение
#41
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:28 |