Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#81
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
20.08.2019, 20:19
Сообщение
#82
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
20.08.2019, 20:50
Сообщение
#83
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Дизель, я так понял, твой пк не может в ультра настройки? или это такой рэндер?
-------------------- no more running
|
 
|
|
20.08.2019, 20:52
Сообщение
#84
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Asterix, это ЧН, какие там ультра? Там до ЗП как до Пекина в валенках.
Или такой рендер. Аналога нет в природе - даю зуб. Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 20:54 |
 
|
|
20.08.2019, 22:45
Сообщение
#85
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Мне кажется юный галлиец спрашивает про ССАО в первую очередь - а его таки не хватает на твоих скринах, но ты выше отписался мол "не нра". Взятки гладки. Возможно друг Обеликса еще имел в виду всякие объемные лучи и параллаксы.
PS. Да кстати. А зачем ЧН? Почему не 1602? Там же вроде больше плюшек. Пролистал тему не нашел ответа (возможно просмотрел, мог) я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы. Тоже крутая работа. Как делаешь? Врукопашную в фотошопе? Или как-то типа затаскиваешь в софт со скульптом и поверх существующей модели доделивываешь а потом запекаешь? Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.08.2019, 22:48 |
 
|
|
20.08.2019, 23:11
Сообщение
#86
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.08.2019, 00:00
Сообщение
#87
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
АИ-Сетку тоже бы убрать как лайтмапы и цены нет движку! Какой-то типа нав-меш простенький - просто куб за пределы которого нельзя выходить. Без этих ошибок дурацких квадратиков со стрелочками и врукопашного выискивания косячных нодов
PS. Хотя еще HDAO не хватает Сообщение отредактировал Alex Ros - 21.08.2019, 00:00 |
 
|
|
21.08.2019, 02:41
Сообщение
#88
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Врукопашную в фотошопе? Врукопашку в ФШ. Да и текстуры окружения, это я балуюясь, пока тестирую этот движок. Много уже текстур поправил, по типу: Оригинал (ЧН) Новая Основное мое хобби в таком: Сообщение отредактировал ed_rez - 21.08.2019, 02:41 -------------------- |
 
|
|
21.08.2019, 03:16
Сообщение
#89
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Много уже текстур поправил, по типу: А загрузи плиз по нормальному, местной загружалкой, а то этот странный хостинг картинок у меня не работает -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
21.08.2019, 09:24
Сообщение
#90
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
21.08.2019, 10:13
Сообщение
#91
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Alex Ros,
беру многие части из разных игр и с этого всего собираю. Без знаний моделлинга тут вообще никак, т.к. вырезаю участки, заменяю их из других частей. К примеру, хочется видеть карманы не только текстурно с объемным бампом, а чтобы карманы были сделаны 3Д модельно. Берутся карманы, подгоняется полиогонаж к тому месту, который вырезан. Переделываю сглаживание и вектора теней. В общем, из "пузлы" с разных "коробок" делаю свою конечную картинку. Ну и полностью переделываю текстуры, т.к. они с разных источников, а следовательно необходимо все привести к одному масштабу (модель:граф. информация на полотне) на текстурном полотне. По сути, работу проделываю не на много меньше, чем с создания с нуля. Я уже молчу про то, что у меня не свалка текстур, а спланировано распределено все на них. А также, как и в любой игре, текстуры используются моделями круговым образом. iOrange, Если так удобно!? Я не смог открыть сразу два скриншота и перемещаться с одного на другой, чтобы узреть изменения мелких деталей. И да, после ФХ, который стал теперь исходником, то скриншоты пережались, как минимум еще на 30-40%. P.S. Разобрался, нужно открывать в новую вкладку, а не нажимать на превью. Сообщение отредактировал ed_rez - 21.08.2019, 10:26 -------------------- |
 
|
|
21.08.2019, 10:18
Сообщение
#92
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
По настройкам и совместимости новых локаций без лайтмапов, то не забывайте про $env_mod (он же level.env_mod).
Он для этого и создан вообще то. |
 
|
|
21.08.2019, 14:43
Сообщение
#93
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч xrEngine SCS 3.1(замена -r2 на -r3 для батника). При сбоях в статический рендер, весьма будет полезно.
Сообщение отредактировал Дизель - 21.08.2019, 14:44 |
 
|
|
21.08.2019, 18:03
Сообщение
#94
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот
Экзеха, с нулем в рендере на R3. Отключена статика в принципе. Теперь писать даже не надо в конфиг вызов R3. |
 
|
|
21.08.2019, 20:42
Сообщение
#95
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.08.2019, 22:56
Сообщение
#96
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
а теперь более простым языком. Что это правка дает для теста? -------------------- |
 
|
|
22.08.2019, 07:27
Сообщение
#97
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, macron говорит, что баги даёт.
Да я уже сам пожалел, что туда полез. Короче, ничего не вышло. Из пятого патча macron - от туда берём. Я сейчас лучше займусь переносом этой фигни на другой проект (платформа 1599). |
 
|
|
22.08.2019, 14:04
Сообщение
#98
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
22.08.2019, 14:46
Сообщение
#99
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
@Дизель, а что в итоге будет? Есть какая-то конкретная цель: типа доработать движок до стадии когда в нем будет то, то и то?
|
 
|
|
22.08.2019, 14:53
Сообщение
#100
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно.
На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это. Я лично, хочу создать удобный движитель. Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота). Сталкерский двиг проще. |
 
|
|
22.08.2019, 15:39
Сообщение
#101
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно. На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это. Я лично, хочу создать удобный движитель. Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота). Сталкерский двиг проще. Увы,но DLL к самой игре либо неполная, либо очень старая, сам двиг собирается, но ресурсы от других версий не подходят |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 15:20 |