IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Гиперзвуковой рендер

, no lmap, no static light

 
 Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #61


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d8216494a0255c5.jpg)

Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, что бы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14

Компиляторы SCS-5 (без лайтмап) https://yadi.sk/d/eopPyQZfE1wuoA
https://mega.nz/file/jghHhRKS#VA4p_-YcDPONw...qPLG3Lg08f3sYXE

Ресурсы, билд движка SCS-5 (требуется ЧН 1510): https://mega.nz/file/u0YnTSBB#9Wg7Z9mBKPq8M...FkKcrXP6gcTr2AY

Исходный код проекта SCS-5 : https://mega.nz/file/u9ZFAA6T#y4k2qwedfuIAe...o-jyk7WME_JOuYk

Проект закрыт!

Сообщение отредактировал Diesel - 17.07.2020, 00:16
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Diesel
сообщение 19.08.2019, 14:00
Сообщение #62


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, теперь до меня дошло. В мультиплеере оригинальная статичная погода, а в сингле Атмосфир.

Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию.

Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 14:06
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 19.08.2019, 15:44
Сообщение #63


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6110
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 14:00) *
Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию.

Да, так будет проще потом только Атмосфир настраивать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 19.08.2019, 17:15
Сообщение #64


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, стоолкнулся с интереным явлением. Если строки в погоде в разнобой, то погода считается баговой в сети.

Я понимаю, зачем это сделано, типа синхронизацию замутили. Но я нафиг вырежу эту фичу из движка.
Там один файл погоды - выпендрёжа больше.

Проишлось xrEngine лечить. Так просто фиг вам - выёживается.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/68cdd6e72b53390.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a2e0709a5c8ad27.jpg)

Другой вид.
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 19.08.2019, 18:14
Сообщение #65


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Дизель,
кстати, интересно было бы сделать сравнение, как было и как стало с новым рендером. Это я про себя. Дюже интересно, а то глаз уже замылился, а память так и подавно о освещении из оригиналов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 19.08.2019, 19:20
Сообщение #66


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



ed_rez, вижу что про себя. Привык сравнивать.
Ничего мы и не потеряли.

Считаем: У меня лично Затон компилировался 10 дней х 24 часа = 240
Сейчас я закомпилировал геом за 40 мин. Пусть за 1 час.
Получается в 240 раз быстрее, чем раньше.

Да за такую разницу, я 240 Затонов накомпилирую.

Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 19:24
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 19.08.2019, 19:44
Сообщение #67


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Дизель,
я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы.
Ты видел разницу, другие нет, поэтому продублирую ссылочками:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DLP77NNX
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/JB29JNNU
Перемещаем мышкой с вкладки на вкладку, чтобы видеть различия.

И только на 10 рендере у меня получается добиваться таких результатов. С кирпичом фиг с ним, его не каждый увидит, а вот шишковатый ЗИЛ реально видно каким стал.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 19.08.2019, 19:51
Сообщение #68


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



ed_rez, давай делай текстуры.

Рано мы списали dx10.1 - ГТА-5 у меня шуршит на древнем железе, а мы всё хаим ПЫСов.

Да и DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 19.08.2019, 22:16
Сообщение #69


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230





Сообщение отредактировал Дизель - 19.08.2019, 22:18
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 19.08.2019, 23:44
Сообщение #70


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 18:51) *
DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется.

Чем свежее рендер, тем производительнее на новом "железе". В этом вся фишка. Но 10.1 мне больше всего нравится, как выглядит в играх, особенно в Сталкере.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.08.2019, 00:38
Сообщение #71


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



ed_rez, это как сказать.
Читать
Я уже тут на сайте доказывал, что производительность на новом железе - фикция.
Возьми старый рендер Крайэнгина-3 и потестируй на новом железе.
А потом возьми новый рендер UE-4 и опять потестируй.

КрайЭнгина просто в хлам УЕ уделает, причем качество будет примерно одинаковое.


Сравнительный анализ двух локаций Затон и Юпитер:

Затон
Map size X x Z: [1431 x 1431]
Max static vertex per m^2: 1681
Total static vertices: 971476
Max mu vertex per m^2: 1775
Total mu vertices: 1165258

Время компиляции 44 мин.
Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb


Юпитер

Map size X x Z: [1515 x 1329]
Max static vertex per m^2: 1820
Total static vertices: 872425
Max mu vertex per m^2: 658
Total mu vertices: 1113680

Время компиляции 43 мин.
Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb


Вывод
две локации сшитые Затон+Юпитер = не проходят порог 3.5 Gb, для 32 битного компилятора SCS-3.


Требуется переделка компилятора под x64

Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 01:10
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 20.08.2019, 02:35
Сообщение #72


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 23:38) *
Требуется переделка компилятора под x64

Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет.

Сообщение отредактировал ed_rez - 20.08.2019, 02:35
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.08.2019, 02:44
Сообщение #73


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230





ed_rez, да я уже скоро ухожу в ту степь или не в ту степь, короче моя миссия заканчивается. Я сделал всё что хотел, теперь сами-сами.

Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 02:37
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 20.08.2019, 06:31
Сообщение #74


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1842
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Просто как наблюдение со стороны. Выглядит хорошо. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). По-моему здорово! В смысле того что выглядит хорошо а скорость рендера примерно на 4000% быстрей.

В плане индоров. Не хватает рассеянных теней от источника света. Например вот на этой картинке
https://images.gameru.net/image/bcf46440bf61f2a.jpg.html
Со стороны дыры в потолке у объектов в помещении были бы рассеянные тени. В принципе если поставить невидимую лампочку но с очень большим радиусом и маленьким уровнем яркости то что-то может выйти. Было бы конечно лучше прожекторный свет, но я уже забыл есть ли вообще такой. Но даже если такое прокатит с индорами с дырами в экстерьер, то такие помещения
https://images.gameru.net/image/4579f30ade0f1fe.jpg.html
Должны быть тупо абсолютно темными. Совсем.

А так - здорово!

Сообщение отредактировал Alex Ros - 20.08.2019, 06:32
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 20.08.2019, 11:03
Сообщение #75


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6110
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



fixx 5
https://yadi.sk/d/lRdJLwQ5K3D5rA

обновлен движок: добавлены команды fov, hud_fov, hud_draw
добавлена опция "Показывать интерфейс"
добавлена видеоопция "FOV"
правки намокания
правка погоды в мультиплеере
добавлена карта mp-агропром

В связи со сменой движка надо заново пройти Vsync_switcher.cmd.

Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 20.08.2019, 11:25
Сообщение #76


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (ed_rez @ 20.08.2019, 01:35) *
QUOTE (Дизель @ 19.08.2019, 23:38) *
Требуется переделка компилятора под x64

Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет.


Расскажите это разработчикам Grand Theft Auto, они вас с интересом выслушают (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

ps. вот скрины, демонстрирующие что с индиректом все очень плохо:

https://images.gameru.net/image/12f1a6c2a764f50.jpg.html
https://images.gameru.net/image/5dc6839de7063d0.jpg.html

и графика реально на уровне дум3/квейк4, вплоть до жестких теней, хотя теневые карты вполне можно научить делать тени мягкие.

а по поводу что карта меньше времени компиляется - знаете что означает переход от соотношения цена/качество к соотношению цена/количество? Деградацию. Примерно как алкоголику важнее количество бухла чем его качество.

QUOTE (Alex Ros @ 20.08.2019, 05:31) *
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами).

Не хватает рассеянных теней от источника света.


вы противоречите сами себе

Сообщение отредактировал cjayho - 20.08.2019, 11:21
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.08.2019, 12:53
Сообщение #77


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



cjayho, нормально. В шапке темы: там что то про то, что не всем понравится.
А мне прям в самый раз. Я много бухал по-молодости, потому качество значения не имеет.
Когда охота, то можно утешить себя разными способами. Прям буду я искать, бегать, где там Ольга Б. - набухаюсь и любая красивая будет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 20.08.2019, 13:18
Сообщение #78


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1842
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(cjayho @ 20.08.2019, 11:25) *
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 05:31) *
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами).

Не хватает рассеянных теней от источника света.
вы противоречите сами себе
Только в том что я бы хотел сделать то что делают лайтматы - с помощью динамического источника света. Динамического в смысле просчитываемого реал-тайм
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.08.2019, 13:38
Сообщение #79


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 702
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e1fc68f6efd6420.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/13b47971c4bddc2.jpg)

Потому, сперва советую скачать движок и прапатчить фиксами от macron.

Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 15:18) *
с помощью динамического источника света

Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН.
Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики.

Сообщение отредактировал Дизель - 20.08.2019, 13:35
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 20.08.2019, 14:50
Сообщение #80


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1842
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(Дизель @ 20.08.2019, 13:38) *
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e1fc68f6efd6420.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/13b47971c4bddc2.jpg)
А. Я думал они вырубаются при выключении лайтмапов...
В любом случае я уже позабыл как там чо и посыл был в том что выглядит ХОРОШО. А уже чего там подкрутить улучшить - зря я вобще влез

Цитата(Дизель @ 20.08.2019, 13:38) *
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 15:18) *
с помощью динамического источника света
Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики.
Вот я про них. Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно. Наверно. Опять же - это я уже лезу не в свое дело. Мое дело было сказать что - игроку выглядит ОК. 1 игроку как минимум (мне)
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 20.08.2019, 20:01
Сообщение #81


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 13:50) *
Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно.

Не уверен. Глянь на скриншоты из Phantoms Zone, где автор увело расставил источники света на динамическом освещении. Порой картинку можно сравнивать с Метро Редуксом. Все источники света делаются сразу на локации и нет смысла их выводить в спавн. Поэтому вообще не забиваю голову в этом проекте о этих вещах. Лайтмапы еще бы нужны были, если источники света были статичными. Как правило, для лучшей передачи освещения и теней не лучший способ освещение делать от статики. Картинка, я любительски объясню, далеко не профессионал, но в картинке знаю толк. Куда приятнее, когда картинка "играет" от динамических объектов, к примеру, аномалий, всяческие висящие лампы, которые на костях и т.д. и т.п.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 28.09.2020, 05:31