Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#421
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
22.03.2021, 22:22
Сообщение
#422
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
UX.Loki, МU - 80% времени жрёт однако. Тут просто все не тронуто.
|
 
|
|
22.03.2021, 22:26
Сообщение
#423
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
|
 
|
|
22.03.2021, 22:30
Сообщение
#424
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием) На локации не всё идеально, как кажется. Это из под Бардака - там и баги имеются. ы еще что такое МУ) Кстати, какое железо считало и какая часть железа отвечает за просчет? Деревья, камыши, некоторые авто - МультиплейЮсадж.Считает процесс - процессор. |
 
|
|
22.03.2021, 22:33
Сообщение
#425
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
|
 
|
|
22.03.2021, 22:43
Сообщение
#426
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
23.03.2021, 05:29
Сообщение
#427
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
МультиплейЮсадж Занятный термин. Мне казалось, что это вертексная статистика ЛОД объектов. А не проще было взять просто движок: -------------------- |
 
|
|
23.03.2021, 11:15
Сообщение
#428
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Мне казалось, что это вертексная статистика ЛОД объектов. Это особый вид статики ( колизия только общая), остальное визуально ЛОДы. Причем этот визуал может расходится с действительностью ( иногда наблюдал полёты неопознаных MU в небе относительно камеры, которые хорошо приземлялись на террайн взаимодействуя с его коллизией). Лоды в нулевой степени - это и не статика и не динамика - это отдельный вид геометрии, а лоды в первой степени - это спрайты. Или тебя локации интересуют ОГСЕ-ОГСР? Меня интересует больше движок (чегонибудьтампотырить). Сообщение отредактировал Diesel - 23.03.2021, 11:19 |
 
|
|
23.03.2021, 11:46
Сообщение
#429
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
23.03.2021, 13:26
Сообщение
#430
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
|
 
|
|
12.07.2021, 14:17
Сообщение
#431
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
#оффтопик
+ Мы сидим на гамеру И болтаем с Дизелем Он мудак и я мудак У нас лайтмапы спиздили за авторством АнОнИмА Сообщение отредактировал atanda - 12.07.2021, 14:19 |
 
|
|
01.08.2021, 20:43
Сообщение
#432
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
02.08.2021, 11:06
Сообщение
#433
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
01.10.2021, 00:57
Сообщение
#434
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Исходный код проекта SCS-5 : Кто скачивал, можете, пожалуйста, перезалить на какой-нибудь гугл-диск / яндекс. У меня была версия SCS-3, удалось перенести под зп-компиль для тч, но есть баги с освещением фейсов, которые исправлены в 5-й или 6-й версии. |
 
|
|
01.10.2021, 01:19
Сообщение
#435
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Yara,
У меня только это осталось. А того файла надо искать в битом ЖД. |
 
|
|
01.10.2021, 02:01
Сообщение
#436
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Diesel,
спасибо, буду разбираться. |
 
|
|
24.10.2021, 21:33
Сообщение
#437
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Нашел достойное применение движку SCS и гипер-звуковому компилятору.
Короче, нарыл много контента РОLYGОN (UE, UNITY), много готовых уровней. Что то меня прибило по крупному. Попытаю счастье в модинге x-ray, с помощью чужих ассетов. Если соберу первую локацию, то далее дела попрут. Там еще и динамику переделаю ( если не чёкнусь). Примерно вот с чего стартую. 6к объектов. Благо там текстур не так много. Вот об этой игре на UE речь, немного в тему Сообщение отредактировал Diesel - 24.10.2021, 22:18 |
 
|
|
25.10.2021, 14:39
Сообщение
#438
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.10.2021, 17:56
Сообщение
#439
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.10.2021, 22:36
Сообщение
#440
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
28.11.2021, 05:04
Сообщение
#441
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 03:48 |