IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Гиперзвуковой рендер

, no lmap, no static light

 
 Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #201


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d8216494a0255c5.jpg)

Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, что бы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14

Компиляторы SCS-5 (без лайтмап) https://yadi.sk/d/eopPyQZfE1wuoA
https://mega.nz/file/jghHhRKS#VA4p_-YcDPONw...qPLG3Lg08f3sYXE

Ресурсы, билд движка SCS-5 (требуется ЧН 1510): https://mega.nz/file/u0YnTSBB#9Wg7Z9mBKPq8M...FkKcrXP6gcTr2AY

Исходный код проекта SCS-5 : https://mega.nz/file/u9ZFAA6T#y4k2qwedfuIAe...o-jyk7WME_JOuYk

Проект закрыт!

Сообщение отредактировал Diesel - 17.07.2020, 00:16
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 valer4ik145
сообщение 03.04.2020, 13:01
Сообщение #202


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 22.07.2018
Пользователь №: 29541



Добрый день) хотел еще спросить а возможно скомпилировать локацию быстро без этого компилятора, читал выше от макрона def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю ?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 03.04.2020, 21:21
Сообщение #203


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6174
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(valer4ik145 @ 03.04.2020, 12:57) *
def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю

Проставь, сэкономишь время на создании лайтмапов.
Перейти в начало страницы
 
 
 valer4ik145
сообщение 04.04.2020, 23:50
Сообщение #204


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 10
Регистрация: 22.07.2018
Пользователь №: 29541



Спасибо дружище.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 21.04.2020, 11:01
Сообщение #205


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Кто то хотел увидеть заменитель лайтмап в действии - пожалуйста. Надеюсь в картинках понятно.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/541eceadc04045e.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c449ecfb529fcb3.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/cecc0de962c2fb3.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/65de1155026fe9c.png)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/547926afa09dfef.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bdda5bdb8de5d00.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/891376f7c3f8fdd.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/20ebe29ec275fff.png)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2677b3907e3e7fb.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3a00d871fff45ee.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/4606e1f5065c74e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/9893077e10bd177.jpg)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/af650db35fcce8b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/f8be4d49e19b293.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/4c970a408cd8650.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/320139d0f4fe2cc.jpg)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/76d1e4354653bf8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/f00e4bbd55fed21.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2e55614d35c7289.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b53bada00e972a7.jpg)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/4cbd36103467b0d.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 22.04.2020, 10:29
Сообщение #206


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Я сейчас делаю новый уровень ВоТ на хрее - видок круче чем у ПЫСов и Варгагов вместе взятых получается.
Иной раз (уже в десятый раз) получаю кайф от увиденного. Немного правда приходится переделывать геометрию, текстурки перефотошопливаю, для нового рендера.
Короче, опупеете, когда я выкачу уровень на тест.

Прикол, меня забанили у Варгагов в Контакте, за скрины локации. Суки.

Сообщение отредактировал Ленин - 22.04.2020, 10:32
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 11.05.2020, 19:51
Сообщение #207


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Вот так сейчас вода будет реагировать на погоду, но это при наличии переходника env_mod.

water.ps

float3 final = lerp(c_reflection*10,base.rgb,base.a);

ogse_config.h

#define WATER_ENV_POWER float (20.2) // интенсивность отражения скайкуба на воде
#define PUDDLES_ENV_POWER float (0.2) // интенсивность отражения скайкуба на лужах
#define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя
#define SW_FOAM_THICKNESS float (0.35) // толщина "пены"
#define SW_FOAM_INTENSITY float (0.1) // интенсивность цвета "пены"
#define SW_WATER_INTENSITY float (0.5) // глубина цвета воды
#define SW_REFL_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "честных" отражений
#define SW_PUDDLES_REFL_INTENSITY float(3.0) // интенсивность "честных" отражений в лужах
#define MOON_ROAD_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "лунной дорожки"
#define WATER_GLOSS float(0.02) // интенсивность спекуляра на воде

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5779c114e07f01b.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bb5fcf320e07df6.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/be50d34b4d2bb9e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/482561ad48d678f.jpg)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b150ee7ee36a8ec.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/bafc71dad4aacd6.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5bb0f53c9501866.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a383c702bb99d6a.jpg)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f27a889203d5b52.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/3d63934375f9f90.jpg)

Вода принимает оттенок и реагирует на скайкуб, благодаря отражению.

Новые текстуры воды и правки шейдера, скоро оформлю.

Сообщение отредактировал Diesel - 11.05.2020, 20:11
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 11.05.2020, 20:24
Сообщение #208


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1104
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 22:47) *

Отражение скайбокса растянут.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 11.05.2020, 20:28
Сообщение #209


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



xrModder, так точно.
Присылай правки.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 12.05.2020, 17:41
Сообщение #210


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1104
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 23:24) *
xrModder, так точно.
Присылай правки.

[water.ps] Исправление отражения SkyBox
На 100% не уверен что исправление поможет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 12.05.2020, 21:12
Сообщение #211


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



xrModder, не помогло. Это ТЧшный код. У меня это вызывает баги в отражениях ОГСЕ. Короче крутил, вертел ( причем второй раз это, тоже самое), ничего не выходит.
Идею я понял. Но она не проканает.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 12.05.2020, 22:21
Сообщение #212


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды.
Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.

Я однако её буду менять.

До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/50b09a2927e98b8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c639404a4793c91.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8bdc80c3cbd3e17.jpg)

Сообщение отредактировал Diesel - 12.05.2020, 22:35
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 21.05.2020, 16:27
Сообщение #213


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Готовлю серию 3.5 к релизу.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f391ef5d4bb0c53.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/ca4a123f59490e7.jpg)

Интегрировал в движок переходник енв-мод, где основной в папке левел перекрывается тем новым файлом, что будет в папке гамедата.
Готова новая вода и оптимизированые отражения. Внёс корректировку по бампам. Заоптимизировал траву.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 25.06.2020, 15:02
Сообщение #214


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (Diesel @ 12.05.2020, 21:21) *
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды.
Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.

Я однако её буду менять.

До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/50b09a2927e98b8.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c639404a4793c91.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8bdc80c3cbd3e17.jpg)


тайлящаяся текстура на терейне, и просвечивающая сквозь воду - не напрягает? Именно чтоб скрыть тайлинг и была добавлена муность воды.
Ну и вообще - где вы в лужах и болотах видели чистенькую воду?

Сообщение отредактировал cjayho - 25.06.2020, 15:02
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 25.06.2020, 15:13
Сообщение #215


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



cjayho, посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко - а мне нравиться.
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 25.06.2020, 17:05
Сообщение #216


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 546
Регистрация: 05.11.2017
Из: Далеко в Сибири
Пользователь №: 28310



Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13) *
посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко

(IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/98b013b5ae3deb3.png)

Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13) *
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.

Алтай != болото.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 26.06.2020, 09:21
Сообщение #217


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1333
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (Diesel @ 25.06.2020, 14:13) *
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.


ага, озеро Байкал в чернобыльских лесах...
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 30.06.2020, 02:04
Сообщение #218


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Код компилятора геометрии xrLC SCS3. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.
Автор сего извращения: Diesel.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 01.07.2020, 02:11
Сообщение #219


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Код компилятора xrLC в комментарии выше основан на исходниках ЗП.
Сейчас собрал еще один вариант на исходниках ЧН. В гипер-движке разницы не почуял особой.
Время компиля Прохоровки: ЗПшным - 30 минут, ЧНским - 25 минут.

Скоро новый движок scs 3.6 в серию пойдёт. В 3.5.3 отличается малость xrCore - не состыковывается. xrXMLParser - ЗПшный.
Теперь в исходниках объединил компилятор гипер-звука xrLC ЧН с игровым движком scs.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.07.2020, 02:52
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 01.07.2020, 22:08
Сообщение #220


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Настала эпоха синглов. Сеть ни кто не хочет делать.
Компилятор АИ сетку и спавн собирает.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf07bd15f57a573.jpg)

Осталось затестировать компилятор травы.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 01.07.2020, 22:47
Сообщение #221


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 772
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Ура, товарищи. Компилятор травы тоже гипер-звуковой. Время чуть больше 1 минуты.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/466d65c09fcd1c1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/71627476ad4fc90.jpg)

Боекомплект в сборе.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.10.2020, 19:45