IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Гиперзвуковой рендер

, no lmap, no static light

 
 Дизель
сообщение 15.08.2019, 01:58
Сообщение #21


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d8216494a0255c5.jpg)

Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, что бы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Код компилятора пока будет закрыт, до появления стандарта локаций. Иначе будет шалтай-болтай в совмещении.
Ждём "дембелизации" ForserX, для внедрения в Oxigen x64, тогда будем открывать код компилятора.

Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Локация marsh ЧН GiperSound.
Правка сглаживания.
Время компиляции геометрии: 1 ч. 48 мин.
https://yadi.sk/d/stUgVywRXrGdkg


Локация agroprom ЧН GiperSound.
Правка сглаживания.
Время компиляции геометрии: 34 мин.
https://yadi.sk/d/WnihR4kDqHs-Gg


Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Сообщение отредактировал Дизель - 31.08.2019, 22:15
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 ed_rez
сообщение 17.08.2019, 01:52
Сообщение #22


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 314
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Дизель,
ты несколько не прав. Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили. Я, как продвиженец, никак не знаток программирования не смог за авторитетом других именитых "пердунов" уйти дальше, ибо все накрылось "медным тазом".
Когда я тебе дал направление, ибо не ожидал, что двинешь по тем же направлениям, которым уже шли и уйдешь дальше, добьешься результатов, которые будут не только на наших "железяках", при этом дал некоторый задел для мыслей, когда писал, что "скорость компила увеличивается в разы".
Одна печаль. Я сам имел опыт компила локации Кордон на максах в 10 минут только для динамического освещения. Ровно, как и прежде, даю повод для прогресса. Я давно растерял тех ребят. Эх, не тот сайт, ой и начнется же давка моего ника. Тут "пердунов" со статичным мышлением больше, чем где либо.
Благодарю тебя, что начал продвигать тему здесь. Бегло пообщался в разных темах, увидел людей, кто реально может влиять на решения.
И да, я за движением проекта, уже начал подготовку модельного ряда. Стоит подумать о положении "лежа" в движке, со всеми вытекающими, шейпы, особенностями...

Сообщение отредактировал ed_rez - 17.08.2019, 01:59
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.08.2019, 02:16
Сообщение #23


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5642
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Всё же рендер еще нестабилен. Несколько раз не покидая лагеря, ловил вылеты в черный экран во время игры... Может, x64-версия будет стабильнее, если когда-нибудь появится... Или нужны еще хз какие правки исходников.

Кстати, вспомнил, что с 2008 года так и не запускал на ЧН ничего кроме болота. Уровни использовал только для портирования в mp ТЧ. Неплохо бы в сборку добавить сохранений с разных уровней.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.08.2019, 06:18
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5642
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Насчет sunmask - вроде разобрался. В common.h были заблокированы не только дефайны построчно, но на самом деле еще вся секция неприметным значком /*. Поэтому включение оттуда роли не играло. Далее начиналась путаница с дождем с переменной m_sunmask. В общем, сейчас кое-как заработало. Еще прикручиваю пару эффектов.

А то, что яркость/гамма выкручена - это вроде как из-за баги, что всё черное? И скрины очень темные получаются из-за этого. С определенными пересветами получилось поправить, но надо еще дорабатывать... Вот картинки на дефолтной яркости/гамме:

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/237817a29562b9f.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/c315376fe33f034.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/06eb643f03e15da.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/66b05f94ac3c07f.jpg)

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 06:27
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 08:03
Сообщение #25


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



ed_rez, интригант? Боюсь даже представить, какой твой ник был раньше. Ладно, я тоже не Дизель, был простым andreyholkin. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)


macron, да скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров. Удивительно, что это еще работает.
Как можно рендер ЗП упаковать в компиляцию шейдеров ЧН. А тут это работает.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 09:23
Сообщение #26


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, https://yadi.sk/d/g0G63vqdzSSJIA

Вот на Кордоне сохранка. Тут я болота не проходил, телепартнулся на Кордон. Так что тут нет сюжетки.

Вернее есть сюжет, начиная с Сидоровича, почти как в ТЧ.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 09:29
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 17.08.2019, 09:56
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 314
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Дизель,
никогда им не был и ник всегда был один. Всегда продвигал прогрессивные взгляды.
И очень рад твоим успехам.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 11:25
Сообщение #28


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Есть конфликт погоды из SGM (ЧЕРНЫЙ ДЕНЬ называется) с погодой Атмосфир, это видно по солнцу быстро перемещающемуся в небе.
Я раньше уже вырезал погоду SGM, а тут она опять затесалась. Исправлю скоро - надеюсь это она, шутит.

blackday , там очень много включений. black_day - и так в поиск вбивать.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 11:32
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 17.08.2019, 13:02
Сообщение #29


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1126
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (macron @ 17.08.2019, 05:22) *


Скрины симпотные, но в обязательном порядке нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили.

Дизель, чтоб вы примерно понимали что вы выкосили, это имитацию распространения света в углах геометрии, вот примерно как выглядит ambient occlusion на незатекстуренной геометрии:

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/fa3f208c34ceff4.jpg)

(на размытие по краям не обращаем внимания)

естественно без АО тут был бы просто серый лист.

QUOTE (ed_rez @ 17.08.2019, 00:56) *
Я уже очень давно начал прорабатывать схему отделения статики от динамики, были примеры компиляций локаций, были такие же результаты, но "старые пердуны" задавили.


дело не в старопердунстве а в том что если нет возможности сделать нормальный расчет отраженного освещения в реальном времени, волей неволей приходится пользоваться заранее просчитанными текстурами. А без них картинка делает огромный шаг назад, скатываясь в уровень 2002-2003 года.

вот сравнение:

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/eec319befec2271.png)

Сообщение отредактировал cjayho - 17.08.2019, 13:05
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 13:10
Сообщение #30


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



cjayho, неправильно. Это ты за рендер статики dx9 толкуешь.
Было бы так

Так и есть

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 13:13
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.08.2019, 15:20
Сообщение #31


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5642
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(cjayho @ 17.08.2019, 13:06) *
нужно включать ambient occlusion раз пререндеренный выкосили.
Так лучше?
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6020a74767a7d05.jpg)

Цитата(Дизель @ 17.08.2019, 08:07) *
скроее всего рендер нестабилен из-за буфера шейдеров.

Предлагаю на всякий случай в движке увеличить: DVB до 6144K, DIB до 1024K.

ЗЫ: а SSAO из видеоопций специально удалили? Так то оно вроде работает.

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 15:54
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 16:28
Сообщение #32


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, ssao - я для себя вырезал из меню. У меня неприятные точки на нпс рожах от этой приблуды.
Посчитал, что и у других так же. Можно вернуть, всё там работает.

DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это.
А что это даст?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.08.2019, 16:47
Сообщение #33


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5642
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Ok, ковырнул видеоопции, еще добавил "адаптацию зрения" (r2_tonemap) чтобы было проще переключать.

Цитата(Дизель @ 17.08.2019, 16:32) *
DVB, DIB - поищу, я не дошёл до этого. Да и не знал, что это.
А что это даст?

DVB (Vertex buffer), DIB (Index buffer) - при запуске движка в логе пишут свой размер.
Буферы, в общем. На ТЧ при дефолтном DVB в сложных локациях или сценах на r2 вылетал рендер. Портированное ЧН-болото тоже вылетало. Сначала снижали дальность видимости, потом научились хексом патчить экзешник, увеличивая DVB и на всякий случай DIB.
На ЧН/ЗП конечно, немного другая система, но на всякий случай лучше тоже увеличить.

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 16:49
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 17.08.2019, 16:52
Сообщение #34


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5716
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(macron @ 17.08.2019, 16:51) *
Буферы, в общем.

Если кому интересно, это буферы для геометрии которая изменяется каждый кадр. С их использованием рисуется трава, дождь и много чего ещё.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 17:17
Сообщение #35


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, в движке было:

int rsDVB_Size = 512+1024;
int rsDIB_Size = 512;


void _VertexStream::Create ()
{
mSize = rsDVB_Size*1024;
}

Кстати эта приблуда в консоли править возможность закоментирована:

// CMD4(CCC_Integer, "rs_vb_size", &rsDVB_Size, 32, 4096);
// CMD4(CCC_Integer, "rs_ib_size", &rsDIB_Size, 32, 4096);

Можно раскоментировать и в консоли торкать.

Я тут sunmask на s_hemi в движке перетащил, только толку ноль.

Увеличил буфер. Пытаюсь понять, что изменилось?
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8fe0ba36f6682e8.jpg)

У DX10 свой буфер и эти цифры туда не лезут однако.

macron, https://yadi.sk/d/Mbm1Ra2_ITnNRw
Увеличеный буфер + sunmask -> s_hemi

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 17:00
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.08.2019, 18:13
Сообщение #36


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5642
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Дизель @ 17.08.2019, 17:21) *
Увеличеный буфер + sunmask -> s_hemi


UPD: поправил формулу. Теперь и через s_hemi работает.


Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 18:32
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.08.2019, 18:52
Сообщение #37


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5642
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Вот fixx2. Подробности в readme.

https://yadi.sk/d/nhwmGG_iqhehFQ


Из графических глюков пару раз замечал артефакты при дневном дожде. Хз, может связано с конкретной видеокартой/дровами/кешами и т.п.

Сообщение отредактировал macron - 17.08.2019, 18:55
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 19:21
Сообщение #38


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, дождь косячит у ed_rez так же. Причина в дожде из ЗП. Я возвращал дождь из ЧН, глюки пропадали, но и колизия тоже, Там у меня не срастается форма, доведу до ума и скину позднее фикс.

Правку заценил, видок другой. Размытие что ли переборщил, а так отлично.

Забыл тени от облаков заценить - пойду посмотрю.

macron, отлично. Облака работают. Сразу видно спец. Я так и не разобрался.

Размытие нормально, это у меня шары не сразу адаптировались к картинке.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/dcb6bbe21d02bd1.jpg)

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 19:28
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 22:27
Сообщение #39


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



https://yadi.sk/d/ddZkyKkqkp9Ffw

Дождь из ЧН. Намокание заметно меньше, но и баги должны исчезнуть на некоторых видеокартах.
Рендер содержит правки для патча от macron (увеличеный буфер + sunmask ->s_hemi).

У меня и раньше дождь не бажил, и намокание было лучше, чем в ЧН.

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 22:37
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 23:11
Сообщение #40


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Красота - macron знает дело.

Я там давным-давно небеса засветлил. Может их притушить? Например, как в оригинале ЧН 0.33.

#ifdef USE_CINEMATIC
sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте
#else //not USE_CINEMATIC
sky *= 0.55f;
#endif //USE_CINEMATIC

А у меня, облака еле видно. Не страшно, я привык к ярким небесам. Но есть люди, которые щуряться.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5914d794d5ff224.jpg)

macron, у тебя всё наоборот работает в меню.
Кнопка активна - темнее, кнопка пассивна - светлее.

#ifdef USE_CINEMATIC
sky *= 0.63f;//делаем небо ярче при CINEMATIC-эффекте
#else //not USE_CINEMATIC
sky *= 0.55f;
#endif //USE_CINEMATIC

Сообщение отредактировал Дизель - 17.08.2019, 23:12
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 17.08.2019, 23:50
Сообщение #41


Игроман
**********

Куратор темы
Сообщений: 811
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Я для себя убавил немного. Темновато однако.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/61dc692eb23e3ea.jpg)

А у меня вопрос к ПЫСам: Вы чё, не могли синей изолентой, такой рендер прикрутить?


Сглазил. Поймал зависалово на ESC при возврате в игру, после смены настроек.

Сообщение отредактировал Дизель - 18.08.2019, 00:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 11.12.2019, 05:34