Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #161


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 26.11.2019, 14:08
Сообщение #162


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, macron уже давно sound оторвал, у него просто giper. Но вместо sound, там fixx.

Проект в стадии забвения, как и всея модинг. Эх, если бы 10 лет назад подобное....
Перейти в начало страницы
 
valer4ik145
сообщение 16.02.2020, 21:12
Сообщение #163


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 22.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день, компилятор локации обновляли ?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.02.2020, 21:13
Сообщение #164


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


valer4ik145, привет. Когда Форсер дембельнётся, будем 64 бита делать, а пока нет смысла.
Перейти в начало страницы
 
valer4ik145
сообщение 16.02.2020, 21:19
Сообщение #165


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 22.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вы молодцы классный проект, а то надоело ждать долгую компиляцию, у меня затон за 21 минуту прошел.
Перейти в начало страницы
 
valer4ik145
сообщение 16.02.2020, 23:38
Сообщение #166


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 22.07.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ваша тема ребята) спасибо за ваш труд.
Видос


Сообщение отредактировал valer4ik145 - 16.02.2020, 23:39
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 17.02.2020, 16:51
Сообщение #167


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мы с редко приходим к одному мнению с cjayho, но в данном случае он прав, напрасно вы вырезали АО. У вас на скринах все время солнечная погода, она компенсирует в некоторой степени отсутствие АО, а при рассеянном свете картинка становится плоской, когда пропадают тени отбрасываемые друг на друга близко стоящими предметами.

Сообщение отредактировал FL!NT - 17.02.2020, 17:05
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 17.02.2020, 21:19
Сообщение #168


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FL!NT, там нужна специальная погода для таких локаций, или настроить:

r2_sun_lumscale
r2_sun_lumscale_amb
r2_sun_lumscale_hemi

А можно щейдерно, по типу гиперфикса Макрона.

Но 240 часов я лично манал компилировать.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.02.2020, 23:14
Сообщение #169


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, не поможет это нихрена. При вырезании лайтмапов нужна альтернатива в реалтайме на динамике, иначе как писали выше, будет плоско-графон при рассеянном свете.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.02.2020, 00:17
Сообщение #170


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, а лайтмапы - это реальная освещенность?

Тогда если кого это напрягает, можно накрошить внутри помещения декалей, или как они там называются - велмарки.
А можно и геометрически восссоздать породию, загомырив полупрозрачный обжект с материалом внутри, параллельно помещению, запечь который можно где-нибудь в 3d редакторе. У нас большая часть мира не должна быть в лайтмапах. Это актуально, только в помещениях и на улице, типа в углах под крышей. Стоит ли 240 часов издевательства. Когда это реально сделать в Максе.

Вывод: дефолт нужно применять грамотно.

А интересно как CryEngine2 лайтмапы запекает? Там и реалтайма на динамике однако нет. Или есть?

Сообщение отредактировал Дизель - 18.02.2020, 00:53
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.02.2020, 01:05
Сообщение #171


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Специально Арму-2 посмотрел, там небыло никаких лайтмап


Играли и ничего. Только привередливые видят сорину в глазу.

Сообщение отредактировал Дизель - 18.02.2020, 01:05
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 18.02.2020, 09:21
Сообщение #172


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, Еще в 2009 мы с BAC9-FLCL в привате обсуждали целесообразность поддержки в модах первого рендера и собственно пришли к единому мнению, что он морально устарел уже на тот момент. Тогда речи, конечно не было о правке компилей и прочего, но я отказался от поддержки R1 в моде. Поэтому у меня нет вопросов по вырезки части лайтмапов, которые касаются R1. На сколько я помню в лайтмапах RGB это тени для R1 с разным положением солнца, а альфа это АО плюс запеченный статик свет. По сути если вы оставите только расчет альфы, то не потеряете в качестве и сократите расчет на 3/4 по времени и ваши 240 часов превратятся в 60, а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра станет вполне приемлемой, да и необходимости каждый раз компилить на максималках нет.

ЗЫ А на счет соринки вы ошибаетесь, это хорошее бревно.))
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.02.2020, 14:03
Сообщение #173


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 09:17) *
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра

Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети?

Сообщение отредактировал macron - 18.02.2020, 14:06
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 18.02.2020, 14:15
Сообщение #174


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 18.02.2020, 15:59) *
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 09:17) *
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра

Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети?

Да ладно, я еще компилил последние разы тогда. 3 проца, 10 ядер, 20 потоков)))
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 18.02.2020, 14:34
Сообщение #175


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 14:11) *
3 проца, 10 ядер, 20 потоков)))

А какой профит в сравнении с одной машиной?

Сообщение отредактировал macron - 18.02.2020, 14:34
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.02.2020, 14:45
Сообщение #176


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.02.2020, 00:13) *
Стоит ли 240 часов издевательства

Никто не заставляет ставить качество 100500 пикс/метр.

Если не упарываться с хайполи-лодами деревьев, локацию 2х2 км на железе 2013 года можно собрать часов за 10-15.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.02.2020, 14:52


--------------------
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 18.02.2020, 14:52
Сообщение #177


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 18.02.2020, 16:30) *
А какой профит в сравнении с одной машиной?

Профит не линеен, только на этапе просчета лайтмапов выигрыш ощутим, а дальше упиралось и все шло штатно без каких либо особых различий. Но в целом существенно в 1,6-1,8 где-то.

ЗЫ Причем именно просчет для самой карты, а лайтмапы на отдельные меши считаются все так же на одном проце. Вроде так было, забывать стал biggrin.gif

Сообщение отредактировал FL!NT - 18.02.2020, 14:59
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 18.02.2020, 16:31
Сообщение #178


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 17.02.2020, 20:15) *
Но 240 часов я лично манал компилировать.


Страшно себе представить сколько все это добро в 2003-2004-м году компилялось, но никто так и не догадался почему пысы порезали карты в релизной версии, когда окромя лайтмапов для р1 добавили еще и АО р2. Видимо компилять стало совсем невмоготу.
Но прошу опять же заметить - не порезали рендер, а порезали размеры локаций.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.03.2020, 13:26
Сообщение #179


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компиляторы SCS-4 (32бита) геометрии и деталей.
https://yadi.sk/d/SRq-1kY4USVXaA

Сделано для компиляции травы. Карту деталей делать аккуратно (не все цвета запекаются). Есть баговые участки.
Ищу причину.

Траву билдить и компилировать нужно в самом начале создания локации. Если незапускается компилятор травы, то вынести из директории папку лод-текстур.

Сразу оговорюсь, что некотрорые старые локации вообще билдятся под детали черного цвета. Пока не понятно из-за чего.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.03.2020, 19:58
Сообщение #180


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цвета RGB карты деталей не влияют на артефакты в освещённости деталей. Менял заливку на все цвета по стандарту 248-255. И огрехи всегда на одном и том же месте.



Вот от куда это лезит?

Осталось только геометрию террайна проверить на нормали.


Есть же участки травы, даже докопаться недочего.


Сообщение отредактировал Дизель - 01.03.2020, 20:03
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.03.2020, 20:42
Сообщение #181


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто большие фейсы в этих местах:

dry.gif



Сообщение отредактировал Дизель - 01.03.2020, 20:53
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 03:27