IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Гиперзвуковой рендер

, no lmap, no static light

 
 Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #141


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d8216494a0255c5.jpg)

Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, что бы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14

Компиляторы SCS-5 (без лайтмап) https://yadi.sk/d/eopPyQZfE1wuoA
https://mega.nz/file/jghHhRKS#VA4p_-YcDPONw...qPLG3Lg08f3sYXE

Ресурсы, билд движка SCS-5 (требуется ЧН 1510): https://mega.nz/file/u0YnTSBB#9Wg7Z9mBKPq8M...FkKcrXP6gcTr2AY

Исходный код проекта SCS-5 : https://mega.nz/file/u9ZFAA6T#y4k2qwedfuIAe...o-jyk7WME_JOuYk

Проект закрыт!

Сообщение отредактировал Diesel - 17.07.2020, 00:16
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Diesel
сообщение 31.08.2019, 21:54
Сообщение #142


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA



Сообщение отредактировал Дизель - 31.08.2019, 22:03
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 13.09.2019, 17:28
Сообщение #143


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6054
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Доработанный скомпилированный вариант Либерти-Сити из GTA 3 от тов. HellRatz. Запускать только на ЧН на DX9/10/10.1 рендере, либо на гипердвижке SCS-3 от Дизеля (c 6 фиксом). Запускать в мультиплеерном режиме deathmatch. Подробности в !Update.txt.
https://cloud.mail.ru/public/zw2X/3gbGRTi3R

Исправлены многие баги геометрии/прозрачности/светимости, в связи с чем переделаны некоторые текстуры, добавлена альфа. Добавлены графические и шейдерные правки для ЧН. Работают текстурные светофоры и светятся selflight-источники в геометрии . Частичный псевдобампоблеск. Псевдоанимация листвы.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/732436234d3fabf.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5100790e9754683.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8c2f9853d1e1b49.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/112bd22e8d6964e.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/cdf74c8ca346d83.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a4bd24467eb10a3.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/abcdb2b07986fb4.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/e3484cad7db9682.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/9e3fba06e7e5beb.jpg)

Геометрия компилировалась протвиканной версией безлайтмапного компилятора на максимуме за 26 минут.

Сообщение отредактировал macron - 13.09.2019, 17:30
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 13.09.2019, 22:32
Сообщение #144


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 234
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Цитата(Дизель @ 15.08.2019, 02:02) *
Идея компилятора принадлежит сообществу

Могу узнать о каких идеях речь?
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 14.09.2019, 10:22
Сообщение #145


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



-StalkMen-, зачем тебе идеи? Бери и пользуйся.

macron, ты первый однако, кто решился тестить компилятор?
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 14.09.2019, 12:38
Сообщение #146


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 234
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Цитата(Дизель @ 14.09.2019, 10:22) *
-StalkMen-, зачем тебе идеи? Бери и пользуйся.

Оценить и воспользоваться(?).

у РоХ'а другие форматы, так шо готовые сборки мне без пользы.

Сообщение отредактировал -StalkMen- - 14.09.2019, 12:39
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 14.09.2019, 13:13
Сообщение #147


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



-StalkMen-, ты типа левел-дизайнер в РОХе?
Вы там скоро в релиз пойдёте? А то я с самого начала писсимищу (писю ищу). (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 14.09.2019, 13:18
Сообщение #148


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 234
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Дизель,
На один мой вопрос уже 3 встречных.

Я типо программист в рохе.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 14.09.2019, 13:23
Сообщение #149


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(-StalkMen- @ 14.09.2019, 15:18) *
Я типо программист в рохе.

Пути Роховцев неисповедимы.
А кто я? Я себе даже не могу должность в мире модинга нарисовать. Везде собака порылась. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 14.09.2019, 15:20
Сообщение #150


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, прощальный тестовый билд 3.2 "черный ящик" в этой серии. Новые библиотеки Луа и Луабинда. НО мне не онятно - начерта это надо?
https://yadi.sk/d/jn4cZr543Pfx9Q

Есть еще билды в ПДА скину.

Я там в коде у лодки и машин баг вырезал, когда ГГ дох в нутри.

Сообщение отредактировал Дизель - 14.09.2019, 15:24
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.09.2019, 16:53
Сообщение #151


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, если интересно: черная трава, без освещения, на локации Либерти Сити, компилируется за 30 секунд.

Если траву переделать на MU, а освободившийся билд втыкнуть например еще что-то. например какие нибудь плюхи для воды.

Сообщение отредактировал Дизель - 20.09.2019, 17:05
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 20.09.2019, 18:35
Сообщение #152


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, что билд, что компиль весят до байта одинаково у травы.
Получается, вся кака в билде света зарыта?

Сообщение отредактировал Дизель - 20.09.2019, 18:37
Перейти в начало страницы
 
 
 Карлан
сообщение 13.10.2019, 00:44
Сообщение #153


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 21.09.2014
Пользователь №: 21045



Дизель, наше вам почтение (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif) . Несколько месяцев назад тоже с этим экспериментировал, правда на ТЧ дх9. Слушай, можешь мне объяснить какое освещение получается у геометрии без лайтмап, вертексное же по идее? Ну вот если шейдер в смысле не def_vertex, я помоему тогда с этим не особо разобрался. И где у нас вообще в движке код с этим со всем связанный, интересно было бы покопаться как вся эта система устроена (и в компиляторах, и, главное, в игровом движке), так как я только с позиции дх это все понимаю, а как в сталкере пока даже не знаю где и посмотреть.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 24.10.2019, 08:21
Сообщение #154


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Карлан, у меня обычное динамическое освещение, как в ЗП. Оставил хеми - оно и освещается.
Хемисфера обволакивает всю статическую геометрию, а лайтмап-слой был запечен уже на хемисферу однако.
А динамика и так динамическим освещается.
У меня только R3 в проекте, потому я могу предполагать, что твориться на R1 (могу конечно посмотреть).
А на R1 задница. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)


Тут я малость уже проект с 2008 в 2012 визуалку определил.
Первый блин с конвеера скоро выйдет.

Сообщение отредактировал Дизель - 24.10.2019, 08:32
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 25.10.2019, 21:06
Сообщение #155


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Без лайтмап и без бампов. Даже Юнити напоминает, в юном возрасте. (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5cca0e0c0389b27.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 25.10.2019, 21:08
Сообщение #156


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 20:06) *
Без лайтмап и без бампов. Даже Юнити напоминает, в юном возрасте. (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5cca0e0c0389b27.jpg)

Нормально, любители статики будут хлопать в ладоши. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 04.11.2019, 00:18
Сообщение #157


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230





SCS 4.1 для тестов

https://mega.nz/#F!S8cnBa6D!339qPOep1KqrLbgXLCy3kA
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 08.11.2019, 22:26
Сообщение #158


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 589
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



На dx 10.1 R3 - нашел оптимальный бамп для оружия.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/aa5c87baa5d9506.png)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/9b74bbcc541244e.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.11.2019, 18:23
Сообщение #159


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1323
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (Дизель @ 08.11.2019, 21:22) *
GiperSound


(IMG:https://images.gameru.net/thumb/45792ac53858187.png)
Facepalm.cpp

почему не supersonic ?

Сообщение отредактировал cjayho - 12.11.2019, 18:27
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 12.11.2019, 18:38
Сообщение #160


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 424
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Дизель,
как-то так нормаль и должна выглядеть для Стаклера. Я не за правильность системы координат, а за высоты...
cjayho,
типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.11.2019, 18:47
Сообщение #161


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1323
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (ed_rez @ 12.11.2019, 17:34) *
cjayho,
типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка.


как вы яхту назовете так она и поплывет
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 14.08.2020, 13:41