IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Гиперзвуковой рендер

, no lmap, no static light

 
 Дизель
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #101


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d8216494a0255c5.jpg)

Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, что бы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Код компилятора пока будет закрыт, до появления стандарта локаций. Иначе будет шалтай-болтай в совмещении.
Ждём "дембелизации" ForserX, для внедрения в Oxigen x64, тогда будем открывать код компилятора.

Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Локация marsh ЧН GiperSound.
Правка сглаживания.
Время компиляции геометрии: 1 ч. 48 мин.
https://yadi.sk/d/stUgVywRXrGdkg


Локация agroprom ЧН GiperSound.
Правка сглаживания.
Время компиляции геометрии: 34 мин.
https://yadi.sk/d/WnihR4kDqHs-Gg


Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Сообщение отредактировал Дизель - 31.08.2019, 22:19
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Alex Ros
сообщение 22.08.2019, 15:47
Сообщение #102


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1782
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Я понял. Я пока пилю, что пилится, и движок не особо выбрал. Поэтому и интересовался набором итоговых фич. Край мне не нравится ежемесячными 3000уе (в случае коммерции). Как-то это жадно на фоне Анриала который наоборот начинает драть процент с продаж, если сумма прибыли превышает 3000уе. Не то чтобы я продавать собрался - я про имидж движка. Терпеть не могу слово "имидж" но другого нет. У Сталкера тоже неплохой имидж. Взяли слили все исходники, делай что хочешь - если не коммерческое. Это мне нравится. Григорович может и выглядит как феррарист проклятый, но сами его поступки - мне нравятся. В том числе то что прикрыл тот Сталкер 2, он явно дурацкий был. В общем Рентген тоже симпатичен. Мне. Просто в нем много неприятного - начиная с задом-наперёдовых карт нормалей (я имею в вижу не стандартные функции каналов РГБА). Но зато всё настроено! Огромное количество геймплейных плюшек готовы - бери и используй. Правь под себя. В УЕ4 не так, там сраные палочки здоровья надо с ноля создавать. Понятно что есть готовые блюпринты, но все равно ... Короче думаю понятно с чего я спросил.

ЗЫ. Кто бы что ни говорил а еще Рентген очень неплохо работает с динамическим светом.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.08.2019, 15:49
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 22.08.2019, 16:22
Сообщение #103


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 294
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Alex Ros, я так понял, ты что-то пилишь, на том, на чём пилится=) но не нравится "платность" софта. Можешь попробовать, пока далеко не ушёл, Godot Engine. Его лицензия(MIT) полностью открытая
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.08.2019, 16:42
Сообщение #104


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Alex Ros, посмотри лицензию https://aws.amazon.com/ru/lumberyard/downloads/
Это аналог CE4-5
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.08.2019, 16:58
Сообщение #105


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3934
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 16:42) *
Alex Ros, посмотри лицензию https://aws.amazon.com/ru/lumberyard/downloads/

57.5/57.6 как-то не очень. И еще что-то было, что на гитхабе проект не запилишь и пользователям раздавать не будешь.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.08.2019, 17:04
Сообщение #106


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



abramcumner, зато круто. Это не Когот, это родственик Дуни и КрайЭнгины.
Перейти в начало страницы
 
 
 atanda
сообщение 22.08.2019, 17:29
Сообщение #107


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 294
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 17:04) *
Это не Когот, это родственик Дуни и КрайЭнгины

Дуня проприетарен. Край нет, но не позволяет использовать себя бесплатно.

Ламбириад даже не хочется трогать. Тыц, тыц, тыц.



Имхо, Годот хорош на фоне конкурентов.
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 22.08.2019, 17:34
Сообщение #108


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 239
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 13:04) *
Что происходит?

А ничего не происходит. Я уже на АМК тебе писал. Не нужны правки движка или СДК, чтобы компилировать только для динамического освещения.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 22.08.2019, 17:42
Сообщение #109


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3934
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(atanda @ 22.08.2019, 17:29) *
Ламбириад даже не хочется трогать. Тыц.

ПВС-студио не аргумент (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Почитай от них же статьи про хрей, уе4 и прочие движки. Ламбириад не хуже и не лучше в этом плане.
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 22.08.2019, 19:24
Сообщение #110


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1782
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(atanda @ 22.08.2019, 16:22) *
Alex Ros, я так понял, ты что-то пилишь, на том, на чём пилится=)
Пока моделю (плюс текстуры) и диздоки. А там посмотрим. До движка относительно далеко. Я сам себя боюсь уже. Опять загадаю а потом влюблюсь, женюсь и ***да всем планам. Так что просто делаю да и всё. Сначала я хотел чётко на Сталкера, ибо всё знакомое. Но по ходу дела стало скучно - опять теже монстры? Кровососы? Ну и вобще. Нашел какую-то новую концепцию. В одиночку можно справиться за год и маленькую игруху (читай мод конверсия) запилить на час-два-три. В принципе на Рентгене тоже окей, и мне нравится что показывают профи по эволюции движка (собсно я потому и тусю в теме гиперзвукового). Посмотрим ...

В целом я довольно таки хорошо работаю в плане самоорганизации, и неплохие диздоки вышли для Сталкера. Если кому надо - то вот, а то у меня тупо пропадет и всё https://dropmefiles.com/r5Uud

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.08.2019, 19:27
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 22.08.2019, 19:54
Сообщение #111


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3474
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 17:04) *
зато круто. Это не Когот, это родственик Дуни и КрайЭнгины.

От дуни там ничего нет, это чистый CE в котором отпилен на платную основу МП и любые сетевые функции. Дуня кстати уже тоже давно ничего общего с СЕ не имеет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.08.2019, 20:23
Сообщение #112


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



jamakasi, да без разницы - про движки, да я и в курсе не много.
А жаль, что Дуня не такая.
А я бы ей засадил. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 22.08.2019, 21:22
Сообщение #113


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5542
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(ed_rez @ 22.08.2019, 17:34) *
Не нужны правки движка или СДК, чтобы компилировать только для динамического освещения.

Кстати, да.
Рекомендую провести эксперимент: взять небольшой уровень типа mp-складов и скомпилировать один вариант экспериментальным компилятором. А другой обычным, но предварительно у всех объектов default-шейдеры заменить на пары def_shaders\def_vertex def_shaders\def_vertex, чтоб лайтмапы не создавались. И посмотрим, какой вариант будет выглядеть лучше.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.08.2019, 21:32
Сообщение #114


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, у вас время вырастет, так как вы будете, всё равно статический свет просчитывать.

Я подожду, кто начнёт. Посмотрим сколько времени вы потратите. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)


Цитата(ed_rez @ 22.08.2019, 19:34) *
Не нужны правки движка

Это делка R1 не в курсе. Как это на дефолте и нет текстур. Сразу вылетит.
На других рендерах прокатит.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 22.08.2019, 21:37
Сообщение #115


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5542
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 21:32) *
у вас время вырастет, так как вы будете, всё равно статический свет просчитывать.

Возможно. Но суть этого эксперимента, чтобы определить разницу в графике. А время в любом случае должно быть меньше, чем вариант с созданием лайтмапов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.08.2019, 21:42
Сообщение #116


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



macron, этот вариант не нужен. Хотите компилируйте.
Всё давно посчитано. Запекание лайтмапов - это меньше 10% времени от всей статики.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.08.2019, 23:25
Сообщение #117


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Патч движка SCS 3.1 (для тестов).

https://yadi.sk/d/h1TbkVsSYf-EwA

Повышен smap 3072.
Привязка к одному ядру (как в ЧН). добавлен -r3.
Лаунчеры -r3 для устранения свала в статику r1.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 23.08.2019, 16:02
Сообщение #118


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Если раздражают вертиакальные полосы на поверхностях перпендикуляных камере, в растоянии от 50 метров и выше, то выключайте SSAO.

Сообщение отредактировал Дизель - 23.08.2019, 16:03
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 23.08.2019, 21:19
Сообщение #119


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 239
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 20:32) *
у вас время вырастет, так как вы будете, всё равно статический свет просчитывать.

Я еще раз пишу. Делали, знаем. Ничего не вырастет. Пример, был такой мод Autumn Aurora 2. Для него было 2 комплекта локаций, один для статического освещения, другой для динамического. Где второй компилировался ровно также быстро, как и в твоем случае. При запуске на статике этого комплекта, происходил вылет по шейдерам, оно и понятно, ибо они заменены, как выше просит сделать macron и которых нет в статическом освещении.

Сообщение отредактировал ed_rez - 23.08.2019, 21:32
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 24.08.2019, 18:20
Сообщение #120


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 347
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 23:25) *
Повышен smap 3072.

Лучше оставить 2048, даже это и так много, сильно жрет шину. А раз рендер гиперзвуковой, то вообще снизить до 1536, фпс порядком вырастет почти без потери качества. Но уменьшить ближний каскад до 6-7 м. Тогда рендер в космос сразу улетит.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 24.08.2019, 21:11
Сообщение #121


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 651
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Zagolski, а он и был 1536. Я накрутил, для ценителей резкости.
Потом убавлю. Мне выше 2048 вообще запрещено - видяха не прёт.

Сообщение отредактировал Дизель - 24.08.2019, 21:12
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 16.10.2019, 03:12