Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Нищенский набор источников света
Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 16:54
Сообщение #21


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 15:31) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 15:19) *
Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру

Только в жизни таких теней очень мало

Реализм не всегда самый красивый.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 14.03.2019, 16:56
Сообщение #22


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:54) *
Реализм не всегда самый красивый.
Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.

Сообщение отредактировал sergy172 - 14.03.2019, 16:57


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 17:00
Сообщение #23


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 14.03.2019, 15:33) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:19) *
нравятся четкие тени

А ничего, что в реальности, тени как правило, разной степени замыленности, и только при чистом и ясном небе они могут быть чёткими, и то не всегда?
Про размытие по мере удаления от объекта, я промолчу.

Ничего. И именно поэтому я написал "лично мне", что подразумевает лишь описание собственных вкусов, я никому не запрещал иметь другие предпочтения.

Я в курсе, как работает свет в реальной жизни и в курсе, как это симулируется в рейтрейсинге, имею некоторый опыт в 3д-графике. Не нервничайте, и не надо оправдывать свои художественные вкусы совпадением с тем, что вы видите в окне. Я вас понимаю. Все хорошо.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 17:01
Сообщение #24
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 14.03.2019, 15:38) *
А оно где в Сталкере это чудо запрятано? Вроде там только спот и поинт поставить можно, в СДК. Ничего другого не встречал.

Я со Сталкером не знаком. Люпус Эст озвучил проблему - я предложил решение. Flood-light, это хитрая разновидность спота. Скорее всего его надо будет реализовывать, но сама реализация довольно простая. Могу подсобить если кто захочет сделать.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 17:04
Сообщение #25


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 14.03.2019, 15:56) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:54) *
Реализм не всегда самый красивый.
Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.

Вот и не рендерьте их. Или рендерьте в низком разрешении, чтобы не было чотко. И читайте внимательно, что я пишу. Я написал "не всегда", а не "всегда не". Если поменять слово и частицу местами, то в данном случае смысл разный.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 17:12
Сообщение #26
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:00) *
как это симулируется в рейтрейсинге

Простите, не удержался. Раз затронута моя специализация - в рейтрейсинге (а скорее всего мы говорим про пас-трейсинг) тени не "симулируются", в этом нет смысла.
Тень - это интеграл по функции "видимости" источника света, так что тень получается правильная автоматически, этим и хорош пас-трейсинг.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.03.2019, 18:14
Сообщение #27


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 03:07) *
Простите, я не знаком с устройством освещения в Сталкере.
Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера?
И о каких засветах речь?
Представляю, каким наркоманским кажется наш сталкир-сленг smile.gif
Насколько доступно мне, это точечный источник, автоматически принимающий цвет полусферы (хемисферы), развёрнутой вокруг локации. Т.е. если я его поставлю в окно - то при пасмурной погоде в проёме будет пасмурная подсветка, при солнечной - светлая, и так далее. При том, что внутри остальной части помещения будет цвет, заданный ambient-компонентой освещения, т.е. полумрак. Получается эдакая топорная подделка под GI.
Вот как оно выглядит в редакторе:

А засветы - это просто засветы от этого источника света там, где они не должны быть по задумке дизайнера. Вот так они выглядят в игре (hemi-компонента освещения выкручена в большое значение для наглядности):

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 03:07) *
А flood-light вам не подойдет? Он элементарно реализуем, кстати. Может это как-раз то что вам надо.
Может быть и подойдёт smile.gif но только если мы будем понимать, что это такое, упорядоченный набор точечных источников или что-то другое?

Сообщение отредактировал Люпус Эст - 14.03.2019, 18:16


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 18:21
Сообщение #28


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:12) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:00) *
как это симулируется в рейтрейсинге

Простите, не удержался. Раз затронута моя специализация - в рейтрейсинге (а скорее всего мы говорим про пас-трейсинг) тени не "симулируются", в этом нет смысла.
Тень - это интеграл по функции "видимости" источника света, так что тень получается правильная автоматически, этим и хорош пас-трейсинг.

Цитата
Я в курсе, как работает свет в реальной жизни и в курсе, как это симулируется в рейтрейсинге

???
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 14.03.2019, 18:21
Сообщение #29


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 09:57) *
Я уже писал где-то, что это можно решить внедрением дополнительных окклюдеров для амбиент-источников.
Но это же наркомания. Отрезать должна видимая геометрия, а не какая-то служебная невидимая байда. Или служебная байда, создаваемая автоматически на основе видимой геометрии >_<

Сообщение отредактировал Люпус Эст - 14.03.2019, 18:32


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 18:33
Сообщение #30
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 17:21) *
???

А что не так?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 14.03.2019, 19:39
Сообщение #31


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Supple Hope @ 14.03.2019, 16:00) *
Ничего. И именно поэтому я написал "лично мне", что подразумевает лишь описание собственных вкусов, я никому не запрещал иметь другие предпочтения.

Не нервничайте, и не надо оправдывать свои художественные вкусы совпадением с тем, что вы видите в окне. Я вас понимаю. Все хорошо.


Мне одному кажется вышесказанное либо тупейшим троллингом либо лютейшей клиникой?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 19:42
Сообщение #32


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 17:33) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 17:21) *
???

А что не так?

Мне кажется, что ты начал меня поправлять, хотя я тебе и не перечил.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.03.2019, 19:51
Сообщение #33
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 18:42) *
Мне кажется, что ты начал меня поправлять, хотя я тебе и не перечил.

Ни в коем случае. Вы меня неверно интерпретировали. Не поправка, а уточнение. И скорее не вам, а тем кто читает. Всего-то.
Я стараюсь никогда не писать с подтекстом, облегчает общение.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 14.03.2019, 20:14
Сообщение #34


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

R1? Баг с засветами я только на статике помню. В Unity (и других современных движках) есть Area Light, но он только для запекания в лайтмапы.



Пример запеченного Area Light

В XRay SDK очевидно надо делать свой кастомный источник света с нужным шейпом. Сколько лет этому SDK? Десять? Не нужно ждать от устаревшего инструмента обширных возможностей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 14.03.2019, 20:41
Сообщение #35


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 18:21) *
Но это же наркомания. Отрезать должна видимая геометрия, а не какая-то служебная невидимая байда. Или служебная байда, создаваемая автоматически на основе видимой геометрии >_<

Тогда запили GI и не придется морочиться с фейко-амбиентом и как следствие колхозить эти поинты без теней.

Цитата(sergy172 @ 14.03.2019, 16:56) *
Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.

+
Отдает графическими солянками из 2009-ого.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.03.2019, 20:47


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 14.03.2019, 23:25
Сообщение #36


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

А чего хочется добиться? Чтобы ближе к окнам было светлее, в глубь помещения темнее?

Тогда может помещение накрыть envmod`ом с отрицательным хеми/амбиентом? Он будет добавляться к хеми/амбиенту погоды, дальше от центра енвмода его действие будет ослабевать, ближе к центру усиливаться.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.03.2019, 10:14
Сообщение #37


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Или поставить в центр помещения обратный поинт (свет затухает к центру).

Если делать кубический поинт (что технически просто, нужно лишь при освещении рассчитывать дальность поинта не сферически, а кубом), тогда свет будет меж перекрытиями отсекаться, да, но ложиться на поверхность он станет также квадратом. Нужно теневой круглый поинт ставить, тогда будет все ОК. Отсечь перекрытия может только просчет с учетом глубины, что тени и делают.

Да и в любом случае свет некорректно ложится, это видно на скрине выше, как будто в окно фонарик направили. Глобальным освещением совсем не пахнет.

Кстати, а каким макаром xrLC предрасчитывает освещение хеми геометрии, никто не в курсе? С виду что-то навроде GI. Ну, которое в вершинах модели. Случаем не трассировкой лучей? Потому как там возле окон внутри помещений точно ярче освещено.

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.03.2019, 10:16
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 15.03.2019, 10:43
Сообщение #38


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На моей памяти есть несколкьо аномалий из сталкерского модостроения, которые преуспели в работе с освещением.

Например, фанатские локации для ЗП
1) https://youtu.be/daH3H-Rxm5s
2) https://youtu.be/co5wwniMd64

Эти локации использованы в одной из модификации на которую можно найти видеобзор на ап-про

Сообщение отредактировал Ruw - 15.03.2019, 10:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 15.03.2019, 10:52
Сообщение #39


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 15.03.2019, 10:14) *
Кстати, а каким макаром xrLC предрасчитывает освещение хеми геометрии, никто не в курсе? С виду что-то навроде GI. Ну, которое в вершинах модели. Случаем не трассировкой лучей? Потому как там возле окон внутри помещений точно ярче освещено.

Трассировкой конечно.

Цитата(Ruw @ 15.03.2019, 10:43) *
Например, фанатские локации для ЗП
1) https://youtu.be/daH3H-Rxm5s
2) https://youtu.be/co5wwniMd64

Сплошные подземки. У RayTwitty покруче будет освещение, нет?

А есть наземные с помещениями?
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 15.03.2019, 11:10
Сообщение #40


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 15.03.2019, 11:52) *
Сплошные подземки. У RayTwitty покруче будет освещение, нет?


там много чего разбираслось




https://www.youtube.com/watch?v=2NsdM1VS5u8





Цитата(Ruw @ 29.09.2015, 13:05) *

Логово карналлитового червя
http://mishainik.livejournal.com/13670.html


http://uralmines.ru/klet-prizrak/
в плане освещения доставляет
на заметку просто


http://uralmines.ru/starye-raboty/
Вот тут на фото можно разглядеть перспективный графический приём для подземки
типа желтая жижа, которая реализуется по средствам текстур
в каком-то конкретном месте

типа желтая вода и желтые пятна на геометрии вокруг
в стиле текстуры желтого мха на поверхностях

Важно соблюсти передачу цвета и света

Думаю вплетение в дизайн подземки желтых затекстуренных объектов интерсная графическая тема ...
наверняка там есть метталические объекты, которые можно просто перетекстурить в желтые
и это будет графически работать если освещение поставить


Цитата(Ruw @ 01.10.2015, 12:30) *
Цитата(RayTwitty @ 01.10.2015, 00:19) *
Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки.

Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще):


на фотке я бы отметил то, что сам источник света светит белым
а свет от света разный (зеленый и красный)



как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света)
а подобный гриб ставить рядом с красной лампочкой

По моему что-то такое было в 1-ом кризисе внутри корабля

По идее в подземке Припяти можно выдать это за аномальное образование
сочетание текстуры и невидимого источника света таким образом, чтобы невидимый источник
света подсвечивал фосфорные пятна и создавал иллюзию того, что они являются источником света
(таже хрень наверно и с грибами, можно намазать гриб текстурным фосфором, чтобы визуально выдать его как источник зелёного света)

Glowworms in Motion - A Time-lapse of NZ's Glowworm Caves in 4K




тут может вдохновить пример сцены сделанной на движке half-life 2 игра наз. Dear Esther
Dear Esther Walkthrough: Level 3 - The Caves



Цитата(Ruw @ 02.10.2015, 10:17) *
Цитата(RayTwitty @ 02.10.2015, 01:48) *
C полей разработки biggrin.gif
open_12345







Типа как пример
для не самых приглядные мест подземки
грибные светодиоды и вручную задизайнеренные кучи мусора или вырезанные из метро
(ток кучам мусора для графичности следует блестеть металлом на свету)
https://images.gameru.net/image/344139c252.png



тут типа на заметку
дизайн заросших помещений (в стиле аномальных наростов)
Bioshock 2 Walkthrough / Gameplay Part 9

Вот допусти на 3-ей минуте, поднимается по лестнице, а стены заросли
светодиодными штуками https://youtu.be/MfA_9gxh7Zw?t=3m1s
т.е хороший приём как можно сделать унылые места графинными и интересными
или чтобы один похожий по геометрии коридор подземки отличался от своего клона аномальными наростами

Сходу не найду, но есть аналоги такого дизайна локаций в игре Singularity (там как раз это объясняться как аномальные наросты)

ток тут главное выдержать какой-то баланс и гармоничность как в Dear Esther
чтобы не перекислить т.е в меру применять там, где это необходимо в силу унылости места на локации


Цитата(Ruw @ 11.09.2015, 10:39) *


Цитата(Ruw @ 21.09.2015, 11:16) *
Намного на тему того самого вертикального тунеля



там где в тунеле висит лампа на потолке
можно все таки сделать прибитый потолок в стиле метро ласт лайт
и если получиться, то добавить струи воды с потолка в стиле Биошока

В стиле сырого тунели из вступления этого трейлера
Metro Last Light - Genesis


Ещё вспомнилось это, но не совсем тут подойдёт







--------------------
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 00:55