Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #641


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 31 32 33 34 35 > »   
Начать новую тему
Ответов
Vladimiov
сообщение 26.11.2020, 21:01
Сообщение #642


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.11.2020, 04:06) *
Кое-какие подвижки по анимациям в LE.

ЦЕ ФАНТАСТИЧНО
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.11.2020, 20:01
Сообщение #643


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче тестовая версия с анимациями: https://drive.google.com/file/d/1r2VT0RFxvA...iew?usp=sharing
Они включаются через меню

Show -> Animations

С подергиванием я разобрался, это оказывается была всего-лишь моя ошибка. Ещё я добавил импорт анимации из сталкеровского формата OMF, кстати.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 28.11.2020, 22:53
Сообщение #644


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Це фантастично, пасиба.
А для чего порт анимаций из сталкера, если кости портануть нельзя?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.11.2020, 23:23
Сообщение #645


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Berkut107, в качестве альтернативы FBX для импорта анимаций из блендера. Мне Vladimiov говорил что криво импортируется самодельная анимация из блендера, я в конечном счёте выяснил что анимация портится где-то между блендером и моим редактором. То есть либо при экспорте в FBX из блендера, либо при импорте FBX библиотечкой assimp.

Исследовать что там сломалось в чужом коде я конечно не хочу, мне проще выкинуть FBX и заменить на другой формат, тем более что плагин для экспорта OMF из блендера напрямую есть, и таких багов как экспорт в FBX он не даёт, а написать читалку OMF мне и самому не сложно.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 28.11.2020, 23:34
Сообщение #646


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.11.2020, 23:23) *
Berkut107, в качестве альтернативы FBX для импорта анимаций из блендера. Мне Vladimiov говорил что криво импортируется самодельная анимация из блендера, я в конечном счёте выяснил что анимация портится где-то между блендером и моим редактором. То есть либо при экспорте в FBX из блендера, либо при импорте FBX библиотечкой assimp.

Исследовать что там сломалось в чужом коде я конечно не хочу, мне проще выкинуть FBX и заменить на другой формат, тем более что плагин для экспорта OMF из блендера напрямую есть, и таких багов как экспорт в FBX он не даёт, а написать читалку OMF мне и самому не сложно.

Понял!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 28.03.2021, 20:43
Сообщение #647


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2019, 03:38) *
Цитата(Modera @ 16.03.2019, 10:25) *
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. biggrin.gif Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то.

В общем ничего лучше я так и не придумал, выложу как есть. https://drive.google.com/open?id=15gZxxqXd9...XR1-lPKqj78Fzxo

Для того чтобы использовать это понадобится крякнутый специальный девелоперский exe-шник, который можно найти например во всякого рода репаках. Я честно хотел сделать поддержку лицензионных версий, но exe-шники не девелоперские, код в них зашифрован, так что уж извините, но exe-шник подойдёт только вот этот вот.


Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней (вот этого) из модели обычной.
Код
model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw

Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe.
Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini
Код
[log]
enabled = yes -- включить лог (yes / no)
filename = uengine.log -- имя файла с логом

[nav_map]
enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no)
format = raw -- формат исходного файла, не трогаем
filename = nav_map.raw -- имя исходного файла
result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат
exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no)


И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000.

В качестве доказательства что оно вообще работает - тестовый уровень. https://drive.google.com/open?id=168ah6hEew...PlGr0KgfuYv-vLg

Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка. biggrin.gif


Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?
Все сайты и все репаки перерыл, но так и не нашел именно этот exe.
Я-бы хотел написать поиск адресов с помощью сканера сигнатур, чтобы он работал на стим версии и на любом репаке.

Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2021, 23:44
Сообщение #648


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?

Исходники DLL: https://drive.google.com/file/d/1hY-cwY0a37...iew?usp=sharing
EXEщник скинул в ЛС.

Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?

Нету. Хотя можешь попробовать создать, pathengine.dll как-раз нужной версии в интернете валяется. https://www.dll-files.com/pathengine.dll.html
У меня не получилось его инициализировать правда.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 29.03.2021, 08:37
Сообщение #649


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.03.2021, 00:44) *
Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?

Исходники DLL: https://drive.google.com/file/d/1hY-cwY0a37...iew?usp=sharing
EXEщник скинул в ЛС.

Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?

Нету. Хотя можешь попробовать создать, pathengine.dll как-раз нужной версии в интернете валяется. https://www.dll-files.com/pathengine.dll.html
У меня не получилось его инициализировать правда.


Благодарю smile.gif
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.04.2021, 08:49
Сообщение #650


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.03.2021, 00:44) *
Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?

Исходники DLL: https://drive.google.com/file/d/1hY-cwY0a37...iew?usp=sharing
EXEщник скинул в ЛС.

Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?

Нету. Хотя можешь попробовать создать, pathengine.dll как-раз нужной версии в интернете валяется. https://www.dll-files.com/pathengine.dll.html
У меня не получилось его инициализировать правда.


Публикую внутри-игровой генератор nav_mesh с моими правками.
https://github.com/tsnest/MetroDeveloper/releases

Теперь дллка работает на любом репаке и на лицензионной версии игры.
Дллка теперь является самостоятельным asi плагином, загружаемым в игру с помощью Ultimate-ASI-Loader от ThirteenAG.


Что по поводу самостоятельного генератора на основе pathengine.dll, то у меня получилось его инициализировать и даже вывести версию в консоль.
Там используется свой игровой аллокатор памяти.
Поставив хуки и восстановив оригинальный код аллокации из слитых исходников PathEngine 5.10, оно инициализировалось, однако хедер, с этой дллкой, не совместим (например пришлось закомментировать метод loadMeshFromStream в хедере).
Я даже сомневался в несовместимости хедера, и скачал игру Just Cause 2, откуда эта дллка и была взята, и попытался использовать генератор в ней, однако и там удалось вывести только версию, и получить ту-же ошибку с крашем игры, что и в самостоятельном генераторе, тем самым, подтвердив несовместимость хедера.

Исходники этой недоделки публикую:
https://drive.google.com/file/d/1_yPusz67EP...stz_64dk6T/view

Я думаю, проще будет найти другой билд этой версии длл, в других играх, чем пытаться переписать хедер под этот билд дллки.

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 01.04.2021, 08:55
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.04.2021, 14:37
Сообщение #651


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 01.04.2021, 08:49) *
Я думаю, проще будет найти другой билд этой версии длл, в других играх, чем пытаться переписать хедер под этот билд дллки.

Судя по всему ничего лучше чем использовать pathengine из exe-шника игры не остаётся, т.к. каждая студия его переделывала под свои нужны и даже одинаковые версии оказываются нифига не совместимы. Вон в метро добавили loadMeshFromStream, в том pathengine который встроен в exe этот метод есть, а в длл из just cause 2 такого нет, зато есть куча других изменений.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.04.2021, 20:02
Сообщение #652


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чёт скучно, качайте новую тестовую версию: https://drive.google.com/file/d/1OIRaqxp3jq...iew?usp=sharing

Из нового я добавил отображение путей (в меню Scene -> Show ways), а так же их автоматическое связывание и отвязывание. Работает оно так, что если при создании новой точки patrol_point или o_aipoint уже была выделена одна точка такого же класса, то выделенная точка привязывается к свежесозданной, а при удалении точка отвязывается от всех путей у которым былая привязана. В слепую и вручную лепить пути было как-то не очень удобно.


А ещё я добавил перемещение камеры мышкой как в X-Ray SDK, с той лишь разницей что оно срабатывает при нажатом Alt, а не

Shift как там. Плюс возможность настраивать скорость камеры в меню (Settings -> Customize camera), вроде атанда сто лет назад просил меня что-то такое сделать из за того что рывками перемещаться не всегда удобно.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 07.04.2021, 22:15
Сообщение #653
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 07.04.2021, 20:02) *
вроде атанда сто лет назад просил меня что-то такое сделать из за того что рывками перемещаться не всегда удобно

tongue.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.04.2021, 23:05
Сообщение #654


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


wink.gif
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 28.04.2021, 20:40
Сообщение #655


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Публикую новую версию генератора navmesh от Modera с моими правками.
https://github.com/tsnest/MetroDeveloper/re...roDeveloper.zip

Внимание! В данном релизе, добавлены новые параметры в конфиг developer.ini.

Теперь генерация navmesh включается не в конфиге, а при запуске игры с ключом -navmap (в архиве лежит готовый батник для запуска)

Добавлена возможность автоматического сброса предыдущего неудачного запуска игры
(при включенной генерации navmesh и включенном параметре exitwhendone, функция выполняется вне зависимости от того, включена она, или нет).

Добавлена возможность не выводить сообщение о неподдерживаемой видеокарте и обновлении драйвера
(так-же позволяет обойти принудительный краш на версии без dlc).

Добавлена возможность отключения стартовых intro роликов.

Прочие правки кода.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.04.2021, 19:48
Сообщение #656


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TheStalkerNest, а добавь на гитхаб инструкцию как с помошью этой штуки превратить .model в nav_map.pe, я тогда внесу в спойлер "Сторонние утилиты" в шапке.

Сообщение отредактировал Modera - 29.04.2021, 19:49
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 30.04.2021, 11:05
Сообщение #657


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.04.2021, 20:48) *
TheStalkerNest, а добавь на гитхаб инструкцию как с помошью этой штуки превратить .model в nav_map.pe, я тогда внесу в спойлер "Сторонние утилиты" в шапке.


Добавил в архив.

Цитата
Инструкция по генерации навигационной карты nav_map.pe для Metro 2033 (не Redux!).

Сначала нужно смоделировать на основе 3D модели уровня, 3D модель навигационной карты
(убрать ненужные части модели, оставив только те, по которым будет происходить навигация).

Т.к. плагинов для прямого экспорта в игровой формат .model, не существует,
для того, чтобы получить модель в подходящем формате, можно экспортировать модель в сталкерский формат .ogf,
далее скачиваем пак консольных утилит от Modera https://drive.google.com/file/d/1QqJj-c1V33...iqtSy5Ze__/view
и с помощью утилиты model.exe можно будет сконвертировать .ogf в .model,
и далее из .model в нужный нам .raw, из которого будет сгенерирована навигационная карта .pe

Команды (при необходимости, названия файлов меняем на свои):
model.exe -ogf2model nav_map.ogf nav_map.model
model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw

Далее, распаковываем содержимое архива MetroDeveloper в папку с игрой, рядом с metro2033.exe.
Полученный файл .raw, так-же кладём в папку с игрой, при необходимости меняем названия файлов в конфиге developer.ini,
и запускаем файл gen-navmap.cmd.

Важно: Если игра установлена в папке ProgramFiles, или в любой другой папке, где нет прав на запись,
заходим в свойства файла metro2033.exe, переходим в раздел "Совместимость", и ставим галочку на "Выполнять эту программу от имени администратора".

Если всё правильно, то после запуска gen-navmap.cmd,
запустится игра, и через 5 секунд автоматически закроется (при условии, что в конфиге не выключен параметр exitwhendone, иначе сами выходим из игры),
и в папке с игрой появится готовый навигационный .pe файл, который нужно положить в папку с вашим уровнем и назвать его nav_map.pe.

Всё smile.gif


Modera, заметил в исходниках model.exe ключи -lmap и -lmap_soc.
Конвертация лайтмапов из ЧН/ЗП теперь поддерживается?
Не видел сообщений в теме, о добавлении поддержки ЧН/ЗП лайтов, случайно заметил в исходниках.

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 30.04.2021, 11:14
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.04.2021, 14:48
Сообщение #658


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 30.04.2021, 11:05) *
Добавил в архив.

Ага, хорошо.

Цитата(TheStalkerNest @ 30.04.2021, 11:05) *
Modera, заметил в исходниках model.exe ключи -lmap и -lmap_soc.
Конвертация лайтмапов из ЧН/ЗП теперь поддерживается?
Не видел сообщений в теме, о добавлении поддержки ЧН/ЗП лайтов, случайно заметил в исходниках.

Да, поддерживается и уже давно. Я почти сразу добавил. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1680826
У ТЧ и ЧН/ЗП лайтмапов небольшая разница, всего-то хеми и солнце местами поменяны зачем-то.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.05.2021, 12:39
Сообщение #659


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, у вас есть конвертер уровня билда 375 в формат xray или в формат релизного метро?

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 01.05.2021, 13:19
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.05.2021, 13:09
Сообщение #660


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TheStalkerNest, у билда 375 и сталкера отличается только level.cform, так что конвертироваться в формат релизного метро должно без проблем.
Если конвертировать в формат сталкера, то щас глянул исходники своего старого конвертера из 2015 года, вроде он умеет и в ту и в другую сторону.

https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60406
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.05.2021, 13:20
Сообщение #661


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.05.2021, 14:09) *
TheStalkerNest, у билда 375 и сталкера отличается только level.cform, так что конвертироваться в формат релизного метро должно без проблем.
Если конвертировать в формат сталкера, то щас глянул исходники своего старого конвертера из 2015 года, вроде он умеет и в ту и в другую сторону.

https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60406


Конвертер model.exe из архива binunp13, не берёт как оригинальную локу из билда, так и уже сконвертированную конвертером выше, на xray.
Вылетает в обоих случаях с этой ошибкой:


UPD: Удалось декомпилировать в формат sdk xray. Попробую перекомпилировать и заново скормить конвертеру.

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 01.05.2021, 13:26
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 31 32 33 34 35 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 19:53