SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#541
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
29.03.2020, 01:39
Сообщение
#542
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Мне вот всё же не до конца понятно куда вы уровни девать будете, когда экспортируете? Нет, ну часть народа, понятное дело, их утащит в gmod и прочие удалённые места, а другим то они на кой чёрт сдались? В сталкере им делать нечего, имхо и так напёртого контента там завались, а ещё куда? Не понятно!
|
 
|
|
29.03.2020, 01:47
Сообщение
#543
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
29.03.2020, 02:49
Сообщение
#544
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Что-то давно тестовых версий небыло, держите новую!
Изменения: Цитата Z = -Normal
Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов Возможность скрывать объекты добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью) Отображение декалей и egeoms Отображение softbody моделей [недопилено] Редактирование Environment зон [недопилено] Кое какая оптимизация за счёт сокрашения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом) Импорт динамических моделей [недопилено] |
 
|
|
29.03.2020, 08:40
Сообщение
#545
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
29.03.2020, 13:36
Сообщение
#546
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
29.03.2020, 13:50
Сообщение
#547
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 16.08.2019 |
|
 
|
|
30.03.2020, 01:46
Сообщение
#548
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
А самое главное - чего тут не хватает: 2. Рассчёта AO Всё-таки я сделаю импорт AO из сторонних редакторов, как и планировал изначально. Самодельный вариант медленный, да и зачем изобретать то что умные люди давно сделали намного лучше? Особенно просто его запекать в блендере. Плюс можно потом подшаманить в режиме Vertex Paint как душе угодно. |
 
|
|
30.03.2020, 23:00
Сообщение
#549
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Я более-менее доделал импорт динамических моделей и выпустил новую версию, ссылка и подробности в шапке.
Во первых, AO теперь импортируется из цвета вершин. Как его рассчитать в блендере можно узнать в предыдущем посте. Так же добавил возможность просматривать AO в редакторе моделей и редакторе уровней. Чтобы включить нужно выбрать AO вот тут: Так же лучше выключить текстуры. Во вторых баунд боксы костей теперь кое как рассчитываются, хотя можно было и лучше. В оригинале используется какой-то алгоритм нахождения минимального баунд бокса, но я в этой теме не разбираюсь. Надеюсь AABB в координатах кости будет работать как надо. В третьих я добавил возможность открывать отдельные .mesh файлы в редактор моделек, для настройки материалов на них. Не идеальный вариант, но всё-таки. Недоделанные функции редактирования зон окружения и отображение источников света в редакторе уровней пока отключил, как-нить потом. |
 
|
|
31.03.2020, 10:45
Сообщение
#550
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
Я более-менее доделал импорт динамических моделей и выпустил новую версию, ссылка и подробности в шапке. Во первых, AO теперь импортируется из цвета вершин. Как его рассчитать в блендере можно узнать в предыдущем посте. Так же добавил возможность просматривать AO в редакторе моделей и редакторе уровней. Чтобы включить нужно выбрать AO вот тут: Так же лучше выключить текстуры. Во вторых баунд боксы костей теперь кое как рассчитываются, хотя можно было и лучше. В оригинале используется какой-то алгоритм нахождения минимального баунд бокса, но я в этой теме не разбираюсь. Надеюсь AABB в координатах кости будет работать как надо. В третьих я добавил возможность открывать отдельные .mesh файлы в редактор моделек, для настройки материалов на них. Не идеальный вариант, но всё-таки. Недоделанные функции редактирования зон окружения и отображение источников света в редакторе уровней пока отключил, как-нить потом. О красава модера=3 Хотел ещё тебя спросить по поводу геометрии проблема в том что она нам нужна для того что бы ей делать массивные объекты здания например да бы карты сделать маштабнее но почему то тени от них слишком чёрные т.е сторона где нет солнца полностью чёрная как будто текстуры нету можешь глянуть пж как будет время? |
 
|
|
31.03.2020, 11:58
Сообщение
#551
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
Да. Из за того что на геометрии есть такая беда со слишком интенсивными тенями, нам приходится уровни практически целиком собирать из моделей.
-------------------- |
 
|
|
31.03.2020, 13:47
Сообщение
#552
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Геометрия это которая из сталкерских уровней получается?
|
 
|
|
31.03.2020, 14:25
Сообщение
#553
|
|
Геймер Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 110 Регистрация: 08.08.2019 |
|
 
|
|
31.03.2020, 15:27
Сообщение
#554
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Если на драфте собираете карту то имеет смысл поднять параметр Hemisphere quality. Это как-раз на непрямое освещение влияет и при конвертировании карты сохраняется.
|
 
|
|
01.04.2020, 13:07
Сообщение
#555
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
По поводу праздника 1 апреля так и быть выложу версию с экспортом карты, в т.ч. в формат X-Ray SDK.
Поддержки для этой версии естественно никакой не будет. |
 
|
|
01.04.2020, 15:20
Сообщение
#556
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
По поводу праздника 1 апреля так и быть выложу версию с экспортом карты, в т.ч. в формат X-Ray SDK. Поддержки для этой версии естественно никакой не будет. Большое Спасибо . Modera, пожалуйста, добавьте Ямантау, очень вас прошу, SDK сразу закрывается, как только открываешь уровень. |
 
|
|
13.04.2020, 07:35
Сообщение
#557
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 12.04.2020 |
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю
Сообщение отредактировал Kamikadze282 - 13.04.2020, 07:36 |
 
|
|
13.04.2020, 10:48
Сообщение
#558
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю Редактор через батник запускали? CODE
Сообщение отредактировал JackieR - 13.04.2020, 10:48 -------------------- |
 
|
|
13.04.2020, 11:59
Сообщение
#559
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 12.04.2020 |
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю Редактор через батник запускали? CODE
нет,я через exe запускал Сообщение отредактировал Kamikadze282 - 13.04.2020, 11:59 |
 
|
|
13.04.2020, 20:28
Сообщение
#560
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю Редактор через батник запускали? CODE
нет,я через exe запускал Поэтому и вылет. -------------------- |
 
|
|
13.04.2020, 20:34
Сообщение
#561
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 12:52 |