SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#141
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
15.04.2019, 14:20
Сообщение
#142
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
15.04.2019, 17:17
Сообщение
#143
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Суперстатика в исходе почти не используется. Не очень понятен термин "суперстатика", что это за объекты? -------------------- |
 
|
|
15.04.2019, 19:59
Сообщение
#144
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
ed_rez, всё то что в файлах .geom_pc в папке static в папке уровня.
Экспорт суперстатики уже есть на самом деле, в следующей версии выложу. |
 
|
|
15.04.2019, 20:39
Сообщение
#145
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
15.04.2019, 20:56
Сообщение
#146
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
15.04.2019, 21:56
Сообщение
#147
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Не очень понятен термин "суперстатика", что это за объекты? Это именно solid geometry уровня, на которую навешиваются decorations уже. Просто парни ее так странно обозвали. Сообщение отредактировал iOrange - 15.04.2019, 21:58 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
16.04.2019, 00:42
Сообщение
#148
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Всё там есть. Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером. Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой. Что-то у меня "фокус" с "перегонкой" FBX через Блендер в Макс как-то не удался: Хотя в самом Блендере, если не считать текстур, которые я пока не нашел где настраиваются, все на своих местах: То-ли у меня Блендер не правильный, то-ли я что-то делаю не так, что скорее всего, так как не могу найти нормального тутора, как пользоваться экспортом/импортом FBX в Блендере. Сообщение отредактировал WolfHeart - 16.04.2019, 00:44 |
 
|
|
16.04.2019, 01:30
Сообщение
#149
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, прозрачность у материалов убери, у меня в майе так-же.
Это вообще не проблема. Хотя в самом Блендере, если не считать текстур, которые я пока не нашел где настраиваются, все на своих местах: Текстуры включаются нажатием на шарик справа от "Режим объекта" и выбором пункта материал(или как-то так, не знаю как в русской локализации оно). |
 
|
|
16.04.2019, 16:25
Сообщение
#150
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Modera, скажите, пожалуйста, можно в SDK выставить позу модели, так чтобы модель приняла позу прямо в SDK?
Например человека. Сообщение отредактировал Thekello - 16.04.2019, 16:34 |
 
|
|
17.04.2019, 02:51
Сообщение
#151
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, нельзя, сдк анимации не поддерживает.
|
 
|
|
17.04.2019, 07:05
Сообщение
#152
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
прозрачность у материалов убери, у меня в майе так-же. Ага, точно. За прозрачность я чет да-же и не подумал, так как впервые сталкиваюсь с тем что при экспорте импорте, она теряется и причем не у всех моделей а у большей части. Только от этого не легче, приходится каждой модели в Material Editor-e в ручную менять Opacity c "0" на "100". А это немножко геморно так как материалов в сцене, "мама не горюй", да и при этой процедуре Макс некоторое время "думает". Не долго, секунд 5-10, но на каждой текстуре, это выливается, в довольно продолжительное время. На 100 текстур, у меня ушел 1 час, а их в этой сцене больше 600. А это не особо то и большая сцена, есть гораздо больше, особенно из Эксодуса. Modera, Я это все к чему? Не у всех ведь материалов слетает прозрачность в "0". Есть ведь материалы которые экспортируются нормально. Так может все-таки есть возможность поправить этот "баг" в самом редакторе? Что-бы все материалы экспортировались нормально, а не только их малая часть. Я так думаю, если определить, какие материалы экспортируются нормально, а какие нет, то можно будет и определить причину "бага". А если удастся избавится от него, то и наверное не понадобятся "танцы" с перегонкой FBX через Блендер. Нужна будет помощь тестировании, без проблем, буду рад помочь. Больше врядли смогу чем помочь, но может кто другой, и разбирающихся в этом, iOrange, abramcumner, например, еще может кто, смогут помочь решить эту проблему. А решить бы ее надо-бы, так как довольно трудо и время затратный процес получается: экспорт в FBX --> импорт FBX в Блендер --> экспорт в FBX --> импорт FBX в Мах --> правка Opacity для каждого материала. Сообщение отредактировал WolfHeart - 17.04.2019, 07:13 |
 
|
|
20.04.2019, 18:30
Сообщение
#153
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 20.04.2019 |
Здравствуйте Modera.Большое вам спасибо за ваш SDK, сейчас летаю и осматриваю локации . Хотел бы вас попросить, не могли бы вы, пожалуйста, добавить Last Light, хотя бы просмотр уровней
|
 
|
|
20.04.2019, 23:23
Сообщение
#154
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
21.04.2019, 10:29
Сообщение
#155
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
21.04.2019, 10:47
Сообщение
#156
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
В следующей версии поддержка ласт лайта будет Ooo! Это замечательно! примерно на уровне арктики. Ммм... А можно по подробней? Арктики нет, по этому и не могу судить на сколько это хорошо или плохо. если не секрет, когда примерно будет новая версия То-же интересуюсь. Мы не торопим. Но жжжуть как хочется поскорее. |
 
|
|
21.04.2019, 18:40
Сообщение
#157
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 20.04.2019 |
|
 
|
|
22.04.2019, 16:33
Сообщение
#158
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 15.03.2019 |
уговорили) В следующей версии поддержка ласт лайта будет Прекрасно Цитата(Thekello @ 21.04.2019, 10:29) если не секрет, когда примерно будет новая версия То-же интересуюсь. Мы не торопим. Но жжжуть как хочется поскорее. Присоединяюсь |
 
|
|
24.04.2019, 03:20
Сообщение
#159
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне лень печатать, поэтому слушайте мой противный голос.
|
 
|
|
24.04.2019, 10:21
Сообщение
#160
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
25.04.2019, 21:24
Сообщение
#161
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 20.04.2019 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 11.05.2024, 11:48 |