SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#121
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
09.04.2019, 19:01
Сообщение
#122
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Modera, Как говорится, "возвращаясь к напечатанному". Ранее я спрашивал:
И еще, чем конвертировать текстуры Метро 2033, что-бы их видел редактор? Вы ответили: для редактора можно не конвертировать, и так должны работать. Это работает для редактора, но не работает для 3DMax-а, так как вы сами-же ранее писали: Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS) Так может все-же подскажите, чем конвертировать текстуры, что-бы их видел редактор и Мах подхватывал. Желательно для обоих игр, Метро 2033 и Метро Эксодус. Буду вам очень признателен! P.S. А то задолбался уже с этими "шаманскими танцами с бубном", Гигатоннами текстур и "вагоном" потрошилок и конвертеров. Сообщение отредактировал WolfHeart - 09.04.2019, 19:02 |
 
|
|
09.04.2019, 19:16
Сообщение
#123
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, зайди в тему "Модкит Metro 2033", там есть ссылка на преобразователь текстур magicdds, который при помощи батника может тебе всё в один клик сконвертировать.
Не умеешь писать батники? Там же есть автоматический M2033DDSFixer, с гуем. Ссылка правда сдохла, но он гуглится по имени архива. |
 
|
|
09.04.2019, 19:20
Сообщение
#124
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
09.04.2019, 20:03
Сообщение
#125
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, попробуй тогда вот эту штуку
Запускать так: Код 4a-engine-tex-tool.exe textures 512 Где textures - папка с текстурами Где 512 - желаемое разрешение |
 
|
|
09.04.2019, 21:03
Сообщение
#126
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
09.04.2019, 21:15
Сообщение
#127
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
WolfHeart, ну значит это не актуальная версия, а от актуальной бинов нету.
А что не устраивает то? И макс и редактор будут с 512 текстурами прекрасно работать. |
 
|
|
09.04.2019, 23:03
Сообщение
#128
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
12.04.2019, 00:07
Сообщение
#129
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
12.04.2019, 06:48
Сообщение
#130
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
del
Сообщение отредактировал WolfHeart - 12.04.2019, 06:48 |
 
|
|
14.04.2019, 15:15
Сообщение
#131
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Как-то тихо тут .
Modera, вы пока не занимаетесь выгрузкой уровней Эксодуса? |
 
|
|
14.04.2019, 16:48
Сообщение
#132
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
WolfHeart,
что там с колич. вертексов на этом клочке локации? Если есть возможность, то нажми "7" в редакторе и скринЧег, пжс. А то всю игруху распотрошил, а за локации как-то и не брался, сильно напуган был полиогонажем. Сообщение отредактировал ed_rez - 14.04.2019, 16:58 -------------------- |
 
|
|
14.04.2019, 17:42
Сообщение
#133
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
WolfHeart, что там с колич. вертексов на этом клочке локации? Это не из Эксодуса, а из Метро 2033 уровень l04_riga, а тебя я так понимаю интерисуют уровни именно из Эксодуса. Но вот этот уровень при экспорте в .OBJ: Кстате, Modera, обрати внимание, при экспорте в обжект персонажи экспортятся нормально, плохо только что все одним мешем. А вот при экспорте в .FBX экспортируется только одна оснастка, а самих моделей нет: Причем так не только в Махе, но и в Майе: И к тому-же, экспортит не в метрах а в сантиметрах. В Максе то есть возможность конвертации при импорте FBX, метры в сантиметры, а вот в Майе или такой возможности нет, либо я ее не нашел. Я Майю практически не знаю, установил только для того чтоб проверить FBX. Думал может это Мах глючит, выяснилось что нет. Скрин для наглядности: Сообщение отредактировал WolfHeart - 14.04.2019, 18:15 |
 
|
|
14.04.2019, 18:17
Сообщение
#134
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
я так понимаю интерисуют уровни именно из Эксодуса. Именно так. Остальные версии Метро отлично разбираются и уже используются в многих проектах, как новых, так и в старых. И да, там полиогонаж терпимый. -------------------- |
 
|
|
14.04.2019, 18:32
Сообщение
#135
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
14.04.2019, 21:05
Сообщение
#136
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
WolfHeart,
в общем, ничего катастрофического нет, если взять какие-то объекты. Благодарю! -------------------- |
 
|
|
14.04.2019, 22:34
Сообщение
#137
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
в общем, ничего катастрофического нет, если взять какие-то объекты. Да, если дергать по одному объекту. Но ведь вообще-то это редактор уровней, а экспортировать уровень целиком, пока не представляется возможным. Если экспортить уровень в .OBJ, то получается экспортнуть только один, самый маленький уровень "000", уровни чуть по больше экспорт в .OBJ уже не осиливает. Экспортировать в FBX? Вот что мы видим в редакторе уровней: А вот то-же место в Мах-е: И в Майе: Экспорт в 3ds, вообще не распознается не Махом, не Майкой. Вот и выходит, что пока, только отдельные объекты и можно дергать в 3D редакторы. Сообщение отредактировал WolfHeart - 14.04.2019, 22:35 |
 
|
|
15.04.2019, 01:17
Сообщение
#138
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
WolfHeart,
я так понимаю, чтобы дернуть объекты, то первым делом нужно в редакторе уровней зачистить и упростить уровень? Редактор уровней, я так понимаю, что не в свободном доступе? -------------------- |
 
|
|
15.04.2019, 02:56
Сообщение
#139
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Кстате, Modera, обрати внимание, при экспорте в обжект персонажи экспортятся нормально, плохо только что все одним мешем. А вот при экспорте в .FBX экспортируется только одна оснастка, а самих моделей нет: Всё там есть. Я уже писал что FBX нормально импортируется только Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой. Modera, вы пока не занимаетесь выгрузкой уровней Эксодуса? Пока только загрузкой. Уровни уже можно выдирать, но без террейна и без суперстатики. Суперстатика в исходе почти не используется. Редактор уровней, я так понимаю, что не в свободном доступе? Ну а тему прочитать для приличия? https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1654305 |
 
|
|
15.04.2019, 06:46
Сообщение
#140
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером. Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой. Modera, Я конечно извиняюсь, что не внимательно отнесся к информации по поводу блендера, так как никогда им не интересовался. К тому-же я и предположить не мог, что все это будет выглядеть примерно так: level_editor --> Блендер --> Мах. Блендер как тот банк в фильме. Разве экспортер FBX не один, он что, для каждого 3D редактора свой? Не понимаю. |
 
|
|
15.04.2019, 14:07
Сообщение
#141
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Разве экспортер FBX не один, он что, для каждого 3D редактора свой? Не понимаю. Я для экспорта FBX использую библиотеку assimp, а там поддержка FBX экспериментальная, то бишь не доделана, вот и всё. Официальный FBXSDK я использовать не могу потому что он на с++, а у меня проект на делфи. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 01:16 |