SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#81
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
04.04.2019, 13:41
Сообщение
#82
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, ресурсы по умолчанию берутся из папки content. То есть тебе надо рядом с level_Editor.exe создать папку content и распаковать ресурсы из архивов игры.(на самом деле используются только папки meshes, textures и файл textures_handles_storage.bin)
В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так: Код level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus"
Сообщение отредактировал Modera - 04.04.2019, 13:42 |
 
|
|
04.04.2019, 14:17
Сообщение
#83
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, ресурсы по умолчанию берутся из папки content. То есть тебе надо рядом с level_Editor.exe создать папку content и распаковать ресурсы из архивов игры.(на самом деле используются только папки meshes, textures и файл textures_handles_storage.bin) В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так: Код level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus" Спасибо , как то можно экспортировать с текстурами?Я загружаю уровень, выбираю модели и нажимаю экспортировать, открываю в 3dsmax они без текстур. |
 
|
|
04.04.2019, 14:35
Сообщение
#84
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
04.04.2019, 18:19
Сообщение
#85
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать. Еще про алиасы не забудь, я в свое время наловил граблей этих. Код content\\scripts\\texture_aliases.bin
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
04.04.2019, 22:00
Сообщение
#86
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, у меня в Maya всё нормально, имена текстур сохраняются. Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать. У меня тоже имена текстур сохраняются, а вы можете пожалуйста добавить такую функцию как у iOrange в MetroEX_v029b, когда экспортируешь модель, она экспортируется с текстурами в TGA? |
 
|
|
04.04.2019, 22:20
Сообщение
#87
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, нет, у меня тут редактор уровней, а не конвертер изображений.
|
 
|
|
04.04.2019, 23:10
Сообщение
#88
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, нет, у меня тут редактор уровней, а не конвертер изображений. Понятно , не обязательно в TGA, это я как пример привел , просто удобней экспортировать модель или уровень сразу с текстурами, а не добавлять их вручную в 3dsmax через Material Editor Я вот загружаю модель, она без текстур И мне приходиться их добавлять через Material Editor Было бы удобно как с Metro 2033 я вот импортирую модель и она сразу с текстурами в Material Editor автоматически все загрузилось |
 
|
|
05.04.2019, 00:42
Сообщение
#89
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, в максе же вроде можно задать путь поиска текстур. Или он без расширения не находит?
|
 
|
|
05.04.2019, 09:29
Сообщение
#90
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
05.04.2019, 21:36
Сообщение
#91
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Очередная тестовая версия.
level_editor_test.zip ( 3,81 мегабайт )
Кол-во скачиваний: 37
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры. Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то. Сообщение отредактировал Modera - 05.04.2019, 21:38 |
 
|
|
05.04.2019, 22:29
Сообщение
#92
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Очередная тестовая версия.
level_editor_test.zip ( 3,81 мегабайт )
Кол-во скачиваний: 37 Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры. Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то. Спасибо большое, сейчас текстуры сразу подгружаются |
 
|
|
05.04.2019, 23:53
Сообщение
#93
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 355 Группа: Участник Сообщений: 1550 Награды: 6 Регистрация: 19.10.2009 |
Если вырвите уровень, скиньте мне, хочу в разных движках побаловаться
-------------------- Coming Soon...
|
 
|
|
06.04.2019, 06:33
Сообщение
#94
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Вроде какие-то судари-извращенцы переносят metro exodus на cryengine 5.
Закончится тем, что утонят в объеме работы. Сообщение отредактировал Ruw - 06.04.2019, 06:46 -------------------- |
 
|
|
06.04.2019, 13:26
Сообщение
#95
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Очередная тестовая версия.
level_editor_test.zip ( 3,81 мегабайт )
Кол-во скачиваний: 37 Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры. Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то. Супер, все модели отлично экспортируются , я сейчас попробовал экспортировать уровень из метро 2033, экспортировалось всё кроме Стен. Не могли бы вы, пожалуйста, добавь экспорт стен ? |
 
|
|
06.04.2019, 13:35
Сообщение
#96
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, для импорта стен можно использовать плагин
Потом совместить с тем что экспортирует мой редактор.. |
 
|
|
06.04.2019, 13:40
Сообщение
#97
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Thekello, для импорта стен можно использовать плагин Потом совместить с тем что экспортирует мой редактор.. Я сейчас так пытаюсь сделать но, получается вот так.... Они смотрят в разные стороны. |
 
|
|
06.04.2019, 13:44
Сообщение
#98
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Thekello, плагин при импорте зеркалит модели по оси X. Надо отзеркалить обратно.
|
 
|
|
06.04.2019, 13:52
Сообщение
#99
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
06.04.2019, 15:10
Сообщение
#100
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Очередная тестовая версия. wacko.gif Прикрепленный файл level_editor_test.zip Один вопрос, но очень важный!!! Почему у тебя не активна репутация? Хотел плюсануть, а тут такая "засада", обидно да. текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS) К сожалению не все: А в model_Editor, вообще не видит: Второй с крин с флагом bump. И так все модели (шт. 50), что я успел просмотреть. В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так: Код level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus" У меня, что при запуске с батника: Код level_Editor.exe "D:\Game\Dev\level_editor_test\Metro_Exodus" Что с level_Editor.exe; model_Editor.exe, результат один и тот-же: Это конечно не проблема, но постоянно каждый раз клацать указывая путь, немного напряжно. Если бы он хотя-бы запоминался и в следующий раз открывалась сразу последняя отрытая папка... Но это так, хотелочка, если не затруднит. А вообще... Огромнейшее спасибо!!! Сообщение отредактировал WolfHeart - 06.04.2019, 15:11 |
 
|
|
06.04.2019, 15:31
Сообщение
#101
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
К сожалению не все: Вот поэтому и надо делать тестовые версии. Опять я в своём бардаке запутался, и файл texture_aliases.bin у меня ищется в папке content, а должен в content\scripts. Исправлю. Один вопрос, но очень важный!!! Почему у тебя не активна репутация? Хотел плюсануть, а тут такая "засада", обидно да. smile.gif Потому что я однажды припарковался и после этого влепил минус модератору, мне репутацию отключили. Давно это было. Это конечно не проблема, но постоянно каждый раз клацать указывая путь, немного напряжно. Если бы он хотя-бы запоминался и в следующий раз открывалась сразу последняя отрытая папка... Но это так, хотелочка, если не затруднит. После перезапуска тоже надо запоминать или не обязательно?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 15:21 |