Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #801


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 39 40 41 42 43 >  
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 29.10.2021, 18:55
Сообщение #802


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TheStalkerNest, вот блин. Ладно, щас попробую сам на стим версии запустить.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.10.2021, 20:20
Сообщение #803


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче выяснил что вылетает из за фашистов в начале уровня, убрал их, и переделал scripts.bin для стим версии.
https://drive.google.com/file/d/1hoXBsXKu3O...iew?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1HsHcB-Ufxq...iew?usp=sharing

Надеюсь теперь заработает.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 31.10.2021, 02:19
Сообщение #804


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 29.10.2021, 21:20) *
Короче выяснил что вылетает из за фашистов в начале уровня, убрал их, и переделал scripts.bin для стим версии.
https://drive.google.com/file/d/1hoXBsXKu3O...iew?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1HsHcB-Ufxq...iew?usp=sharing

Надеюсь теперь заработает.


Не заметил сообщение, сам решил проверить, подменив уровень 000. Так получилось запустить. Фашистов с уровня не удалял.
Побегал по секторам на слабом ноуте, разницы в фпс не заметил. Попробую потом затестить порталы на индоре из билда.
Уровень оттуда тяжеловат, даже с учётом его разбивки на 2 отдельных уровня как в релизе, и с учётом оптимизаций компилятором xray.

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 31.10.2021, 02:32
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 31.10.2021, 10:24
Сообщение #805


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поправленная версия для стима, работает.
Сравнил уровень с порталами и без, стоя в одной точке и смотря в одну точку.

Результаты с порталами:

visible: deffered: s-static 90000
visible: deffered: instances 25000
visible: forward: s-static 2000

Результаты без порталов:

visible: deffered: s-static 170000
visible: deffered: instances 90000
visible: forward: s-static 20000

Если в режиме "fly 1" вылететь за пределы уровня, то видно, что порталы работают, и не прорисовывают весь уровень, а только нужные сектора, в то время как на уровне без порталов, отрисовывается весь уровень.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.10.2021, 10:58
Сообщение #806


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TheStalkerNest, ну короче порталы всё-таки пригодятся. Надо только со звуком разобраться.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.10.2021, 17:18
Сообщение #807


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 25.10.2021, 14:10) *
С добавлением этой функции, у меня появилась новая идея для level editor'a:

1. Кнопка запуска игры, для быстрого тестирования изменений level.bin и т.д, без сворачивания редактора.
2. Строка пути к exe'шнику игры (пример "C:\Metro2033\metro2033.exe")
3. Строка пути рабочей папки игры (мало-ли, пригодится) (пример "C:\Metro2033\")
4. Строка аргументов запуска игры (пример "-dx9")

Ну и соответственно пункты 2, 3 и 4, свои для каждой игры.

Добавил такую фичу, тестовая версия с ней: https://drive.google.com/file/d/1IU1esLYFDq...iew?usp=sharing
Едиственно что не придумал как различать редаксы 2033 и ласт лайт между собой, версия движка то у них одинаковая, поэтому путь к EXE и другие параметры у них будут общие.

Другие изменения по сравнению с прошлой версией:
Цитата
Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
Добавлена возможность вызерать выделенные объекты
Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре


Думаю разобраться с порталами и можно новую не-тестовую версию выпускать.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 31.10.2021, 20:15
Сообщение #808


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Затестил. Класс. Наконец-то можно не сворачивая редактор, сразу запускать игру.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 31.10.2021, 22:25
Сообщение #809


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, как распаковывать скрипты last light?

При попытке их распаковать, вылетает исключение
Exception: Cannot decompile config with kind=4

Скрипта для распаковки без отладочной инфы, по инструкции в шапке темы, в папке js нет sad.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.10.2021, 22:30
Сообщение #810


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 31.10.2021, 22:25) *
Скрипта для распаковки без отладочной инфы, по инструкции в шапке темы, в папке js нет sad.gif

Надо найти место в движке где читается скрипт, и переписать его в js. По другому никак.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 31.10.2021, 23:14
Сообщение #811


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 31.10.2021, 23:30) *
Цитата(TheStalkerNest @ 31.10.2021, 22:25) *
Скрипта для распаковки без отладочной инфы, по инструкции в шапке темы, в папке js нет sad.gif

Надо найти место в движке где читается скрипт, и переписать его в js. По другому никак.


Т.е. сейчас невозможно добавлять свои уровни в ll и redux? Я пока эталон запустил подменив 000.

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 31.10.2021, 23:14
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.11.2021, 08:07
Сообщение #812


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TheStalkerNest, возможно. Во первых файлы с загрузочными экранами можно копировать от одного уровня к другому и не парится на счёт того что в них написано неправильное имя, всё будет работать и так.
Во вторых скрипт для разбора этих файлов всё-таки есть, он называется map_params.js.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.11.2021, 12:14
Сообщение #813


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.11.2021, 09:07) *
TheStalkerNest, возможно. Во первых файлы с загрузочными экранами можно копировать от одного уровня к другому и не парится на счёт того что в них написано неправильное имя, всё будет работать и так.
Во вторых скрипт для разбора этих файлов всё-таки есть, он называется map_params.js.


Пробовал до этого, распаковывать всеми скриптами, в т.ч. и этим скриптом, почему-то не работало.
Сейчас проверил, всё работает. Вероятно, мой косяк был :/

Теперь не работает компиляция обратно.
Exception: 4:16: unknown type 'chose'

За основу был взят l01_jail.bin

Команда
binunp -k 4 -c etalon_level.txt etalon_level.bin

Удалось решить проблему, удалив подобные строчки "caption : chose;", "text : chose;" и т.д.

Однако всплыла ещё одна проблема с неизвестным типом "color, vec4".

Удалось решить, заменив подобные строчки
color : 'color, vec4' = [1, 1, 1, 1];

на

color : vec4i = [1, 1, 1, 1];
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.11.2021, 13:15
Сообщение #814


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


TheStalkerNest, этот скрипт другой чувак для меня делал, видимо там несколько ошибок с названиями типов есть. scratch_one-s_head.gif
А параметр text_color вообще на самом деле text_rect называется.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.11.2021, 13:27
Сообщение #815


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


map_params.js для ll с моими правками
https://disk.yandex.ru/d/6WI6I2gji0xppw

Исправил несколько опечаток chose на choose
Исправил неправильные записи vec4
Заменил text_color на text_rect, по сообщению Modera

Скрипт собирается, и вроде работает, но текст пишется, некорректно. Причину пока не удалось найти.


Modera, как корректно запустить свой уровень батником на ll?
Запускаю командой MetroLL.exe -cfg user.cfg -server -map etalon_level, появляется загрузочный экран, после чего, сразу шлётся команда disconnect и появляется консоль. Если в консоли выполнить команду map etalon_level, то уровень нормально загружается :/

UPD: Проблему с вылетом в консоль, удалось решить. На ll не нужно указывать ключ -server

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 01.11.2021, 13:31
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.11.2021, 13:49
Сообщение #816


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 01.11.2021, 13:23) *
Исправил неправильные записи vec4

Ну там не vec4i, а vec4f на самом деле, и ещё пара ошибок в именах параметров была. Короче вроде всё сделал как надо и залил в репозиторий. https://bitbucket.org/cat-modera/4a-sdk-diy...3ca0044f90f1279

Цитата(TheStalkerNest @ 01.11.2021, 13:27) *
UPD: Проблему с вылетом в консоль, удалось решить. На ll не нужно указывать ключ -server

Да, всё верно, для ЛЛ и редакса этот ключ не нужен.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.11.2021, 14:21
Сообщение #817


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.11.2021, 14:49) *
Цитата(TheStalkerNest @ 01.11.2021, 13:23) *
Исправил неправильные записи vec4

Ну там не vec4i, а vec4f на самом деле, и ещё пара ошибок в именах параметров была. Короче вроде всё сделал как надо и залил в репозиторий. https://bitbucket.org/cat-modera/4a-sdk-diy...3ca0044f90f1279

Цитата(TheStalkerNest @ 01.11.2021, 13:27) *
UPD: Проблему с вылетом в консоль, удалось решить. На ll не нужно указывать ключ -server

Да, всё верно, для ЛЛ и редакса этот ключ не нужен.


Теперь скрипт вроде корректно работает.

Сейчас ещё заметил то, что mujs.dll из тестовой версии сдк, теперь несовместим с binunp15.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.11.2021, 14:34
Сообщение #818


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TheStalkerNest @ 01.11.2021, 14:21) *
Сейчас ещё заметил то, что mujs.dll из тестовой версии сдк, теперь несовместим с binunp15.

Это норма, потому что binunp собран для x64, а последний билд для x86.

Блин, нашел в движке скриптовый блок logic/delay hud, там что-то связанное с респауном для мультиплеера. Только как заставить работать это всё непонятно. sad.gif
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 01.11.2021, 15:01
Сообщение #819


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня появилась ещё одна полезная идея для сдк.
Дополнительная папка для своих ресурсов, чтобы не класть свои текстуры, модели и т.д, в основную распакованную папку content.
Ну и строка, для редактирования названия своей папки.

Обновление игрового плагина MetroDeveloper от 01.11.2021.
https://github.com/tsnest/MetroDeveloper/re...roDeveloper.zip

Добавлена поддержка dds текстур в last light.
Включается параметром ll_allow_dds в секции other.

Сообщение отредактировал TheStalkerNest - 01.11.2021, 14:50
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 02.11.2021, 23:18
Сообщение #820


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновление игрового плагина MetroDeveloper от 03.11.2021.
https://github.com/tsnest/MetroDeveloper/re...roDeveloper.zip

Реализована поддержка redux'ов.

P.S. Подгружать nav_map.bin из папки content, пока ещё нельзя.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 04.11.2021, 17:22
Сообщение #821


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче выложил новую не-тестовую версию, отличия от предыдущей такие:
Цитата
Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


С нерабочим звуком из за порталов удалось разобраться. Вроде.
Формат чанка 0x0000FFFC в файле level.portals примерно такой:
Код
int version; // версия sound occlusion, в 2033 = 4, в ласт лайте и редуксе 5
int checksum; // контрольная сумма уровня, которая пишется в чанке 0x0B (11). Должна совпадать обязательно, иначе не загрузится
int size1; // ?
int table1[size1*size1]; // какая-то таблица размером в квадрат предыдущего значения

struct st_Portal
{
    const char *name;
    int unknown; // вроде всегда 0
    short size1;
    if(version == 4)
       int data1[size1][4]; // вертексы?
    if(version == 5)
       int data1[size1][3]; // вертексы?
    int data2[12]; // возможно матрица 4x3
};

int portal_count;
struct st_Portal portals[portal_count];

// а за порталами следует ещё какая-то таблица формат которой мне непонятен


И если записать заглушку в которой указана только версия, контрольная сумма и три нулевых int то впринципе игра запускается и звук и порталы работают. Но честно говоря у меня не уверенности что тут ничего не читается после конца файла, и неизвестно к чему это может привести. А работает ли такая заглушка в ласт лайте и редаксе я вообще не проверял, т.к. готовых сконвертированных уровней с порталами у меня нет и делать их мне не охота, я уже на другую задачу отвлёкся.
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 39 40 41 42 43 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:50