IPB

>

SDK для 4A Engine своими руками

 
 Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #741


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket



Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
    (IMG:https://images.gameru.net/thumb/4fdd95f179a6394.png)
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
    (IMG:https://images.gameru.net/thumb/7b6cb97962f1fde.jpg)
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
    (IMG:https://images.gameru.net/thumb/165c64a93a24629.jpg)
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library
    (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5eea9eda35384a1.jpg)


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 18.11.2021, 18:21
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 TheStalkerNest
сообщение 31.08.2021, 22:33
Сообщение #742


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 65
Регистрация: 06.02.2016
Пользователь №: 23713



Цитата(Modera @ 31.08.2021, 22:54) *
TheStalkerNest, твоя версия ДЛЛки с сохранением в формат ласт лайта: https://drive.google.com/file/d/1W-ZU5OB3Nu...iew?usp=sharing (исходники) Но я не проверял.

Параметры надо указывать как-то так:
Код
[nav_map]
enabled = yes
format = raw
output_version = ll
filename = nav_map.raw
result = nav_map.bin
exitwhendone = yes


Один момент я только там не разобрал, в circuit иногда вместе атрибутом line появляется атрибут intersect. На моих новых картах я его не встречал, хотя в оригинальных есть. Я его просто пропускаю, не знаю какие последствия может иметь если он вдруг появится. (IMG:style_emoticons/default/scratch_one-s_head.gif)


Ура! Я уже не думал, что получится реализовать возможность генерации навмеша для ll.
Завтра займусь добавлением сигнатур для ll в дллку.

ЛЛ умеет читать кастомные архивы как и 2033?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 31.08.2021, 22:44
Сообщение #743


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(TheStalkerNest @ 31.08.2021, 22:33) *
ЛЛ умеет читать кастомные архивы как и 2033?

Да.
Перейти в начало страницы
 
 
 JackieR
сообщение 06.09.2021, 16:01
Сообщение #744


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 95
Регистрация: 28.11.2018
Из: Russia
Пользователь №: 30002



Цитата(Modera @ 31.08.2021, 16:26) *
Я научился делать навмешы для ласт лайта, теперь можно делать карты с противниками.

Что я могу отметить:
1. Люди во время боя могут перемещаться в отличии от 2033, даже без укрытий. Но как-то вяло.
2. Возможно nav_map.bin от ластлайта подойдёт и для редакса, номер версии у них одинаковый. Но проверить я не могу, т.к. для редакса нет запаковщика и изобретать его никто не хочет. С хаком для чтения файлов прямо из папки nav_map.bin НЕ загружается.
3. АИ сетка в сталкере не так уж и плоха на самом деле. Она хотя-бы создаётся автоматически, а вручную моделить навмеш не очень то приятно.

Слов нет, шикарно. Не терпится это дело протестировать уже. Уровень с дождем сделаю, чтоб повсюду были отражения и мокрая поверхность. Графоон ^^
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 06.09.2021, 17:24
Сообщение #745


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Надо наверно ещё в девелоперскую длл добавить загрузчик обычных моделей .model, чтобы в .raw не конвертировать.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 06.09.2021, 23:38
Сообщение #746


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Привет. Приятно видеть, что тема модифицирования метро еще жива. Если понадобится помощь, можете пинать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 07.09.2021, 01:44
Сообщение #747


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



autistic, у вас таки есть желание кодить на паскале?
Перейти в начало страницы
 
 
 Berkut107
сообщение 07.09.2021, 18:59
Сообщение #748


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 45
Регистрация: 10.10.2018
Из: Липецк
Пользователь №: 29803



Цитата(autistic @ 06.09.2021, 23:38) *
Привет. Приятно видеть, что тема модифицирования метро еще жива. Если понадобится помощь, можете пинать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

А вы хто? И шо умеете?)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 07.09.2021, 20:11
Сообщение #749


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Мама, я в телевизоре. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 09.09.2021, 01:07
Сообщение #750


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(Modera @ 07.09.2021, 03:44) *
autistic, у вас таки есть желание кодить на паскале?

Желание есть, времени нет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Но если есть мысли что еще можно пореверсить, постараюсь найти время (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 09.09.2021, 02:00
Сообщение #751


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



autistic, ну, ещё есть идея всё-таки доделать загрузчик с хаком движка для чтения модов из папки content без всяких архивов, который задумывался в 2019. Особенно для Redux версии это нужно, там совсем плохо, ибо у него нет патчей, и хотя код их загрузки в движке остался создать рабочий патч архив у меня не получилось, моды ставятся только модификацией основного content.vfx, что удобно и аккуратно ну просто пипец.

Подсказка как это сделать: в движке функция для чтения не запакованных в архив файлов уже есть (vfs::ropen_os), ей грузятся user.cfg и content.vfx. Достаточно поставить хук на функцию открытия файла из архива(vfs::ropen), проверить если файл существует в папке, и если существует то перенаправить вызов в vfs::ropen_os, иначе вызвать оригинальный vfs::ropen.
У меня даже получилось это реализовать, правда не загрузчиком, а DLLкой, в принципе работает, но косяков много вылезло, не все файлы грузятся, видимо vfs::ropen не единственная функция для открытия файла из архива. Как минимум ещё не работает перебор файлов, что не даёт добавлять новые текстуры.

Ещё подсказка: на торрентах можно скачать Арктику.1 с PDBшкой, что значительно упростит копание в движке.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 20.09.2021, 04:03
Сообщение #752


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Вышла новая версия, изменения такие:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library
    (IMG:https://images.gameru.net/thumb/5eea9eda35384a1.jpg)


К редактору текстур надо бы инструкцию написать, но у меня сейчас 3 часа ночи, поэтому коротко опишу что к чему.
При первом запуске он у вас попросит указать путь к папке content, который потом можно изменять в настройках. Так же в настройках можно указать папку импорта и папку патча.
В папку импорта нужно класть .dds файлы, сохраняя вложенность, потом жать Check new textures, редактор скопирует текстуры в игру и добавит настройки в textures.bin. Для того чтобы работал стриминг, т.е. вместо .dds появились файлы .512/.1024/.2048 текстура должна обладать определёнными параметрами: быть в разрешении 512х512 1024х1024 или 2048х2048, быть в формате DXT1 или DXT5, содержать полную цепочку мипмапов и не быть кубомапой. Если это условие не выполнено будет просто скопирован ддс. Изменение галки streamable также автоматически конвертирует текстуры в нужный формат.
Папка патча нужна в виду того что при моддинге метро мы работаем не с цельной папкой ресурсов, а с патч-архивами содержащими только изменённые файлы. ВСЕ изменения файлов в папке content будут продублированы в папку патча.

Хотел ещё предпросмотр материалов на 3д модели сделать, с бампами, деталями и т.п., но так у меня доделка этого редактора ещё на месяц затянется, если не больше.

А вообще этот редактор толком не тестировался, чувствую придётся скоро ещё одну баг-фикс версию выпускать.

Ссылка как всегда та же самая: https://drive.google.com/drive/folders/1lDg...5nGES42CpW3mRdg
Перейти в начало страницы
 
 
 JackieR
сообщение 20.09.2021, 12:48
Сообщение #753


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 95
Регистрация: 28.11.2018
Из: Russia
Пользователь №: 30002



Красотища.
А как там дела с конвертером уровней и navmesh? Могу у себя протестировать, если нужно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 20.09.2021, 13:02
Сообщение #754


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



JackieR, конвертером уже давно можно конвертировать уровни для ласт лайта и даже редакса, с ключами -ll или -redux.
А с навмеш, я попробовал собрать те сорцы которые недавно выкладывал, там была пара ошибок из за несовместимости моей кодобазы и tsnest, я их исправил но чё-то у меня эта ДЛЛка не завелась, рабочий билд есть только с моей старой версией только для непатченной пиратки. Да, возможность создавать навмеш сразу из .model, без конвертирования в .raw я доделал
Перейти в начало страницы
 
 
 TheStalkerNest
сообщение 21.09.2021, 20:25
Сообщение #755


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 65
Регистрация: 06.02.2016
Пользователь №: 23713



Цитата(Modera @ 20.09.2021, 14:02) *
JackieR, конвертером уже давно можно конвертировать уровни для ласт лайта и даже редакса, с ключами -ll или -redux.
А с навмеш, я попробовал собрать те сорцы которые недавно выкладывал, там была пара ошибок из за несовместимости моей кодобазы и tsnest, я их исправил но чё-то у меня эта ДЛЛка не завелась, рабочий билд есть только с моей старой версией только для непатченной пиратки. Да, возможность создавать навмеш сразу из .model, без конвертирования в .raw я доделал


Моя дллка не заведётся, т.к. сигнатуры в ll другие.
Пока к сожалению нет возможности заняться сигнатурами для ll, поэтому добавление его поддержки, затянулось.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 21.09.2021, 20:29
Сообщение #756


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



TheStalkerNest, так я на 2033 и запускал. Навмеш то сначала генерируется для 2033 как обычно, на исключением других шейпов, потом конвертируется в формат ЛЛ.

У меня при запуске вышибает исключение 0xC000007B. Наверно из за того что я 2008-ой студией собрал вместо нужной версии.
Перейти в начало страницы
 
 
 JackieR
сообщение 26.09.2021, 15:47
Сообщение #757


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 95
Регистрация: 28.11.2018
Из: Russia
Пользователь №: 30002



Обратил тут внимание на файлики в папках с оригинальными уровнями - "level.portals". Смею предположить что это что-то связанное с порталами и секторами, штука для отрисовки только видимой игроком геометрии. Никто не пробовал разобрать эти файлы?
У нас в "Наследии" довольно увесистые уровни получаются, особенно связанные с поверхностью. Было бы не лишним там порталов натыкать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 27.09.2021, 15:56
Сообщение #758


.
**********************

Куратор темы
Сообщений: 6815
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



JackieR, вот в этом просмотрщике разбирали: https://github.com/nta/metro2033-tools/tree...ster/level_view
Но как я понял там не полностью файл читается.

Файл с порталами ещё как-то на звук влияет, если подсунуть файл от одного уровня к другому то движок в консоли ругается на Invalid sound occlusion version из за несовпадения контрольной суммы, и звук при этом пропадает.
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдомассон
сообщение 28.09.2021, 21:17
Сообщение #759


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 148
Регистрация: 22.02.2020
Пользователь №: 33336



Можно ли сделать чтобы визуал скрипты выглядели, как рестрикторы(кубы или шейпы), потому что как флажок они теряются среди других вещей с такими же флажками. (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)

Сообщение отредактировал Билдомассон - 28.09.2021, 22:25
Перейти в начало страницы
 
 
 Berkut107
сообщение 28.09.2021, 21:57
Сообщение #760


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 45
Регистрация: 10.10.2018
Из: Липецк
Пользователь №: 29803



Цитата(Билдомассон @ 28.09.2021, 21:17) *
Можно ли сделать чтобы визуалы скрипты выглядели, как рестрикторы(кубы или шейпы), потому что как флажок они теряются среди других вещей с такими же флажками. (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)

поддерживаю, либо хотя бы цвет флажков заменить
Перейти в начало страницы
 
 
 TheStalkerNest
сообщение 21.10.2021, 00:45
Сообщение #761


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 65
Регистрация: 06.02.2016
Пользователь №: 23713



Цитата(Modera @ 20.09.2021, 14:02) *
JackieR, конвертером уже давно можно конвертировать уровни для ласт лайта и даже редакса, с ключами -ll или -redux.
А с навмеш, я попробовал собрать те сорцы которые недавно выкладывал, там была пара ошибок из за несовместимости моей кодобазы и tsnest, я их исправил но чё-то у меня эта ДЛЛка не завелась, рабочий билд есть только с моей старой версией только для непатченной пиратки. Да, возможность создавать навмеш сразу из .model, без конвертирования в .raw я доделал


Можете скинуть исходники генератора навмеша не на базе моих исходников?
Я в своей дллке уже почти завершил полную поддержку ll, осталось только генерацию навмеша перенести.
С ней проблемы возникли.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 03.12.2021, 16:32