SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#721
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
23.06.2021, 19:59
Сообщение
#722
|
|
Опытный Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 67 Регистрация: 06.02.2016 |
Публикую новую версию утилиты MetroDeveloper.
Внимание! В данном релизе, добавлены новые параметры в конфиг developer.ini. Добавлена возможность включения консоли разработчика на клавишу тильду, включением параметра unlock_dev_console в секции other. Теперь игра корректно выключается, при включенном параметре exitwhendone в секции nav_map, путём автоматической отправки команды quit в консоль. Прочие незначительные правки кода. |
 
|
|
26.06.2021, 16:20
Сообщение
#723
|
|
Ветеран Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 99 Регистрация: 28.11.2018 |
Modera, в SDK с момента последней записи в ченджлоге добавлено много изменений, может обновишь Ну я хотел бы ещё некоторые вещи доделать для выпуска новой версии А сможешь сделать свободную камеру в Model Editor? -------------------- |
 
|
|
26.06.2021, 16:54
Сообщение
#724
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Смогу.
|
 
|
|
28.06.2021, 18:47
Сообщение
#725
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Короче выпустил новую не-тестовую версию, баг с приближением камеры пофиксил, баг с перемещением повторить не удалось, свободную камеру в model_Editor'е потом как-нить, а то я эту хрень никогда не выпущу.
|
 
|
|
28.06.2021, 20:14
Сообщение
#726
|
|
Опытный Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 67 Регистрация: 06.02.2016 |
Короче выпустил новую не-тестовую версию, баг с приближением камеры пофиксил, баг с перемещением повторить не удалось, свободную камеру в model_Editor'е потом как-нить, а то я эту хрень никогда не выпущу. Первый баг-репорт: Надпись Cam pos мерцает, т.к. на её месте по очереди отображается одна из координат мыши, а потом надпись с координатами камеры. |
 
|
|
28.06.2021, 20:40
Сообщение
#727
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
TheStalkerNest, ну это так давно, странно что только сейчас стало заметно.
|
 
|
|
28.06.2021, 20:42
Сообщение
#728
|
|
Игрок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 46 Регистрация: 10.10.2018 |
Короче выпустил новую не-тестовую версию, баг с приближением камеры пофиксил, баг с перемещением повторить не удалось, свободную камеру в model_Editor'е потом как-нить, а то я эту хрень никогда не выпущу. Модера, а можно, как-то сделать, чтобы энвайромент зоны копировать можно было? Было бы еще удобно их сохранять в ту же боковую панель, чтобы потом устанавливать на своих уровнях. Просто с нуля делать их нудно) -------------------- |
 
|
|
28.06.2021, 20:46
Сообщение
#729
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Berkut107, сделать можно, но мне лень. ^^
|
 
|
|
25.08.2021, 03:51
Сообщение
#730
|
|
Игрок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 46 Регистрация: 10.10.2018 |
У меня вопрос не особо по теме, но есть на данный момент, какие нибудь не слитые билды метро? Кто нибудь знает о таких?
К примеру, может кто-то, когда-то, каким-то образом заполучил архивец, какой нибудь, и до сих пор его хранит... Сталкер 2(2011) до нынешнего года же кто-то хранил) Сообщение отредактировал Berkut107 - 25.08.2021, 03:51 -------------------- |
 
|
|
25.08.2021, 04:22
Сообщение
#731
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Berkut107, когда-то сливали исходники карт в формате maya и для x-ray sdk, но они как-то никому особо не нужны оказались.
|
 
|
|
25.08.2021, 06:14
Сообщение
#732
|
|
Игрок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 46 Регистрация: 10.10.2018 |
Berkut107, когда-то сливали исходники карт в формате maya и для x-ray sdk, но они как-то никому особо не нужны оказались. Исходники оригинальных карт 2033? Мне такое нада, я так понимаю сейчас их не найти? Сообщение отредактировал Berkut107 - 25.08.2021, 06:43 -------------------- |
 
|
|
25.08.2021, 15:22
Сообщение
#733
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну там не оригинальные карты 2033, а всего один уровень m91 запускаемый на движке сталкера.
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1234931 Ещё плюс было несколько моделей в формате .object (летучая мышь, носач, человек в противогазе и худ калаша). Худ кстати с часами, т.е. модель более поздняя чем используемая в билде 375. |
 
|
|
25.08.2021, 15:46
Сообщение
#734
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Исходники оригинальных карт 2033? Мне такое нада, я так понимаю сейчас их не найти? Ну там не оригинальные карты 2033, а всего один уровень m91 запускаемый на движке сталкера. Неа. |
 
|
|
25.08.2021, 16:06
Сообщение
#735
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
25.08.2021, 18:39
Сообщение
#736
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Так это ж вроде просто импортированные в майю уровни из релиза. Не знаю, как-то пофиг. Там еще много просто объектов для ТЧ-SDK, когда-то ими дорабатывал outdoor_n под мультиплеер.Еще в нете есть какая-то демка за 2010. Сообщение отредактировал macron - 25.08.2021, 18:40 |
 
|
|
25.08.2021, 23:11
Сообщение
#737
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Так это ж вроде просто импортированные в майю уровни из релиза. Не знаю, как-то пофиг. Там еще много просто объектов для ТЧ-SDK, когда-то ими дорабатывал outdoor_n под мультиплеер.Еще в нете есть какая-то демка за 2010. Она вышла уже после релиза. |
 
|
|
31.08.2021, 16:26
Сообщение
#738
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Я научился делать навмешы для ласт лайта, теперь можно делать карты с противниками.
Что я могу отметить: 1. Люди во время боя могут перемещаться в отличии от 2033, даже без укрытий. Но как-то вяло. 2. Возможно nav_map.bin от ластлайта подойдёт и для редакса, номер версии у них одинаковый. Но проверить я не могу, т.к. для редакса нет запаковщика и изобретать его никто не хочет. С хаком для чтения файлов прямо из папки nav_map.bin НЕ загружается. 3. АИ сетка в сталкере не так уж и плоха на самом деле. Она хотя-бы создаётся автоматически, а вручную моделить навмеш не очень то приятно. |
 
|
|
31.08.2021, 17:16
Сообщение
#739
|
|
Опытный Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 67 Регистрация: 06.02.2016 |
Я научился делать навмешы для ласт лайта, теперь можно делать карты с противниками. Что я могу отметить: 1. Люди во время боя могут перемещаться в отличии от 2033, даже без укрытий. Но как-то вяло. 2. Возможно nav_map.bin от ластлайта подойдёт и для редакса, номер версии у них одинаковый. Но проверить я не могу, т.к. для редакса нет запаковщика и изобретать его никто не хочет. С хаком для чтения файлов прямо из папки nav_map.bin НЕ загружается. 3. АИ сетка в сталкере не так уж и плоха на самом деле. Она хотя-бы создаётся автоматически, а вручную моделить навмеш не очень то приятно. Чувствую, пора в мою дллку завозить поддержку ласт-лайта. |
 
|
|
31.08.2021, 17:55
Сообщение
#740
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
TheStalkerNest, да там только шейпы из восьми точек нужно завести вместо шейпов из шести точек, и перекорячиватель из nav_map.pe в nav_map.bin. Модель всё так же создаётся 2033 движком.
|
 
|
|
31.08.2021, 21:54
Сообщение
#741
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
TheStalkerNest, твоя версия ДЛЛки с сохранением в формат ласт лайта:
Параметры надо указывать как-то так: Код [nav_map] enabled = yes format = raw output_version = ll filename = nav_map.raw result = nav_map.bin exitwhendone = yes Один момент я только там не разобрал, в circuit иногда вместе атрибутом line появляется атрибут intersect. На моих новых картах я его не встречал, хотя в оригинальных есть. Я его просто пропускаю, не знаю какие последствия может иметь если он вдруг появится. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 16:51 |