Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #621


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 30 31 32 33 34 > »   
Начать новую тему
Ответов
Vladimiov
сообщение 21.10.2020, 13:33
Сообщение #622


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.10.2020, 11:45) *
Привет мальчики, у меня тут новая тестовая версия! https://drive.google.com/file/d/1SCFlBeUAQt...iew?usp=sharing

Из нового, во первых тут появились такие функции как Undo, Redo и File->Reopen, которая откатывает уровень до состояния которое сохранено на диске.

Во вторых мне надоело смотреть на унылый вид редактора с классическим оформлением и я добавил маняфест файлы, так что он теперь использует визуальные стили от Windows XP/Vista/7/8/10. Но я этим не ограничился, ещё я заменил скучные обычные кнопки для переключения инструментов и погоды на такие вот няшные плоские кнопочки с картиночками а-ля .NET.

Обратите внимание что иконки инструментов используются из редактора сталкер2, что в нашу современность актуальненько.

Дерево со списком объектов так-же потерпело изменения в сторону кавайности, иконки жёлтых папок из 1995 года заменены на синие папочки, напротив одиночных объектов теперь показывается кубик, а напротив групп - иконка с маленькими кунусиком, цилиндриком и квадратиком.


Далее я наконец-то доделал редактор звуковых зон.

Тут всё так-же просто - можно создавать на Ctrl, трансформировать обычными инструментами, удалять на Delete. Звуковые зоны так-же можно скреплять вместе и удалять у них отдельные квадраты подобно шейпам, на Ctrl+Z и Ctrl+X.
Звуковые зоны с более чем одним квадратом начали появляется в DLC ласт лайта, и работоспособность в более старых версиях я не проверял.
Кнопки Add layer и Remove Layer добавляют и удаляют слои, в которых указываются фоновые звуки, слои можно переключать скриптами.

Ещё я добавил вкладку Weather, в которой можно изменять погоду.

Кнопки Apply! и Reset нужны для записи выбранной погоды в параметры уровня и для восстановления погоды указанной там. Выбор погоды в списке сам по себе ничего не меняет в настройках уровня.

Что интересно, в 2033 есть погода с названием underwater_deep6.

Я это давно заметил, ещё когда разбирал конфиги, и вспомнил что это название я уже где-то встречал. И точно, это был отменённый проект 4A Games про инопланетян и концлагеря на дне океана. https://onlysp.escapistmagazine.com/deep-6-...otage-released/
Интересно, остались ли где-нибудь его билды...

Ля сас. o_O.gif
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 21.10.2020, 14:22
Сообщение #623


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если бога нет, то кто тогда модера???
И это, тут еще баг такой. Мне Аркадий вот скидывал какую-то версию, там он этот баг уже пофиксил, а тут этот баг имеется. Когда изменяешь размер манипулятора, изменяется размер флажков и еще зеленые линии на моделях тож смерт.

Сообщение отредактировал Berkut107 - 21.10.2020, 14:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.10.2020, 14:34
Сообщение #624


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Berkut107 @ 21.10.2020, 14:22) *
Когда изменяешь размер манипулятора, изменяется размер флажков и еще зеленые линии на моделях тож смерт.

Ну эт неудивительно, потому что Аркадий вместо того чтобы возвращать размер линии в 1 пиксель сразу после отрисовки манипулятора возвращает его непонятно где в двух местах.

Тем не менее чужие баги мне фиксить лень, мне своих хватает, так что пока так.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 21.10.2020, 18:50
Сообщение #625


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.10.2020, 14:34) *
Цитата(Berkut107 @ 21.10.2020, 14:22) *
Когда изменяешь размер манипулятора, изменяется размер флажков и еще зеленые линии на моделях тож смерт.

Ну эт неудивительно, потому что Аркадий вместо того чтобы возвращать размер линии в 1 пиксель сразу после отрисовки манипулятора возвращает его непонятно где в двух местах.

Тем не менее чужие баги мне фиксить лень, мне своих хватает, так что пока так.

Ля модера, а что планируешь дальше в редактор добавлять? Было бы круто, чтобы в редакторе прям можно было анимации проигрывать, а то так вот например нпс назначать в слепую, потом в игре смотреть, как это, оч много времени занимает шиза кароч, я не настаиваю, может у тебя другие планы. Ну чисто как идея.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.10.2020, 14:42
Сообщение #626


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Berkut107 @ 21.10.2020, 18:50) *
Ля модера, а что планируешь дальше в редактор добавлять?

Я щас играюсь с шадоумаппингом и пытаюсь осилить деферред шейдинг, так что возможно буду графон добавлять, но это не точно.


Анимации да, штука полезная, хорошая, но мне неохота возится с ними.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 22.10.2020, 17:18
Сообщение #627


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimiov @ 21.10.2020, 11:33) *
Ля сас

Зумерский язык scratch_one-s_head.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.10.2020, 18:17
Сообщение #628


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, а на FC3 подобный эдитор смогёшь?
Для сингла именно. Для онлайна там был какой то.

Извиняюсь за флуд.

Сообщение отредактировал Diesel - 22.10.2020, 18:20
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.10.2020, 18:49
Сообщение #629


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, что-то поиск по запросу far cry 3 map editor навёл меня на кучу синглплеерных карт: https://gamebanana.com/maps/games/5011
Может всё-таки тамошний редактор не только для онлайна годится?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.10.2020, 22:17
Сообщение #630


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, нужен редактор уровня (хотя бы координат спавна) имеющейся родной и единственной карты с двумя островами. А это по ссылке действительно было и ранее, пародия на сингл. Карты размером максимального по-моему 1024 метра
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 23.10.2020, 14:54
Сообщение #631


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, честно говоря никогда не играл в Far Cry и не знаю что там. Не целесообразней ли хакнуть имеющийся редактор чтобы он мог редактировать сингловые карты? Создавать с нуля его довольно затратно.
Перейти в начало страницы
 
TheStalkerNest
сообщение 23.10.2020, 17:17
Сообщение #632


Опытный Игрок
****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 67
Регистрация: 06.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Побегал на локации из сталкера. Интересная штука.







Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 27.10.2020, 21:16
Сообщение #633


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё немного метросталкира в тему.
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 03.11.2020, 23:52
Сообщение #634


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прикупили тут у лохотрона xray 2.0 вот что пока палучаится

Перейти в начало страницы
 
zubr14
сообщение 04.11.2020, 00:18
Сообщение #635


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   328  
Группа: Участник
Сообщений: 2399
Награды: 5
Регистрация: 09.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vladimiov, блин, круто. Прям зарождение модинга на метро просто smile.gif
Так глядишь и глобальные моды с кучей уровней и на метро появятся. Метрошная народная солянка smile.gif


--------------------
Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
http://zubr14.livejournal.com/
Перейти в начало страницы
 
SlavaR
сообщение 04.11.2020, 02:38
Сообщение #636


Опытный Геймер
*******

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 10.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(zubr14 @ 04.11.2020, 01:18) *
Так глядишь и глобальные моды с кучей уровней и на метро появятся. Метрошная народная солянка

По сравнению со сталкер-моддерами у метро-моддеров куда скромнее инструментарий. На супер-глобальные модификации пока не стоит рассчитывать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.11.2020, 11:08
Сообщение #637


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я всё-таки сделал проигрывание анимации, это было довольно весело, только взгляните на эту мордашку:

Или вот на это:
https://www.youtube.com/watch?v=bk3E2nWp88M

Ну и в конце концов конечно получилось сделать как надо:


Теперь ждите год пока я их прикручу к редактору уровней lol.gif
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 18.11.2020, 23:39
Сообщение #638


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.11.2020, 11:08) *
Я всё-таки сделал проигрывание анимации, это было довольно весело, только взгляните на эту мордашку:

Или вот на это:
https://www.youtube.com/watch?v=bk3E2nWp88M

Ну и в конце концов конечно получилось сделать как надо:


Теперь ждите год пока я их прикручу к редактору уровней lol.gif

Красава мадера=)
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.11.2020, 04:06
Сообщение #639


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кое-какие подвижки по анимациям в LE.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 26.11.2020, 12:57
Сообщение #640


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Огонь! А что за подергивания у персонажей сидящих в баре в начале ролика?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.11.2020, 15:44
Сообщение #641


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, сейчас некоторые анимации не совсем корректно воспроизводятся, причины этого ещё не выяснены, но возможно в этом как-раз ключ к тому как нужно правильно создавать новые анимации, а то сейчас есть проблема с тем что возникает резкий разворот на 360° там где не должен из за того что по хитрому записывается вращение.
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 30 31 32 33 34 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 12:57