Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #581


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 28 29 30 31 32 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 05.05.2020, 00:38
Сообщение #582


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://drive.google.com/open?id=1OBMUSQZm_...qWGakIWkfugENiz
Добавил скриптов для распаковки конфигов оружия от версии с DLC, они в папке js\2033\static_data. Выбирать нужно по имени класса. Есть для всех видов оружия кроме рельсы.
+ доработал утиль split.exe, теперь все имена конфигов оружия знает.

На всякий случай напомню, распаковка конфигов скриптами осуществляется вот так, на примере АК-2012:
Код
binunp.exe -s js\2033\static_data\weapon_2012.js weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt

Запаковка как обычно, ещё можно ключик -k 4 добавить на всякий.
Код
binunp.exe -k 4 -с weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin


И тут ещё выяснилось.
РЯЯЯ ВЫРЕЗАННОЕ ОРУЖИЕ МЕТРО 2033

Оказывается в игре есть светошумовые гранаты недопиленные. Встречается за всю игру только 2 штуки, и то в качестве обвеса вот у этих ребят.


В руках выглядит как обычная шашка динамита, но только металлическая.

При использовании убивает близко стоящих неписей и светит продолжительное время.

Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 05.05.2020, 01:27
Сообщение #583


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 05.05.2020, 00:34) *
светошумовые гранаты



Думаю, они бы в Metro Exodus всяко лучше консервных банок смотрелись biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 05.05.2020, 02:55
Сообщение #584


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 05.05.2020, 00:34) *
https://drive.google.com/open?id=1OBMUSQZm_...qWGakIWkfugENiz
Добавил скриптов для распаковки конфигов оружия от версии с DLC, они в папке js\2033\static_data. Выбирать нужно по имени класса. Есть для всех видов оружия кроме рельсы.
+ доработал утиль split.exe, теперь все имена конфигов оружия знает.

На всякий случай напомню, распаковка конфигов скриптами осуществляется вот так, на примере АК-2012:
Код
binunp.exe -s js\2033\static_data\weapon_2012.js weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt

Запаковка как обычно, ещё можно ключик -k 4 добавить на всякий.
Код
binunp.exe -k 4 -с weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin


И тут ещё выяснилось.
РЯЯЯ ВЫРЕЗАННОЕ ОРУЖИЕ МЕТРО 2033

Оказывается в игре есть светошумовые гранаты недопиленные. Встречается за всю игру только 2 штуки, и то в качестве обвеса вот у этих ребят.


В руках выглядит как обычная шашка динамита, но только металлическая.

При использовании убивает близко стоящих неписей и светит продолжительное время.

О провёрю в будуюших модах пригодится спасибо=3 Было бы прикольно допилить светошумовую.
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 06.05.2020, 21:44
Сообщение #585


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ссылка на скачивание мода https://drive.google.com/file/d/1lUnunOmG-8...SPN76HCWqO/view
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.05.2020, 02:35
Сообщение #586


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda sent you a message)
Привет!

Слушай, а сложно заменить флажки на какие-нибудь другие изображения? Те же невизуальные энтити хорошо было бы обозначать соответствующими иконками. Если проблема в них, я помогу найти

Какое другое изображение с иконками ты хочешь? Квадратные флажки с текстурой как в сталкерском ЛЕ?
Нет, это не сложно, а даже очень просто. В классе TEntity есть метод DrawFlag, где отрисовывается флажок, вместо него можно написать что угодно. Только если делать всё как в сталкерском ЛЕ, мой редактор может со временем превратиться в сталкерский ЛЕ, что не есть хорошо. Надо идею посвежее какую-нибудь.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.05.2020, 18:05
Сообщение #587


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу вылета из темы про мод проводник. Оказывается для худовых моделей имеются специальные настройки в scripts.bin, с именами файлов вида путь\к\модели_skeleton_sequence_value.bin. Добавил в split.exe распознавание этих файлов, поэтому очередное обновление консольных утилит: https://drive.google.com/open?id=1zrW93WyDE...UCRG3uz8rro23WZ

Для новых моделей такие файлы нужно добавлять, тогда всё будет работать. Уже проверил на стим версии и на пиратке без патчей.

Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 08.05.2020, 02:02
Сообщение #588


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 07.05.2020, 18:01) *
По поводу вылета из темы про мод проводник. Оказывается для худовых моделей имеются специальные настройки в scripts.bin, с именами файлов вида путь\к\модели_skeleton_sequence_value.bin. Добавил в split.exe распознавание этих файлов, поэтому очередное обновление консольных утилит: https://drive.google.com/open?id=1zrW93WyDE...UCRG3uz8rro23WZ

Для новых моделей такие файлы нужно добавлять, тогда всё будет работать. Уже проверил на стим версии и на пиратке без патчей.

Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 08.05.2020, 03:49
Сообщение #589


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimiov @ 08.05.2020, 01:58) *
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?

Возможно. Скелет даже можно попробовать импортировать новый, с ним всё ясно кроме контрольной суммы, но её 2033 версия вроде-бы не проверяет. Только вот анимации не подойдутт..
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 08.05.2020, 05:17
Сообщение #590


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 08.05.2020, 03:45) *
Цитата(Vladimiov @ 08.05.2020, 01:58) *
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?

Возможно. Скелет даже можно попробовать импортировать новый, с ним всё ясно кроме контрольной суммы, но её 2033 версия вроде-бы не проверяет. Только вот анимации не подойдутт..

Ну не знаю даже ну папробуй сделать импорт скелета может получится привязать кости паронов можт прокатит ,а если не ну фиг с ним тада то что модельки можно менять уже хорошо=3
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 08.05.2020, 05:28
Сообщение #591


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Без анимаций точно не покатит. От старого скелета к новому не подойдут.
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 09.05.2020, 23:29
Сообщение #592


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Модера если будет время дораспакуй конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза , оружие там рельса нам не к спеху мы ещё тока карту начали пилить.Кстати хотел спросить а почему у версии без патчей распаковшик универсальный а тут как то вручную?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 09.05.2020, 23:55
Сообщение #593


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25) *
Кстати хотел спросить а почему у версии без патчей распаковшик универсальный а тут как то вручную?

Потому что там есть информация о именах параметров и их типах, а патчах эту информацию убрали, остались только значения.

Вот у нас в файлах куча записей вида:
parameter : u32 = 12345;

Это текстовое отражение того что хранится в .bin'ах. То что выделено зелёным не является критичным для работоспособности игры, но является критичным для создания распаковщика. В патчах эту информацию убрали, осталось только то что выделено синим.
Приходится выковыривать эту недостающую информацию из движка или откуда-то ещё и совмещать со значениями из .bin файла, чтобы получить распаковынный конфиг для редактирования в блокноте.



Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25) *
конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза

Пробуй бери из непатченной версии. Там даже оружие не всё отличается, только автоматы и револьвер несовместим был.

Сообщение отредактировал Modera - 09.05.2020, 23:55
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.05.2020, 00:46
Сообщение #594


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25) *
Модера если будет время дораспакуй конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза , оружие там рельса нам не к спеху мы ещё тока карту начали пилить.

Доделал распаковку всей static_data что есть + добавил скрипт js\2033\map_params.js для распаковки тех файлов где описываются загрузочные экраны.
https://drive.google.com/open?id=1zmdQ7BJog...RTPaQBiTw2NMcFl
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.05.2020, 02:40
Сообщение #595


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу анимаций, я несколько дней посмотрел на них в хекс редакторе, чуть-чуть вник, потом взял объект с простым скелетом из 1 кости, а конкретно гермозатвор, и поэкспериментировал с ним. Короче вот что удалось выяснить о формате анимаций:
Техническая лабуда
Код
чанк 0х00000000, размер всегда 26 байт
    4 байта - версия (?)
    4 байта - контрольная сумма скелета
    2 байта - количество костей в скелете
    16 байт - маска использованных костей
    
чанк 0х00000001, размер всегда 54 байта
    2 байта - неизвестно
    4 байта - скорость анимации, float
    4 байта - неизвестно, float (?)
    4 байта - неизвестно, float (?)
    4 байта - количество фреймов
    4 байта - неизвестно
    32 байта - маска чего-то там (?)
    
чанк 0х00000002
    тут сами данные анимации, в количестве равном количеству использванных костей.
    Формат может быть разлиным, определяется первым байтом.
    
    Кватернионы записываются как первые три их компонента умноженные на 32767,
    в виде трёх знаковых 16-битных чиселок.
    
    9 байт - заголовок
        1 байт - флаги
        4 байта - неизвестно 1
        4 байта - неизвестно 2
        
    если установлен флаг 0x02
        6*количество_фреймов байт - поворот, кватернион
    иначе
        6 байт - поворот, кватернион
        
    если установлен флаг 0x01
        4 байта - незвестно 3
        4 байта - незвестно 4
        6*количество_фреймов байт - квантованная позиция, 3 знаковых числа
        12 байт - scale, 3 флоата, на него умножается позиция
        12 байт - origin, 3 флоата, центр относительно которого указывается позиция
    иначе    
        12 байт - позиция, вектор из трёх флоатов
        
    флаги 0x04, 0x08, 0x10 никакого визуального эффекта не приносят. В игре 0x04 встречается.
    флаг 0x20 влияет на вращение, если установлен кости вращаются непонятным образом. В игре много где встречается.
    
чанк 0х00000005
    тут что-то связанное с локаторами, ещё не разобрал
    
чанк 0х00000007, события (events)
    4 байта - количество записей вида:
    
        4 байта - float, время события
        строка - имя события
        4 байта - неизвестно


Вчера весь день не мог понять как квантуются углы в 16-битное число, если 0 соответствует повороту на 0 градусов, 32768 на 180 градусов, но при этом точно известно поворот на 90 градусов соответствует числу 23170. Потом оказалось что это кватернионы.
Ну и мне не совсем понятно как считается позиция, неизвестно3 и неизвестно4 на неё влияют. Абы что туда записывать скорее всего не получится.

Первая тестовая анимация из 3 фреймов, сделанная в хексе tongue.gif

А вот так оно выглядит с флажком 0x20:
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.05.2020, 06:37
Сообщение #596


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как там проигрывать анимацию руками ГГ? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 31.05.2020, 18:11
Сообщение #597


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 31.05.2020, 06:37) *
Как там проигрывать анимацию руками ГГ? smile.gif

О крута молодец=3А проиграть анинмацию рук нада через скрипт там может скинешь мне я потестирую rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.05.2020, 18:19
Сообщение #598


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лови. Прикрепленный файл  content.zip ( 1,78 килобайт ) Кол-во скачиваний: 62

У меня правда есть опасения что руки не в том месте расположены где должны быть.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 31.05.2020, 18:22
Сообщение #599


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, а уже можно из какого-нибудь 3d редактора анимацию экспортить?





а это артефакт какой-то? или что-то шейдерное?


Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.05.2020, 18:28
Сообщение #600


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Rolan96 @ 31.05.2020, 18:22) *
Modera, а уже можно из какого-нибудь 3d редактора анимацию экспортить?

Анимацию как таковую ещё нельзя, я пока только чтение одного кадра-позы из FBX файла на скорую руку набросал.

Цитата(Rolan96 @ 31.05.2020, 18:22) *
а это артефакт какой-то? или что-то шейдерное?

Там зеркало стоит. smile.gif Из водной зоны.
Перейти в начало страницы
 
Berkut107
сообщение 31.05.2020, 18:30
Сообщение #601


Игрок
***

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 46
Регистрация: 10.10.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 31.05.2020, 18:19) *
Лови. Прикрепленный файл  content.zip ( 1,78 килобайт ) Кол-во скачиваний: 62

У меня правда есть опасения что руки не в том месте расположены где должны быть.


Протестили, работает всё, всё норм в том месте расположены вроде как)))


--------------------
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 28 29 30 31 32 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 10:35