Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #261


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 25.08.2019, 22:21
Сообщение #262


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доделал загрузку DLC уровней ласт лайта. Можете качать новую версию.
https://drive.google.com/open?id=1lDgzfcM3L...5nGES42CpW3mRdg
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.09.2019, 02:38
Сообщение #263


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наконец-то я сделал альфа-блендинг.



И эффект искажения от воды или стёкол.

Но его придётся либо выкинуть либо переделать, сейчас искажения рендерятся во вспомогательный буфер (glDrawBuffer(GL_AUX1)) и за чего не работает z-test и искажения "просвечивают" через всё.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 18.10.2019, 20:06
Сообщение #264


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.09.2019, 02:38) *
Наконец-то я сделал альфа-блендинг.



И эффект искажения от воды или стёкол.

Но его придётся либо выкинуть либо переделать, сейчас искажения рендерятся во вспомогательный буфер (glDrawBuffer(GL_AUX1)) и за чего не работает z-test и искажения "просвечивают" через всё.


Слушай, а почему не создал репозиторий? Гораздо же удобнее)
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.10.2019, 20:44
Сообщение #265


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 18.10.2019, 20:06) *
Слушай, а почему не создал репозиторий? Гораздо же удобнее)

Ну кому как. Я в инструментах предпочитаю минимализм, в этом проекте даже от IDE отказался, редактирую исходники AkelPad'ом и собираю с батников, благо Delphi позволяет без написания makefile обойтись. А дебажу консольным gdb, но в этом редко потребность возникает. biggrin.gif

Просто весь этот софт очень много времени и сил отнимает на возню с настройками, борьбу с багами, придумывание сообщений для коммитов и т.п., я лучше вместо этого займусь допиливанием кода.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 18.10.2019, 22:51
Сообщение #266


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.10.2019, 20:44) *
Цитата(GermanAizek @ 18.10.2019, 20:06) *
Слушай, а почему не создал репозиторий? Гораздо же удобнее)

Ну кому как. Я в инструментах предпочитаю минимализм, в этом проекте даже от IDE отказался, редактирую исходники AkelPad'ом и собираю с батников, благо Delphi позволяет без написания makefile обойтись. А дебажу консольным gdb, но в этом редко потребность возникает. biggrin.gif

Просто весь этот софт очень много времени и сил отнимает на возню с настройками, борьбу с багами, придумывание сообщений для коммитов и т.п., я лучше вместо этого займусь допиливанием кода.


Ну от этого и отладка легче, можно вернуть ревизию сразу. Касаемо еходуса и арктики ты сломал и уже восстановил? Просто чет и вправду мало активности словно народ не интересуется.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.10.2019, 23:26
Сообщение #267


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


GermanAizek, не ту игру выбрали.
Это только тут, да там малость игру оценили, а вообще мнение к Метро - одноразовое. Поиграл и второй раз уже 99% играть не будут.

Нужно ловить желание игроков к модингу. Как например в ГТА поймали, кстати удачно.
Есть такие конторы, которые уж как только не пихали свои Эдиторы, а народ не идёт.
Например Кризис-1 и 2 - кирдык модингу, хотя изначально, тусовка была огромная.
Рано или поздно и Сталк загнётся.

У меня было огромное желание, давно, что бы Фар-край 3 помодить, но там вообще жесть, да и сдулось быстро всё движение.

Сообщение отредактировал Дизель - 18.10.2019, 23:30
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.10.2019, 23:30
Сообщение #268


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 18.10.2019, 22:51) *
Касаемо еходуса и арктики ты сломал и уже восстановил? Просто чет и вправду мало активности словно народ не интересуется.

Да вроде давно уже восстановил. Та версия что сейчас у меня точно арктику и исход открывает. а вот как последняя выложенная я не помню.
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 19.10.2019, 13:48
Сообщение #269


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.10.2019, 23:26) *
GermanAizek, не ту игру выбрали.
Это только тут, да там малость игру оценили, а вообще мнение к Метро - одноразовое. Поиграл и второй раз уже 99% играть не будут.

Нужно ловить желание игроков к модингу. Как например в ГТА поймали, кстати удачно.
Есть такие конторы, которые уж как только не пихали свои Эдиторы, а народ не идёт.
Например Кризис-1 и 2 - кирдык модингу, хотя изначально, тусовка была огромная.
Рано или поздно и Сталк загнётся.

У меня было огромное желание, давно, что бы Фар-край 3 помодить, но там вообще жесть, да и сдулось быстро всё движение.


Ну просто давно было мнение, что геймдев начинается с моддинга.
Получается будущее геймдева в СНГ вымирает boredom.gif
Хотя многие мододелы уходят от концепции делать моды на том же движке что и оригинал игры.
Это сложнее и дольше, но видимо что получить навыки в актуальных движках.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 19.10.2019, 14:35
Сообщение #270


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.10.2019, 23:26) *
Рано или поздно и Сталк загнётся.

Рано или поздно все мы загнемся. Кто-то раньше, а кто то позже. mosking.gif
С играми, то же самое, как и с людьми, с той лишь разницей, что модинг игр живет, пока живут люди которые поддерживают этот модинг технически (для Метро - это Modera, iOrange), пока есть желающие их модить и пока есть люди желающие играть в эти игры и моды на них (фанаты). Вторые, сильно зависят от первых, а третьи, от первых и вторых. Если первые, не будут ничего делать (инструментарий для модинга), то от куда же тогда взяться вторым и тем более третьим?
И как подтверждение, твои же слова:
Цитата(Дизель @ 18.10.2019, 23:26) *
У меня было огромное желание, давно, что бы Фар-край 3 помодить, но там вообще жесть, да и сдулось быстро всё движение.

Так что, никчему такие высказывания:
Цитата(Дизель @ 18.10.2019, 23:26) *
не ту игру выбрали.
Это только тут, да там малость игру оценили, а вообще мнение к Метро - одноразовое. Поиграл и второй раз уже 99% играть не будут.

Не стоит , своими домыслами душить начинания тех, кто старается что-то изменить в модинге на Метро.
Будут инструменты, возможно и появяться желающие делать моды, а будут хорошие моды, желающих поиграть в них, будет достаточно.
P.S. Модов на Сталкер, которые я прошел дважды, не больше двух. А сколько модов в которые я не играл вобще, "проходил мимо", ознакомившись с описанием? Это к вопросу одноразовости.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 19.10.2019, 14:37
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 19.10.2019, 15:07
Сообщение #271


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.10.2019, 23:30) *
Цитата(GermanAizek @ 18.10.2019, 22:51) *
Касаемо еходуса и арктики ты сломал и уже восстановил? Просто чет и вправду мало активности словно народ не интересуется.

Да вроде давно уже восстановил. Та версия что сейчас у меня точно арктику и исход открывает. а вот как последняя выложенная я не помню.


Если ты серьезно хочешь получить поддержку от тех кто интересуется в помощи тебе с девом сдк, то имеет смысл сделать репу и перенести на популярный язык например C++. Просто с дельфи уже давно закончили работать многие. Мой знакомый дев на оборонке сказал что они юзают дельфи для окон, но и они отходят от него в пользу qt.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 19.10.2019, 21:30
Сообщение #272


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 19.10.2019, 15:07) *
перенести на популярный язык например C++. Просто с дельфи уже давно закончили работать многие.

Ну это точно не светит, представленный тут проэкт как-раз появился из за того что захотелось что-нибудь написать на делфи вместо си++. И в общем-то мне понравилось, даже не смотря на всякие неприятные мне как сишнику вещи, вроде того что точка с запятой перед else не ставится. На плюсах я давно бы уже задолбался и бросил.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2019, 21:54
Сообщение #273


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


WolfHeart, инструментарий для модинга - это и есть начало в модинге.
Если бы не Бардак и не слив СДК GSC, дофига бы мы увидели модов на Сталкер? Ассеблером единым сыт не будешь.

Я за движуху любую в мире модинга. Хоть Халву модте - я ЗА!
Перейти в начало страницы
 
GermanAizek
сообщение 19.10.2019, 22:02
Сообщение #274


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 36
Награды: 1
Регистрация: 10.01.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 19.10.2019, 21:30) *
Цитата(GermanAizek @ 19.10.2019, 15:07) *
перенести на популярный язык например C++. Просто с дельфи уже давно закончили работать многие.

Ну это точно не светит, представленный тут проэкт как-раз появился из за того что захотелось что-нибудь написать на делфи вместо си++. И в общем-то мне понравилось, даже не смотря на всякие неприятные мне как сишнику вещи, вроде того что точка с запятой перед else не ставится. На плюсах я давно бы уже задолбался и бросил.


assimp на плюсах есть, видел тулзу удобную для работы с dll
Ну или может тебя плюсы задолбали, решил что-то новое изучить)

Цитата(Дизель @ 19.10.2019, 21:54) *
WolfHeart, инструментарий для модинга - это и есть начало в модинге.
Если бы не Бардак и не слив СДК GSC, дофига бы мы увидели модов на Сталкер? Ассеблером единым сыт не будешь.

Я за движуху любую в мире модинга. Хоть Халву модте - я ЗА!


Да только не все моды хороши. 80% это проходняк который лишь часть оригинала меняет, ну или трешовые моды которые непонятно зачем было делать.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 19.10.2019, 22:08
Сообщение #275


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 19.10.2019, 21:54) *
инструментарий для модинга - это и есть начало в модинге.

А разве я написал что то обратное?
Цитата(Дизель @ 19.10.2019, 21:54) *
Я за движуху любую в мире модинга. Хоть Халву модте - я ЗА!


Дизель, Я знаю, ты не мало сделал для модинга и мне было очень странно читать твой пост, он для меня оказался неожиданным.
Ладно, будем считать, что либо ты не так выразил свои мысли, либо я не так тебя понял. Не будем засорять тему.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2019, 22:09
Сообщение #276


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(GermanAizek @ 20.10.2019, 00:02) *
Да только не все моды хороши. 80% это проходняк который лишь часть оригинала меняет, ну или трешовые моды которые непонятно зачем было делать.


Как бы не 90%. Зачем так скромно.
Кто то пытался все моды посчитать на Сталк - их тысячи. Так что 10% - это тоже дофига. biggrin.gif

Вот сейчас слежу за темой ремейка ФарКрай-1. Если автор до ума доведёт проект, то обязательно затестирую.
https://vk.com/farcryremake
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.10.2019, 16:42
Сообщение #277


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новая тестовая версия с сорцами, ибо меня попросили.
https://drive.google.com/open?id=19uJrk6mGS...hvXqsbPsORtlX5b
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.10.2019, 21:48
Сообщение #278


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Цитата(Modera @ 26.10.2019, 16:42) *
Новая тестовая версия

Отлично! bravo7kg.gif
Правда хотелось бы подробностей. Какие в ней изменения?
И еще... Modera, я наверное сейчас глупость напишу, ты уж не серчай, я от програмирования далек. pardon.gif
Помнится ты что-то писал про проблемы с импортером для редактора, а я тут недавно наткнулся на один интересный плагин: OD Copy & Paste External
Вот я и подумал, может его можно и к твоему редактору "прикрутить"?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 26.10.2019, 23:20
Сообщение #279


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 26.10.2019, 21:48) *
Какие в ней изменения?

Цитата
альфа блендинг и дисторт
допилены манипуляторы, добавлен скейл
PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
Редактирование Str_array
сохранение nxcform из model_editor
выбор шейдеров и материалов в model_editor

Но это может быть не всё, мне иногда лень записывать.


Цитата(WolfHeart @ 26.10.2019, 21:48) *
Помнится ты что-то писал про проблемы с импортером для редактора

Щас с импортом всё зашибись, по крайней мере из блендера.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 26.10.2019, 23:27
Сообщение #280


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 26.10.2019, 23:20) *
Но это может быть не всё

Спасибо! Разберемся. thank_you2.gif
Цитата(Modera @ 26.10.2019, 23:20) *
Щас с импортом всё зашибись, по крайней мере из блендера.

Ну тогда все чудненько!
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 01.11.2019, 21:49
Сообщение #281


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera чё там по неписям где нет навмешей? smile.gif
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:05