SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#21
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
09.03.2019, 22:56
Сообщение
#22
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить С тупого. Там есть воздушная прослойка и разбивать скорлупу в этом месте легче. Ну это спорное заявление. Не всегда воздушная прослойка бывает там где её ожидаешь. Иногда может быть вообще где-нибудь сбоку. А теперь по теме. Попробовал разобрать формат навмеша для АИ, т.к. неплохо бы заставить работать АИ на самодельных уровнях. Как выяснилось кроме самого меша с которым всё более-менее понятно там хранятся ещё такие вещи как collisionPreprocess и pathfindPreprocess. В принципе можно использовать сам pathengine для их создания, на сайте его разработчиков есть демо-версия, пусть и с ограничениями но сделать экспортёр навмеши с её помощью возможно. Но вот беда, в современной версии уже нет collisionPreprocess, как я понял его заменили на что-то другое. Ни у кого случайно не завалялось демы pathengine старой версии? Я старее 5.36 ничего не нашел.(В метро 2033 используется 5.16) |
 
|
|
12.03.2019, 00:16
Сообщение
#23
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Первый тест монстряков на самодельной карте:
|
 
|
|
12.03.2019, 01:17
Сообщение
#24
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.03.2019, 07:36
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, эта карта уже собрана через SDK? Версия из шапки еще не может в уровни метро 2033?
|
 
|
|
16.03.2019, 07:51
Сообщение
#26
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
16.03.2019, 10:25
Сообщение
#27
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, версия из шапки может в уровни 2033.
Сам по себе уровень собран по технологии которая описывается здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...1%80%D0%BE_2033 Монстры потом поставлены через редактор. Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то. |
 
|
|
16.03.2019, 14:43
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, такая проблема: делаю всё по инструкции со сталкерина. Когда готов архив со свежими файлами, то ловлю вылет. Нашел причину, собака зарыта в файле level.ph
vvertex buffer size: 219362656 index buffer size: 28884468 Вот данные, которые выдал мне конвертер. Вот те, которые записываю. *32,219362656,219362696,28884468 Если оставляю оригинальный файл, то вылета не происходит и в главном меню вижу треугольники. |
 
|
|
16.03.2019, 14:53
Сообщение
#29
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
16.03.2019, 17:28
Сообщение
#30
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, странно.
Нашел уровень поменьше: *32,37163392,37163432,5291220 Если делать замену на главное меню работает, если меняю на l00_intrо то вылет. |
 
|
|
16.03.2019, 21:23
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
16.03.2019, 22:52
Сообщение
#32
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, да, я после нескольких часов тестов пришел к такому же выводу. level.bin влияет.
И level.pf тоже влияет, точнее список моделей который находится после первой строчки. Короче для того чтобы запустить максимально большой уровень нужно использовать level.bin в котором есть только игрок и level.pf от меню, или просто всё кроме первой строчки убрать из level.pf, у меня так тоже работает, только текстуры прямо на глазах загружаются. А игра видимо стала меня считать разрабом и начала показывать статистику, как так получилось и как это отключить я не понял. Сообщение отредактировал Modera - 16.03.2019, 22:53 |
 
|
|
16.03.2019, 22:57
Сообщение
#33
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera, вот это поворот
Может там ещё и лог где-нибудь появился? |
 
|
|
16.03.2019, 23:13
Сообщение
#34
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, пока не попадался, но кто его знает, может и появится со временем.
|
 
|
|
16.03.2019, 23:32
Сообщение
#35
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Modera,
Короче для того чтобы запустить максимально большой уровень нужно использовать level.bin в котором есть только игрок и level.pf от меню, или просто всё кроме первой строчки убрать из level.pf, у меня так тоже работает, только текстуры прямо на глазах загружаются. делал так же, но результата ноль. Больше 40 мультов не загружает Хотя по сути даже такое кол-во достаточно, что бы сделать норм карту. Террайн и пару крупных зданий, остальное модельками доделать и норм будет |
 
|
|
17.03.2019, 00:15
Сообщение
#36
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
17.03.2019, 00:49
Сообщение
#37
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Посмотрел лог. Всё понятно, у меня билд 1830.
лог Код * [loader] progress inf sec total, 0.000000 sec IO, last phase: inf / 0.000 - uengine-run uCore :: 4A platform build 1830, Mar 5 2010, 17:54:45 * [loader] progress 1.002055 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: -inf / 341.000 - core-init * [loader] progress 1.002116 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - stable-init * [loader] progress 1.003234 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - streamer-init *** ugame_libinit * [loader] progress 1.004287 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - engine-create begin stable::load(ru) ^config_load user.cfg ^_show_subtitles 0 ^ai::feel_vision off ^ai::feel_vision_ex off ^ai::graph off ^ai::graph::links off ^ai::graph::normals off ^ai::graph::radius 10. ^ai::look_body off ^ai::look_head off ^ai::path::detail off ^ai::path::patrol off ^ai::path::vertex off ^ai::patrol off ^ai::space_restrictions off ^aim_assist 1. ^unbindall ^bind changemenumap kESCAPE ^bind wpn_1 k1 ^bind wpn_2 k2 ^bind wpn_3 k3 ^bind wpn_4 k4 ^bind wpn_5 k5 ^bind medkit kQ ^bind forward kW ^bind use kE ^bind wpn_reload kR ^bind time kT ^bind wpn_next kLBRACKET ^bind wpn_prev kRBRACKET ^bind menu_enter kRETURN ^bind crouch kLCONTROL ^bind lstrafe kA ^bind back kS ^bind rstrafe kD ^bind wpn_light kF ^bind gasmask kG ^bind drop kH ^bind console kGRAVE ^bind sprint kLSHIFT ^bind crouch_toggle kZ ^bind accel kX ^bind nightvision kN ^bind map kM ^bind jump kSPACE ^bind cam_zoom_out kSUBTRACT ^bind cam_zoom_in kADD ^bind pause kPAUSE ^bind up kUP ^bind left kLEFT ^bind right kRIGHT ^bind down kDOWN ^bind wpn_fire mouse0 ^bind wpn_aim mouse1 ^bind nightvision x_dpad_up ^bind gasmask x_dpad_down ^bind wpn_next x_dpad_left ^bind wpn_prev x_dpad_right ^bind changemenumap x_start ^bind map x_back ^bind sprint x_left_thumb ^bind wpn_light x_right_thumb ^bind time x_left_shoulder ^bind wpn_reload x_right_shoulder ^bind jump x_a ^bind crouch_toggle x_b ^bind use x_x ^bind medkit x_y ^bind wpn_aim x_left_trigger ^bind wpn_fire x_right_trigger ^dbg_cameratrack 0 ^fast_wpn_change 0 ^g_autopickup on ^g_debug_levels_enabled 0 ^g_game_difficulty 1 ^g_input_hand 0 ^g_quick_hints 1 ^g_show_crosshair on ^gamepad_preset 0 ^inv_y_controller 0 ^invert_y_axis off ^joy_sens_adhersion 0.8 ^joy_sens_aiming_x 0.4 ^joy_sens_frict 0.5 ^joy_sens_linear 0. ^joy_sens_x 1. ^lang_sound ru ^lang_text ru ^mouse_aim_sens 0.208 ^mouse_sens 0.4 ^msaa 0 ^ph_advanced_physX 0 ^ph_ce_sound_distance 70. ^ph_ce_sound_maxvelocity 50. ^ph_ce_sound_minvelocity 1. ^ph_dump_stats 0 ^ph_enable_int_coll 1 ~ Unknown command: ph_enable_int_coll ^physx_connect_to_agperfmon 0 ^physx_connect_to_debugger 0 ^r_af_level 0 ^r_api 0 end stable::load(ru) ^r_bloom_threshold 0.01 ^r_can_miniformat 0 ^r_dao 0 ^r_dbg_portals 0 ^r_dbg_stereo_auto_separation 1 ^r_dbg_texture_usage 0 ^r_deblur_dist 10. ^r_dvd 1 ^r_dx11_dof 1 ^r_dx11_tess 1 ^r_exp_temporal 0 ^r_fullscreen off ^r_gamma 1. ^r_gi 0 ^r_gi_distance 16. ^r_gi_intensity 2. ^r_gi_overlap 0.5 ^r_gi_quality 0.4 ^r_hud_weapon on ^r_light_frames2sleep 10 ^r_mipcolor 0 ^r_msaa_level 0 ^r_quality_level 3 ^r_res_hor 1680 ^r_res_vert 1050 ^r_safe_area 0 ^r_sun_depth_far_bias 0. ^r_sun_depth_far_scale 1. ^r_sun_depth_near_bias -0. ^r_sun_depth_near_scale 1. ^r_sun_near_border 0.666 ^r_sun_near_range 16. ^r_sun_tsm_bias -0. ^r_sun_tsm_projection 0.3 ^r_supersample 1. ^r_vsync off ^s_dbg_peak_meter 1 ^s_dbg_portals 0 ^s_hdr_graph 0 ^s_master_volume 0.00 ^s_music_volume 0.00 ^sick_camera 0. ^sick_fov 45. ^sick_mblur 0. ^sick_mouse 0. ^sick_slowmo 0. ^stats on ^vibration 3 ^xbox_state_data ()() * [loader] progress 1.043199 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.039 / 0.000 - exec-user-script * [window] initial config: [1024 x 768] * [loader] progress 1.048126 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.005 / 0.000 - window-init * [loader] progress 1.053350 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.005 / 0.000 - input-init * [sound] cache: 8196 kb, 793 entries, 10584 bytes per entry * [sound] XAudio: Available devices: 0: 'Динамики (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] - OK 1: 'Realtek Digital Output (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] - OK * [sound] XAudio: Created device: 'Динамики (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] * [sound] metadata loading: 0.017324 sec * [loader] progress 1.083174 sec total, 341.003016 sec IO, last phase: 0.030 / 0.003 - sound_init * [render] create & configure... * [render] configuration: * [render] ...hwapi platform: [0] * [render] ...quality level: [3] * [render] ...dx10/dx11 msaa level: [0] * [render] ...af level: [0] * [render] ...dx11 tess level: [1] * [render] ...dx11 dof level: [1] * [render] ...dx11 gi level: [0] * [loader] progress 1.083270 sec total, 341.003016 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - init_configuration * [render] DX9 API selected... * [render] GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti * [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution * [render] DX9: input resolution: [1680]x[1050], commited resolution: [1680]x[1050] * [window] resize: [1680 x 1050] * [render] selected shaders package: [content\shaders\shaders.nv_vhigh] * [render] ushader_cache::binfile 2823856 bytes * playing video: legal * textures-metadata: 0.005206 sec ~A static textures use more than 2 MB !!! (4925 Kb) begin stable::load(ru) end stable::load(ru) * [render] backend: multi-threaded * [loader] progress 1.393905 sec total, 341.008026 sec IO, last phase: 0.311 / 0.005 - backend-start * [loader] progress 1.394952 sec total, 341.008026 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - color-anim * particles-metadata in 0.133842 sec * [loader] progress 1.528823 sec total, 341.009003 sec IO, last phase: 0.134 / 0.001 - particles-load *** recompile_combiner_prefetch:before *** recompile_combiner_prefetch:after * [shader] combiners compiled in 0.027779 sec * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 1680x1050] * [render] RT create: [D, 1680x1050] * [render] RT create: [8, 420x262] * [render] RT create: [8, 420x262] * [render] RT create: [8, 8x8] * [render] RT create: [7, 2x2] * [render] RT create: [7, 3072x3072] * [render] RT create: [6, 3072x3072] ^config_load user.cfg ^_show_subtitles 0 ^ai::feel_vision off ^ai::feel_vision_ex off ^ai::graph off ^ai::graph::links off ^ai::graph::normals off ^ai::graph::radius 10. ^ai::look_body off ^ai::look_head off ^ai::path::detail off ^ai::path::patrol off ^ai::path::vertex off ^ai::patrol off ^ai::space_restrictions off ^aim_assist 1. ^unbindall ^bind changemenumap kESCAPE ^bind wpn_1 k1 ^bind wpn_2 k2 ^bind wpn_3 k3 ^bind wpn_4 k4 ^bind wpn_5 k5 ^bind medkit kQ ^bind forward kW ^bind use kE ^bind wpn_reload kR ^bind time kT ^bind wpn_next kLBRACKET ^bind wpn_prev kRBRACKET ^bind menu_enter kRETURN ^bind crouch kLCONTROL ^bind lstrafe kA ^bind back kS ^bind rstrafe kD ^bind wpn_light kF ^bind gasmask kG ^bind drop kH ^bind console kGRAVE ^bind sprint kLSHIFT ^bind crouch_toggle kZ ^bind accel kX ^bind nightvision kN ^bind map kM ^bind jump kSPACE ^bind cam_zoom_out kSUBTRACT ^bind cam_zoom_in kADD ^bind pause kPAUSE ^bind up kUP ^bind left kLEFT ^bind right kRIGHT ^bind down kDOWN ^bind wpn_fire mouse0 ^bind wpn_aim mouse1 ^bind nightvision x_dpad_up ^bind gasmask x_dpad_down ^bind wpn_next x_dpad_left ^bind wpn_prev x_dpad_right ^bind changemenumap x_start ^bind map x_back ^bind sprint x_left_thumb ^bind wpn_light x_right_thumb ^bind time x_left_shoulder ^bind wpn_reload x_right_shoulder ^bind jump x_a ^bind crouch_toggle x_b ^bind use x_x ^bind medkit x_y ^bind wpn_aim x_left_trigger ^bind wpn_fire x_right_trigger ^dbg_cameratrack 0 ^fast_wpn_change 0 ^g_autopickup on ^g_debug_levels_enabled 0 ^g_game_difficulty 1 ^g_input_hand 0 ^g_quick_hints 1 ^g_show_crosshair on ^gamepad_preset 0 ^inv_y_controller 0 ^invert_y_axis off ^joy_sens_adhersion 0.8 ^joy_sens_aiming_x 0.4 ^joy_sens_frict 0.5 ^joy_sens_linear 0. ^joy_sens_x 1. ^lang_sound ru ^lang_text ru ^mouse_aim_sens 0.208 ^mouse_sens 0.4 ^msaa 0 ^ph_advanced_physX 0 ^ph_ce_sound_distance 70. ^ph_ce_sound_maxvelocity 50. ^ph_ce_sound_minvelocity 1. ^ph_dump_stats 0 ^ph_enable_int_coll 1 ~ Unknown command: ph_enable_int_coll ^physx_connect_to_agperfmon 0 ^physx_connect_to_debugger 0 ^r_af_level 0 ^r_api 0 ^r_bloom_threshold 0.01 ^r_can_miniformat 0 ^r_dao 0 ^r_dbg_portals 0 ^r_dbg_stereo_auto_separation 1 ^r_dbg_texture_usage 0 ^r_deblur_dist 10. ^r_dvd 1 ^r_dx11_dof 1 ^r_dx11_tess 1 ^r_exp_temporal 0 ^r_fullscreen off ^r_gamma 1. ^r_gi 0 ^r_gi_distance 16. ^r_gi_intensity 2. ^r_gi_overlap 0.5 ^r_gi_quality 0.4 ^r_hud_weapon on ^r_light_frames2sleep 10 ^r_mipcolor 0 ^r_msaa_level 0 ^r_quality_level 3 ^r_res_hor 1680 ^r_res_vert 1050 ^r_safe_area 0 ^r_sun_depth_far_bias 0. ^r_sun_depth_far_scale 1. ^r_sun_depth_near_bias -0. ^r_sun_depth_near_scale 1. ^r_sun_near_border 0.666 ^r_sun_near_range 16. ^r_sun_tsm_bias -0. ^r_sun_tsm_projection 0.3 ^r_supersample 1. ^r_vsync off ^s_dbg_peak_meter 1 ^s_dbg_portals 0 ^s_hdr_graph 0 ^s_master_volume 0.00 ^s_music_volume 0.00 ^sick_camera 0. ^sick_fov 45. ^sick_mblur 0. ^sick_mouse 0. ^sick_slowmo 0. ^stats on ^vibration 3 ^xbox_state_data ()() * [loader] progress 1.592324 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.064 / 0.001 - GameMTL init * [loader] progress 1.796265 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.204 / 0.000 - GameBase init * [PhysX] initialization started * [PhysX] 0.132119 sec: NxCreatePhysicsSDK * [PhysX] 0.000003 sec: Connect To Debugger * [loader] progress 1.928603 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.132 / 0.000 - PhysX: initialization * initialization finished in 1.928969 sec * thread pool spawning -1 workers ^server -map 000 ^map 000 * [loader] progress 0.044524 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: -1.884 / 0.000 - maploader_resources * [loader] progress 0.044748 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 4294626.490 - connect * [loader] progress 0.044902 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - preload loading content\maps\000\level * [loader] progress 0.045071 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - level-desc * [loader] progress 0.047987 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.003 / 0.000 - render-wmarks * loading ao-lmap: content\maps\000\level.lmap_pc * [loader] progress 0.075550 sec total, 0.027000 sec IO, last phase: 0.028 / 0.027 - render-lmap * 0 models inherited from previous level * 81 models will be preloaded * 0 models will be discarded FX: Actor successfully created: human\human / content\facefx.ru\human\human.fxa * [loader] progress 0.227495 sec total, 0.038000 sec IO, last phase: 0.152 / 0.011 - render-meshes !A Level without sound occlusion * [loader] progress 0.227550 sec total, 0.038000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-sectors * textures::prefetch 389 * textures::prefetch 149:DXT1 240:DXT5 * [loader] progress 0.234302 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.007 / 0.003 - render-tex_prefetch * [loader] progress 0.234318 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-misc * [loader] progress 0.235665 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - l-env * [loader] progress 0.235676 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - l-occ * [loader] progress 0.235856 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - hud * [PhysX] createScene : _main_scene * [PhysX] NVidia PhysX hardware isn't detected! * [PhysX] createScene : _main_scene !E1 Superstatic mesh out of date! Use level compiler for retrieve last version of mesh! * [PhysX] data loading: 0.002535 sec * [loader] progress 0.238409 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.003 / 0.000 - PhysX: data loading * [loader] progress 0.238479 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - bullets * [loader] progress 0.240001 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.002 / 0.000 - speeches * [loader] progress 0.240137 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - suit_types * [loader] progress 0.265691 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.026 / 0.000 - load dynamic bin motions: 248 requested, 464 resolved, 59 skeletons, 1 clean-flag * [loader] progress 0.287103 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.021 / 0.000 - motions-analyze * [loader] progress 0.394842 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.108 / 0.000 - motions & cleanup * [loader] map loaded in 0.395400 sec (0.041000 sec spent in IO) ^cvr_grenade_danger_interval 1.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_interval ^cvr_grenade_danger_distance 10.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_distance ^cvr_grenade_danger_penalty 10000.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_penalty ^cvr_cover_hit_danger_interval 1200.000000 ~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_interval ^cvr_cover_hit_danger_distance 3.000000 ~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_distance ^cvr_cover_hit_danger_penalty 1000.000000 ~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_penalty ^cvr_hit_danger_interval 1200.000000 ~ Unknown command: cvr_hit_danger_interval ^cvr_hit_danger_distance 3.000000 ~ Unknown command: cvr_hit_danger_distance ^cvr_hit_danger_penalty 1000.000000 ~ Unknown command: cvr_hit_danger_penalty ^cvr_death_danger_interval 2400.000000 ~ Unknown command: cvr_death_danger_interval ^cvr_death_danger_distance 5.000000 ~ Unknown command: cvr_death_danger_distance ^cvr_death_danger_penalty 10000.000000 ~ Unknown command: cvr_death_danger_penalty ^role_border0 100.000000 ~ Unknown command: role_border0 ^role_time0 2.000000 ~ Unknown command: role_time0 ^role_border1 1000.000000 ~ Unknown command: role_border1 ^role_time1 0.500000 ~ Unknown command: role_time1 * loading envmap: content\textures\env\env_menu * skybox changed from '(null)' to 'sky\sky_8h_indoor' * loading skybox + env + spec: content\textures\sky\sky_8h_indoor ^mainmenu loading_profile_data_pc * [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution ^config_load user.cfg ^_show_subtitles 0 ^ai::feel_vision off ^ai::feel_vision_ex off ^ai::graph off ^ai::graph::links off ^ai::graph::normals off ^ai::graph::radius 10. ^ai::look_body off ^ai::look_head off ^ai::path::detail off ^ai::path::patrol off ^ai::path::vertex off ^ai::patrol off ^ai::space_restrictions off ^aim_assist 1. ^unbindall ^bind changemenumap kESCAPE ^bind wpn_1 k1 ^bind wpn_2 k2 ^bind wpn_3 k3 ^bind wpn_4 k4 ^bind wpn_5 k5 ^bind medkit kQ ^bind forward kW ^bind use kE ^bind wpn_reload kR ^bind time kT ^bind wpn_next kLBRACKET ^bind wpn_prev kRBRACKET ^bind menu_enter kRETURN ^bind crouch kLCONTROL ^bind lstrafe kA ^bind back kS ^bind rstrafe kD ^bind wpn_light kF ^bind gasmask kG ^bind drop kH ^bind console kGRAVE ^bind sprint kLSHIFT ^bind crouch_toggle kZ ^bind accel kX ^bind nightvision kN ^bind map kM ^bind jump kSPACE ^bind cam_zoom_out kSUBTRACT ^bind cam_zoom_in kADD ^bind pause kPAUSE ^bind up kUP ^bind left kLEFT ^bind right kRIGHT ^bind down kDOWN ^bind wpn_fire mouse0 ^bind wpn_aim mouse1 ^bind nightvision x_dpad_up ^bind gasmask x_dpad_down ^bind wpn_next x_dpad_left ^bind wpn_prev x_dpad_right ^bind changemenumap x_start ^bind map x_back ^bind sprint x_left_thumb ^bind wpn_light x_right_thumb ^bind time x_left_shoulder ^bind wpn_reload x_right_shoulder ^bind jump x_a ^bind crouch_toggle x_b ^bind use x_x ^bind medkit x_y ^bind wpn_aim x_left_trigger ^bind wpn_fire x_right_trigger ^dbg_cameratrack 0 ^fast_wpn_change 0 ^g_autopickup on ^g_debug_levels_enabled 0 ^g_game_difficulty 1 ^g_input_hand 0 ^g_quick_hints 1 ^g_show_crosshair on ^gamepad_preset 0 ^inv_y_controller 0 ^invert_y_axis off ^joy_sens_adhersion 0.8 ^joy_sens_aiming_x 0.4 ^joy_sens_frict 0.5 ^joy_sens_linear 0. ^joy_sens_x 1. ^lang_sound ru ^lang_text ru ^mouse_aim_sens 0.208 ^mouse_sens 0.4 ^msaa 0 ^ph_advanced_physX 0 ~ph_advanced_physX can be applied only after application's reload! ^ph_ce_sound_distance 70. ^ph_ce_sound_maxvelocity 50. ^ph_ce_sound_minvelocity 1. ^ph_dump_stats 0 ^ph_enable_int_coll 1 ^physx_connect_to_agperfmon 0 ^physx_connect_to_debugger 0 ^r_af_level 0 ^r_api 0 ^r_bloom_threshold 0.01 ^r_can_miniformat 0 ^r_dao 0 ^r_dbg_portals 0 ^r_dbg_stereo_auto_separation 1 ^r_dbg_texture_usage 0 ^r_deblur_dist 10. ^r_dvd 1 ^r_dx11_dof 1 ^r_dx11_tess 1 ^r_exp_temporal 0 ^r_fullscreen off ^r_gamma 1. ^r_gi 0 ^r_gi_distance 16. ^r_gi_intensity 2. ^r_gi_overlap 0.5 ^r_gi_quality 0.4 ^r_hud_weapon on ^r_light_frames2sleep 10 ^r_mipcolor 0 ^r_msaa_level 0 ^r_quality_level 3 ^r_res_hor 1680 ^r_res_vert 1050 ^r_safe_area 0 ^r_sun_depth_far_bias 0. ^r_sun_depth_far_scale 1. ^r_sun_depth_near_bias -0. ^r_sun_depth_near_scale 1. ^r_sun_near_border 0.666 ^r_sun_near_range 16. ^r_sun_tsm_bias -0. ^r_sun_tsm_projection 0.3 ^r_supersample 1. ^r_vsync off ^s_dbg_peak_meter 1 ^s_dbg_portals 0 ^s_hdr_graph 0 ^s_master_volume 0.00 ^s_music_volume 0.00 ^sick_camera 0. ^sick_fov 45. ^sick_mblur 0. ^sick_mouse 0. ^sick_slowmo 0. ^stats on ^vibration 3 ^xbox_state_data ()() ^engine_step 1 ^config_save ^menu_mode 1 actor_0000 ^new_game ^mainmenu new_game_menu * [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution ^change_map l00_intro ^disconnect !P double deactivation of player map * [PhysX] cleanup: 0.002570 sec * [loader] progress 12.545067 sec total, 0.438000 sec IO, last phase: 12.150 / 0.397 - PhysX: cleanup * disconnected in 0.022631 sec ^server ^map l00_intro * [loader] progress 0.015035 sec total, 0.438000 sec IO, last phase: -12.530 / 0.000 - maploader_resources * [loader] progress 0.015297 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 4294967.062 - connect * [loader] progress 0.015458 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - preload loading content\maps\l00_intro\level * [loader] progress 0.015677 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - level-desc * [loader] progress 0.017020 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - render-wmarks * loading ao-lmap: content\maps\l00_intro\level.lmap_pc * [loader] progress 0.029790 sec total, 0.012000 sec IO, last phase: 0.013 / 0.012 - render-lmap * 19 models inherited from previous level * 175 models will be preloaded * 62 models will be discarded * [loader] progress 0.249870 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.220 / 0.031 - render-meshes !A Sound occlusion version is not belongs to this level ! Invalid version of sound occlusion. * [loader] progress 0.251249 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - render-sectors * textures::prefetch 601 * textures::prefetch 329:DXT1 272:DXT5 * [loader] progress 0.257463 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.006 / 0.000 - render-tex_prefetch * [loader] progress 0.257487 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-misc * [loader] progress 0.258606 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - l-env * [loader] progress 0.258617 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - l-occ * [loader] progress 0.258924 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - hud * [PhysX] createScene : _main_scene * [PhysX] NVidia PhysX hardware isn't detected! * [PhysX] createScene : _main_scene !E1 Superstatic mesh out of date! Use level compiler for retrieve last version of mesh! * [PhysX] data loading: 0.217270 sec * [loader] progress 0.476223 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.217 / 0.000 - PhysX: data loading * [loader] progress 0.476330 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - bullets * [loader] progress 0.477767 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - speeches * [loader] progress 0.477928 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - suit_types * [loader] progress 0.593720 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.116 / 0.000 - load dynamic bin motions: 251 requested, 468 resolved, 115 skeletons, 1 clean-flag * [loader] progress 0.612944 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.019 / 0.000 - motions-analyze FX: AnimSet successfully mounted: human\human / content\facefx.ru\human\l00_intro.fxe * [loader] progress 0.631759 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.019 / 0.000 - motions & cleanup * [loader] map loaded in 0.640418 sec (0.043000 sec spent in IO) ^cvr_grenade_danger_interval 1.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_interval ^cvr_grenade_danger_distance 10.000000 ~ Unknown command: cvr_grenade_danger_distance ^cvr_grenade_danger_penalty 10000.000000 ~ Unknown command: cvr_grenad А вот что-то ничего полезного там и нет, даже о ненайденых текстурах не пишет. |
 
|
|
17.03.2019, 01:16
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
|
 
|
|
17.03.2019, 01:23
Сообщение
#39
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, для начала придётся подождать когда я доделаю сохранялку навмеша, без навмеша мутанты работать не будут.
|
 
|
|
17.03.2019, 15:31
Сообщение
#40
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
Запаковщик перестал видеть папку с текстурами, никто не сталкивался?
любые другие папки пакует, а папку с текстурами в упор не видит. |
 
|
|
17.03.2019, 16:08
Сообщение
#41
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Rolan96, у меня было что файлы не видел из за того что не стояла галочка "Файл готов для архивирования" в свойствах, а папками проблем небыло.
Кстати новая врсия редактора вышла. Подробности в шапке. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 10:09 |