Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #21


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 09.03.2019, 22:56
Сообщение #22


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 02.03.2019, 15:27) *
Цитата(autistic @ 02.03.2019, 14:09) *
Это примерно как дилемма при выборе с какого конца яичную скорлупу чистить

С тупого. Там есть воздушная прослойка и разбивать скорлупу в этом месте легче.

Ну это спорное заявление. Не всегда воздушная прослойка бывает там где её ожидаешь. Иногда может быть вообще где-нибудь сбоку.

А теперь по теме.
Попробовал разобрать формат навмеша для АИ, т.к. неплохо бы заставить работать АИ на самодельных уровнях. Как выяснилось кроме самого меша с которым всё более-менее понятно там хранятся ещё такие вещи как collisionPreprocess и pathfindPreprocess.
В принципе можно использовать сам pathengine для их создания, на сайте его разработчиков есть демо-версия, пусть и с ограничениями но сделать экспортёр навмеши с её помощью возможно. Но вот беда, в современной версии уже нет collisionPreprocess, как я понял его заменили на что-то другое.

Ни у кого случайно не завалялось демы pathengine старой версии? Я старее 5.36 ничего не нашел.(В метро 2033 используется 5.16)
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 12.03.2019, 00:16
Сообщение #23


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Первый тест монстряков на самодельной карте:

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.03.2019, 01:17
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 09.03.2019, 22:56) *
Ни у кого случайно не завалялось демы pathengine старой версии?

Только билд 375 времен 2006 года.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 16.03.2019, 07:36
Сообщение #25


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, эта карта уже собрана через SDK? Версия из шапки еще не может в уровни метро 2033?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 16.03.2019, 07:51
Сообщение #26


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 09.03.2019, 22:56) *
Ни у кого случайно не завалялось демы pathengine старой версии? Я старее 5.36 ничего не нашел.(В метро 2033 используется 5.16)

Тебе коммерческий билд 5.25 должны были передать.. ниже ничего нет..

я прикола pathengine так и не понял, по сравнению с recast/detour
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.03.2019, 10:25
Сообщение #27


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, версия из шапки может в уровни 2033.
Сам по себе уровень собран по технологии которая описывается здесь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...1%80%D0%BE_2033 Монстры потом поставлены через редактор.

Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. biggrin.gif Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 16.03.2019, 14:43
Сообщение #28


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, такая проблема: делаю всё по инструкции со сталкерина. Когда готов архив со свежими файлами, то ловлю вылет. Нашел причину, собака зарыта в файле level.ph

vvertex buffer size: 219362656
index buffer size: 28884468
Вот данные, которые выдал мне конвертер.

Вот те, которые записываю.
*32,219362656,219362696,28884468

Если оставляю оригинальный файл, то вылета не происходит и в главном меню вижу треугольники.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.03.2019, 14:53
Сообщение #29


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96,
Цитата(Rolan96 @ 16.03.2019, 14:43) *
vvertex buffer size: 219362656
index buffer size: 28884468
Вот данные, которые выдал мне конвертер.

Слишком тяжелый уровень. Я где-то до двадцати восьми миллионов байт вершинного буфера запускал, дальше уже вылетает.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 16.03.2019, 17:28
Сообщение #30


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, странно.
Нашел уровень поменьше:
*32,37163392,37163432,5291220

Если делать замену на главное меню работает, если меняю на l00_intrо то вылет.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 16.03.2019, 21:23
Сообщение #31


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Получилось! 37 миллионов!
Использовал где level.bin есть только игрок и добавил пару объектов через сдк, а пока не добавил большее кол-во текстур были треугольники вместо деревьевsmile.gif

Сообщение отредактировал Rolan96 - 16.03.2019, 21:25
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.03.2019, 22:52
Сообщение #32


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, да, я после нескольких часов тестов пришел к такому же выводу. level.bin влияет.
И level.pf тоже влияет, точнее список моделей который находится после первой строчки.

Короче для того чтобы запустить максимально большой уровень нужно использовать level.bin в котором есть только игрок и level.pf от меню, или просто всё кроме первой строчки убрать из level.pf, у меня так тоже работает, только текстуры прямо на глазах загружаются.

А игра видимо стала меня считать разрабом и начала показывать статистику, как так получилось и как это отключить я не понял. biggrin.gif


Сообщение отредактировал Modera - 16.03.2019, 22:53
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 16.03.2019, 22:57
Сообщение #33


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, вот это поворотsmile.gif
Может там ещё и лог где-нибудь появился?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.03.2019, 23:13
Сообщение #34


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, пока не попадался, но кто его знает, может и появится со временем. wink.gif
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 16.03.2019, 23:32
Сообщение #35


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Цитата(Modera @ 16.03.2019, 22:52) *
Короче для того чтобы запустить максимально большой уровень нужно использовать level.bin в котором есть только игрок и level.pf от меню, или просто всё кроме первой строчки убрать из level.pf, у меня так тоже работает, только текстуры прямо на глазах загружаются.
делал так же, но результата ноль. Больше 40 мультов не загружает sad.gif
Хотя по сути даже такое кол-во достаточно, что бы сделать норм карту. Террайн и пару крупных зданий, остальное модельками доделать и норм будет
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 17.03.2019, 00:15
Сообщение #36


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа
















А вообще выглядит очень симпатично и приятно глазу.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.03.2019, 00:49
Сообщение #37


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Посмотрел лог. Всё понятно, у меня билд 1830.
лог
Код
* [loader] progress inf sec total, 0.000000 sec IO, last phase: inf / 0.000 - uengine-run
uCore :: 4A platform build 1830, Mar  5 2010, 17:54:45

* [loader] progress 1.002055 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: -inf / 341.000 - core-init
* [loader] progress 1.002116 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - stable-init
* [loader] progress 1.003234 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - streamer-init
*** ugame_libinit
* [loader] progress 1.004287 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - engine-create
begin stable::load(ru)
^config_load user.cfg
^_show_subtitles 0
^ai::feel_vision off
^ai::feel_vision_ex off
^ai::graph off
^ai::graph::links off
^ai::graph::normals off
^ai::graph::radius 10.
^ai::look_body off
^ai::look_head off
^ai::path::detail off
^ai::path::patrol off
^ai::path::vertex off
^ai::patrol off
^ai::space_restrictions off
^aim_assist 1.
^unbindall
^bind changemenumap kESCAPE
^bind wpn_1 k1
^bind wpn_2 k2
^bind wpn_3 k3
^bind wpn_4 k4
^bind wpn_5 k5
^bind medkit kQ
^bind forward kW
^bind use kE
^bind wpn_reload kR
^bind time kT
^bind wpn_next kLBRACKET
^bind wpn_prev kRBRACKET
^bind menu_enter kRETURN
^bind crouch kLCONTROL
^bind lstrafe kA
^bind back kS
^bind rstrafe kD
^bind wpn_light kF
^bind gasmask kG
^bind drop kH
^bind console kGRAVE
^bind sprint kLSHIFT
^bind crouch_toggle kZ
^bind accel kX
^bind nightvision kN
^bind map kM
^bind jump kSPACE
^bind cam_zoom_out kSUBTRACT
^bind cam_zoom_in kADD
^bind pause kPAUSE
^bind up kUP
^bind left kLEFT
^bind right kRIGHT
^bind down kDOWN
^bind wpn_fire mouse0
^bind wpn_aim mouse1
^bind nightvision x_dpad_up
^bind gasmask x_dpad_down
^bind wpn_next x_dpad_left
^bind wpn_prev x_dpad_right
^bind changemenumap x_start
^bind map x_back
^bind sprint x_left_thumb
^bind wpn_light x_right_thumb
^bind time x_left_shoulder
^bind wpn_reload x_right_shoulder
^bind jump x_a
^bind crouch_toggle x_b
^bind use x_x
^bind medkit x_y
^bind wpn_aim x_left_trigger
^bind wpn_fire x_right_trigger
^dbg_cameratrack 0
^fast_wpn_change 0
^g_autopickup on
^g_debug_levels_enabled 0
^g_game_difficulty 1
^g_input_hand 0
^g_quick_hints 1
^g_show_crosshair on
^gamepad_preset 0
^inv_y_controller 0
^invert_y_axis off
^joy_sens_adhersion 0.8
^joy_sens_aiming_x 0.4
^joy_sens_frict 0.5
^joy_sens_linear 0.
^joy_sens_x 1.
^lang_sound ru
^lang_text ru
^mouse_aim_sens 0.208
^mouse_sens 0.4
^msaa 0
^ph_advanced_physX 0
^ph_ce_sound_distance 70.
^ph_ce_sound_maxvelocity 50.
^ph_ce_sound_minvelocity 1.
^ph_dump_stats 0
^ph_enable_int_coll 1
~ Unknown command: ph_enable_int_coll
^physx_connect_to_agperfmon 0
^physx_connect_to_debugger 0
^r_af_level 0
^r_api 0
end stable::load(ru)
^r_bloom_threshold 0.01
^r_can_miniformat 0
^r_dao 0
^r_dbg_portals 0
^r_dbg_stereo_auto_separation 1
^r_dbg_texture_usage 0
^r_deblur_dist 10.
^r_dvd 1
^r_dx11_dof 1
^r_dx11_tess 1
^r_exp_temporal 0
^r_fullscreen off
^r_gamma 1.
^r_gi 0
^r_gi_distance 16.
^r_gi_intensity 2.
^r_gi_overlap 0.5
^r_gi_quality 0.4
^r_hud_weapon on
^r_light_frames2sleep 10
^r_mipcolor 0
^r_msaa_level 0
^r_quality_level 3
^r_res_hor 1680
^r_res_vert 1050
^r_safe_area 0
^r_sun_depth_far_bias 0.
^r_sun_depth_far_scale 1.
^r_sun_depth_near_bias -0.
^r_sun_depth_near_scale 1.
^r_sun_near_border 0.666
^r_sun_near_range 16.
^r_sun_tsm_bias -0.
^r_sun_tsm_projection 0.3
^r_supersample 1.
^r_vsync off
^s_dbg_peak_meter 1
^s_dbg_portals 0
^s_hdr_graph 0
^s_master_volume 0.00
^s_music_volume 0.00
^sick_camera 0.
^sick_fov 45.
^sick_mblur 0.
^sick_mouse 0.
^sick_slowmo 0.
^stats on
^vibration 3
^xbox_state_data ()()
* [loader] progress 1.043199 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.039 / 0.000 - exec-user-script
* [window] initial config: [1024 x 768]
* [loader] progress 1.048126 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.005 / 0.000 - window-init
* [loader] progress 1.053350 sec total, 341.000016 sec IO, last phase: 0.005 / 0.000 - input-init
* [sound] cache: 8196 kb, 793 entries, 10584 bytes per entry
* [sound] XAudio: Available devices:
0: 'Динамики (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] - OK
1: 'Realtek Digital Output (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000] - OK
* [sound]  XAudio: Created device: 'Динамики (Realtek High Definition Audio)' [Ch:2, SR:48000]
* [sound] metadata loading: 0.017324 sec
* [loader] progress 1.083174 sec total, 341.003016 sec IO, last phase: 0.030 / 0.003 - sound_init
* [render] create & configure...
* [render] configuration:
* [render] ...hwapi platform: [0]
* [render] ...quality level: [3]
* [render] ...dx10/dx11 msaa level: [0]
* [render] ...af level: [0]
* [render] ...dx11 tess level: [1]
* [render] ...dx11 dof level: [1]
* [render] ...dx11 gi level: [0]
* [loader] progress 1.083270 sec total, 341.003016 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - init_configuration
* [render] DX9 API selected...
* [render] GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
* [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution
* [render] DX9: input resolution: [1680]x[1050], commited resolution: [1680]x[1050]
* [window] resize: [1680 x 1050]
* [render] selected shaders package: [content\shaders\shaders.nv_vhigh]
* [render] ushader_cache::binfile 2823856 bytes
* playing video: legal
* textures-metadata: 0.005206 sec
~A static textures use more than 2 MB !!! (4925 Kb)
begin stable::load(ru)
end stable::load(ru)
* [render] backend: multi-threaded
* [loader] progress 1.393905 sec total, 341.008026 sec IO, last phase: 0.311 / 0.005 - backend-start
* [loader] progress 1.394952 sec total, 341.008026 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - color-anim
* particles-metadata in 0.133842 sec
* [loader] progress 1.528823 sec total, 341.009003 sec IO, last phase: 0.134 / 0.001 - particles-load
*** recompile_combiner_prefetch:before
*** recompile_combiner_prefetch:after
* [shader] combiners compiled in 0.027779 sec
* [render] RT create: [8, 1680x1050]
* [render] RT create: [8, 1680x1050]
* [render] RT create: [8, 1680x1050]
* [render] RT create: [8, 1680x1050]
* [render] RT create: [8, 1680x1050]
* [render] RT create: [D, 1680x1050]
* [render] RT create: [8, 420x262]
* [render] RT create: [8, 420x262]
* [render] RT create: [8, 8x8]
* [render] RT create: [7, 2x2]
* [render] RT create: [7, 3072x3072]
* [render] RT create: [6, 3072x3072]
^config_load user.cfg
^_show_subtitles 0
^ai::feel_vision off
^ai::feel_vision_ex off
^ai::graph off
^ai::graph::links off
^ai::graph::normals off
^ai::graph::radius 10.
^ai::look_body off
^ai::look_head off
^ai::path::detail off
^ai::path::patrol off
^ai::path::vertex off
^ai::patrol off
^ai::space_restrictions off
^aim_assist 1.
^unbindall
^bind changemenumap kESCAPE
^bind wpn_1 k1
^bind wpn_2 k2
^bind wpn_3 k3
^bind wpn_4 k4
^bind wpn_5 k5
^bind medkit kQ
^bind forward kW
^bind use kE
^bind wpn_reload kR
^bind time kT
^bind wpn_next kLBRACKET
^bind wpn_prev kRBRACKET
^bind menu_enter kRETURN
^bind crouch kLCONTROL
^bind lstrafe kA
^bind back kS
^bind rstrafe kD
^bind wpn_light kF
^bind gasmask kG
^bind drop kH
^bind console kGRAVE
^bind sprint kLSHIFT
^bind crouch_toggle kZ
^bind accel kX
^bind nightvision kN
^bind map kM
^bind jump kSPACE
^bind cam_zoom_out kSUBTRACT
^bind cam_zoom_in kADD
^bind pause kPAUSE
^bind up kUP
^bind left kLEFT
^bind right kRIGHT
^bind down kDOWN
^bind wpn_fire mouse0
^bind wpn_aim mouse1
^bind nightvision x_dpad_up
^bind gasmask x_dpad_down
^bind wpn_next x_dpad_left
^bind wpn_prev x_dpad_right
^bind changemenumap x_start
^bind map x_back
^bind sprint x_left_thumb
^bind wpn_light x_right_thumb
^bind time x_left_shoulder
^bind wpn_reload x_right_shoulder
^bind jump x_a
^bind crouch_toggle x_b
^bind use x_x
^bind medkit x_y
^bind wpn_aim x_left_trigger
^bind wpn_fire x_right_trigger
^dbg_cameratrack 0
^fast_wpn_change 0
^g_autopickup on
^g_debug_levels_enabled 0
^g_game_difficulty 1
^g_input_hand 0
^g_quick_hints 1
^g_show_crosshair on
^gamepad_preset 0
^inv_y_controller 0
^invert_y_axis off
^joy_sens_adhersion 0.8
^joy_sens_aiming_x 0.4
^joy_sens_frict 0.5
^joy_sens_linear 0.
^joy_sens_x 1.
^lang_sound ru
^lang_text ru
^mouse_aim_sens 0.208
^mouse_sens 0.4
^msaa 0
^ph_advanced_physX 0
^ph_ce_sound_distance 70.
^ph_ce_sound_maxvelocity 50.
^ph_ce_sound_minvelocity 1.
^ph_dump_stats 0
^ph_enable_int_coll 1
~ Unknown command: ph_enable_int_coll
^physx_connect_to_agperfmon 0
^physx_connect_to_debugger 0
^r_af_level 0
^r_api 0
^r_bloom_threshold 0.01
^r_can_miniformat 0
^r_dao 0
^r_dbg_portals 0
^r_dbg_stereo_auto_separation 1
^r_dbg_texture_usage 0
^r_deblur_dist 10.
^r_dvd 1
^r_dx11_dof 1
^r_dx11_tess 1
^r_exp_temporal 0
^r_fullscreen off
^r_gamma 1.
^r_gi 0
^r_gi_distance 16.
^r_gi_intensity 2.
^r_gi_overlap 0.5
^r_gi_quality 0.4
^r_hud_weapon on
^r_light_frames2sleep 10
^r_mipcolor 0
^r_msaa_level 0
^r_quality_level 3
^r_res_hor 1680
^r_res_vert 1050
^r_safe_area 0
^r_sun_depth_far_bias 0.
^r_sun_depth_far_scale 1.
^r_sun_depth_near_bias -0.
^r_sun_depth_near_scale 1.
^r_sun_near_border 0.666
^r_sun_near_range 16.
^r_sun_tsm_bias -0.
^r_sun_tsm_projection 0.3
^r_supersample 1.
^r_vsync off
^s_dbg_peak_meter 1
^s_dbg_portals 0
^s_hdr_graph 0
^s_master_volume 0.00
^s_music_volume 0.00
^sick_camera 0.
^sick_fov 45.
^sick_mblur 0.
^sick_mouse 0.
^sick_slowmo 0.
^stats on
^vibration 3
^xbox_state_data ()()
* [loader] progress 1.592324 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.064 / 0.001 - GameMTL init
* [loader] progress 1.796265 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.204 / 0.000 - GameBase init
* [PhysX] initialization started
* [PhysX] 0.132119 sec: NxCreatePhysicsSDK
* [PhysX] 0.000003 sec: Connect To Debugger
* [loader] progress 1.928603 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: 0.132 / 0.000 - PhysX: initialization
* initialization finished in 1.928969 sec
* thread pool spawning -1 workers
^server -map 000
^map 000
* [loader] progress 0.044524 sec total, 341.010010 sec IO, last phase: -1.884 / 0.000 - maploader_resources
* [loader] progress 0.044748 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 4294626.490 - connect
* [loader] progress 0.044902 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - preload
loading content\maps\000\level
* [loader] progress 0.045071 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - level-desc
* [loader] progress 0.047987 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.003 / 0.000 - render-wmarks
* loading ao-lmap: content\maps\000\level.lmap_pc
* [loader] progress 0.075550 sec total, 0.027000 sec IO, last phase: 0.028 / 0.027 - render-lmap
* 0 models inherited from previous level
* 81 models will be preloaded
* 0 models will be discarded
FX: Actor successfully created: human\human / content\facefx.ru\human\human.fxa
* [loader] progress 0.227495 sec total, 0.038000 sec IO, last phase: 0.152 / 0.011 - render-meshes
!A Level without sound occlusion
* [loader] progress 0.227550 sec total, 0.038000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-sectors
* textures::prefetch 389
* textures::prefetch 149:DXT1 240:DXT5
* [loader] progress 0.234302 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.007 / 0.003 - render-tex_prefetch
* [loader] progress 0.234318 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-misc
* [loader] progress 0.235665 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - l-env
* [loader] progress 0.235676 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - l-occ
* [loader] progress 0.235856 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - hud
* [PhysX] createScene : _main_scene
* [PhysX] NVidia PhysX hardware isn't detected!
* [PhysX] createScene : _main_scene
!E1 Superstatic mesh out of date! Use level compiler for retrieve last version of mesh!
* [PhysX] data loading: 0.002535 sec
* [loader] progress 0.238409 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.003 / 0.000 - PhysX: data loading
* [loader] progress 0.238479 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - bullets
* [loader] progress 0.240001 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.002 / 0.000 - speeches
* [loader] progress 0.240137 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - suit_types
* [loader] progress 0.265691 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.026 / 0.000 - load dynamic bin
motions: 248 requested, 464 resolved, 59 skeletons, 1 clean-flag
* [loader] progress 0.287103 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.021 / 0.000 - motions-analyze
* [loader] progress 0.394842 sec total, 0.041000 sec IO, last phase: 0.108 / 0.000 - motions & cleanup
* [loader] map loaded in 0.395400 sec (0.041000 sec spent in IO)
^cvr_grenade_danger_interval 1.000000
~ Unknown command: cvr_grenade_danger_interval
^cvr_grenade_danger_distance 10.000000
~ Unknown command: cvr_grenade_danger_distance
^cvr_grenade_danger_penalty 10000.000000
~ Unknown command: cvr_grenade_danger_penalty
^cvr_cover_hit_danger_interval 1200.000000
~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_interval
^cvr_cover_hit_danger_distance 3.000000
~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_distance
^cvr_cover_hit_danger_penalty 1000.000000
~ Unknown command: cvr_cover_hit_danger_penalty
^cvr_hit_danger_interval 1200.000000
~ Unknown command: cvr_hit_danger_interval
^cvr_hit_danger_distance 3.000000
~ Unknown command: cvr_hit_danger_distance
^cvr_hit_danger_penalty 1000.000000
~ Unknown command: cvr_hit_danger_penalty
^cvr_death_danger_interval 2400.000000
~ Unknown command: cvr_death_danger_interval
^cvr_death_danger_distance 5.000000
~ Unknown command: cvr_death_danger_distance
^cvr_death_danger_penalty 10000.000000
~ Unknown command: cvr_death_danger_penalty
^role_border0 100.000000
~ Unknown command: role_border0
^role_time0 2.000000
~ Unknown command: role_time0
^role_border1 1000.000000
~ Unknown command: role_border1
^role_time1 0.500000
~ Unknown command: role_time1
* loading envmap: content\textures\env\env_menu
* skybox changed from '(null)' to 'sky\sky_8h_indoor'
* loading skybox + env + spec: content\textures\sky\sky_8h_indoor
^mainmenu loading_profile_data_pc
* [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution
^config_load user.cfg
^_show_subtitles 0
^ai::feel_vision off
^ai::feel_vision_ex off
^ai::graph off
^ai::graph::links off
^ai::graph::normals off
^ai::graph::radius 10.
^ai::look_body off
^ai::look_head off
^ai::path::detail off
^ai::path::patrol off
^ai::path::vertex off
^ai::patrol off
^ai::space_restrictions off
^aim_assist 1.
^unbindall
^bind changemenumap kESCAPE
^bind wpn_1 k1
^bind wpn_2 k2
^bind wpn_3 k3
^bind wpn_4 k4
^bind wpn_5 k5
^bind medkit kQ
^bind forward kW
^bind use kE
^bind wpn_reload kR
^bind time kT
^bind wpn_next kLBRACKET
^bind wpn_prev kRBRACKET
^bind menu_enter kRETURN
^bind crouch kLCONTROL
^bind lstrafe kA
^bind back kS
^bind rstrafe kD
^bind wpn_light kF
^bind gasmask kG
^bind drop kH
^bind console kGRAVE
^bind sprint kLSHIFT
^bind crouch_toggle kZ
^bind accel kX
^bind nightvision kN
^bind map kM
^bind jump kSPACE
^bind cam_zoom_out kSUBTRACT
^bind cam_zoom_in kADD
^bind pause kPAUSE
^bind up kUP
^bind left kLEFT
^bind right kRIGHT
^bind down kDOWN
^bind wpn_fire mouse0
^bind wpn_aim mouse1
^bind nightvision x_dpad_up
^bind gasmask x_dpad_down
^bind wpn_next x_dpad_left
^bind wpn_prev x_dpad_right
^bind changemenumap x_start
^bind map x_back
^bind sprint x_left_thumb
^bind wpn_light x_right_thumb
^bind time x_left_shoulder
^bind wpn_reload x_right_shoulder
^bind jump x_a
^bind crouch_toggle x_b
^bind use x_x
^bind medkit x_y
^bind wpn_aim x_left_trigger
^bind wpn_fire x_right_trigger
^dbg_cameratrack 0
^fast_wpn_change 0
^g_autopickup on
^g_debug_levels_enabled 0
^g_game_difficulty 1
^g_input_hand 0
^g_quick_hints 1
^g_show_crosshair on
^gamepad_preset 0
^inv_y_controller 0
^invert_y_axis off
^joy_sens_adhersion 0.8
^joy_sens_aiming_x 0.4
^joy_sens_frict 0.5
^joy_sens_linear 0.
^joy_sens_x 1.
^lang_sound ru
^lang_text ru
^mouse_aim_sens 0.208
^mouse_sens 0.4
^msaa 0
^ph_advanced_physX 0
~ph_advanced_physX can be applied only after application's reload!
^ph_ce_sound_distance 70.
^ph_ce_sound_maxvelocity 50.
^ph_ce_sound_minvelocity 1.
^ph_dump_stats 0
^ph_enable_int_coll 1
^physx_connect_to_agperfmon 0
^physx_connect_to_debugger 0
^r_af_level 0
^r_api 0
^r_bloom_threshold 0.01
^r_can_miniformat 0
^r_dao 0
^r_dbg_portals 0
^r_dbg_stereo_auto_separation 1
^r_dbg_texture_usage 0
^r_deblur_dist 10.
^r_dvd 1
^r_dx11_dof 1
^r_dx11_tess 1
^r_exp_temporal 0
^r_fullscreen off
^r_gamma 1.
^r_gi 0
^r_gi_distance 16.
^r_gi_intensity 2.
^r_gi_overlap 0.5
^r_gi_quality 0.4
^r_hud_weapon on
^r_light_frames2sleep 10
^r_mipcolor 0
^r_msaa_level 0
^r_quality_level 3
^r_res_hor 1680
^r_res_vert 1050
^r_safe_area 0
^r_sun_depth_far_bias 0.
^r_sun_depth_far_scale 1.
^r_sun_depth_near_bias -0.
^r_sun_depth_near_scale 1.
^r_sun_near_border 0.666
^r_sun_near_range 16.
^r_sun_tsm_bias -0.
^r_sun_tsm_projection 0.3
^r_supersample 1.
^r_vsync off
^s_dbg_peak_meter 1
^s_dbg_portals 0
^s_hdr_graph 0
^s_master_volume 0.00
^s_music_volume 0.00
^sick_camera 0.
^sick_fov 45.
^sick_mblur 0.
^sick_mouse 0.
^sick_slowmo 0.
^stats on
^vibration 3
^xbox_state_data ()()
^engine_step 1
^config_save
^menu_mode 1 actor_0000
^new_game
^mainmenu new_game_menu
* [render] aspect ratio selected as 1.777778, based on [1920x1080] resolution
^change_map l00_intro
^disconnect
!P double deactivation of player map
* [PhysX] cleanup: 0.002570 sec
* [loader] progress 12.545067 sec total, 0.438000 sec IO, last phase: 12.150 / 0.397 - PhysX: cleanup
* disconnected in 0.022631 sec
^server
^map l00_intro
* [loader] progress 0.015035 sec total, 0.438000 sec IO, last phase: -12.530 / 0.000 - maploader_resources
* [loader] progress 0.015297 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 4294967.062 - connect
* [loader] progress 0.015458 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - preload
loading content\maps\l00_intro\level
* [loader] progress 0.015677 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - level-desc
* [loader] progress 0.017020 sec total, 0.000000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - render-wmarks
* loading ao-lmap: content\maps\l00_intro\level.lmap_pc
* [loader] progress 0.029790 sec total, 0.012000 sec IO, last phase: 0.013 / 0.012 - render-lmap
* 19 models inherited from previous level
* 175 models will be preloaded
* 62 models will be discarded
* [loader] progress 0.249870 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.220 / 0.031 - render-meshes
!A Sound occlusion version is not belongs to this level
! Invalid version of sound occlusion.
* [loader] progress 0.251249 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - render-sectors
* textures::prefetch 601
* textures::prefetch 329:DXT1 272:DXT5
* [loader] progress 0.257463 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.006 / 0.000 - render-tex_prefetch
* [loader] progress 0.257487 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - render-misc
* [loader] progress 0.258606 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - l-env
* [loader] progress 0.258617 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - l-occ
* [loader] progress 0.258924 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - hud
* [PhysX] createScene : _main_scene
* [PhysX] NVidia PhysX hardware isn't detected!
* [PhysX] createScene : _main_scene
!E1 Superstatic mesh out of date! Use level compiler for retrieve last version of mesh!
* [PhysX] data loading: 0.217270 sec
* [loader] progress 0.476223 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.217 / 0.000 - PhysX: data loading
* [loader] progress 0.476330 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - bullets
* [loader] progress 0.477767 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.001 / 0.000 - speeches
* [loader] progress 0.477928 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.000 / 0.000 - suit_types
* [loader] progress 0.593720 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.116 / 0.000 - load dynamic bin
motions: 251 requested, 468 resolved, 115 skeletons, 1 clean-flag
* [loader] progress 0.612944 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.019 / 0.000 - motions-analyze
FX: AnimSet successfully mounted: human\human / content\facefx.ru\human\l00_intro.fxe
* [loader] progress 0.631759 sec total, 0.043000 sec IO, last phase: 0.019 / 0.000 - motions & cleanup
* [loader] map loaded in 0.640418 sec (0.043000 sec spent in IO)
^cvr_grenade_danger_interval 1.000000
~ Unknown command: cvr_grenade_danger_interval
^cvr_grenade_danger_distance 10.000000
~ Unknown command: cvr_grenade_danger_distance
^cvr_grenade_danger_penalty 10000.000000
~ Unknown command: cvr_grenad

А вот что-то ничего полезного там и нет, даже о ненайденых текстурах не пишет.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 17.03.2019, 01:16
Сообщение #38


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, кстати, а что нужно сделать, что бы мутанты были живые?

а то мои либо стоят на месте, либо крутят головой в мою сторону, но не нападают.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.03.2019, 01:23
Сообщение #39


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, для начала придётся подождать когда я доделаю сохранялку навмеша, без навмеша мутанты работать не будут.
Перейти в начало страницы
 
Rolan96
сообщение 17.03.2019, 15:31
Сообщение #40


Продвинутый геймер
********

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 275
Награды: 3
Регистрация: 30.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Запаковщик перестал видеть папку с текстурами, никто не сталкивался?
любые другие папки пакует, а папку с текстурами в упор не видит.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.03.2019, 16:08
Сообщение #41


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Rolan96, у меня было что файлы не видел из за того что не стояла галочка "Файл готов для архивирования" в свойствах, а папками проблем небыло.

Кстати новая врсия редактора вышла. Подробности в шапке.
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 10:09