Добавить масштабирование в сталкерский формат анимации и моделей |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Добавить масштабирование в сталкерский формат анимации и моделей |
26.02.2019, 11:13
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Насколько тяжко?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
26.02.2019, 17:38
Сообщение
#2
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
Не совсем понятна сама тема. В каком смысле добавить масштабирование? Если просто сделать модели и анимации больше\меньше, то со скриптами ДенСташа на макс это вообще никаких проблем не вызывает.
Или имеется в виду что-то другое? |
 
|
|
26.02.2019, 17:42
Сообщение
#3
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Вообще такое не приветствуется. Особенно в скелетке, вносит ряд проблем - после скейла трансформации уже будут совсем другие.
Если вы хотите, например, растягивать руку при анимации - просто раздвигайте кости, добавьте их чуть больше в руку и двигайте - вершины потянутся за ними. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
26.02.2019, 18:29
Сообщение
#4
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Вообще такое не приветствуется. Особенно в скелетке, вносит ряд проблем - после скейла трансформации уже будут совсем другие. Если вы хотите, например, растягивать руку при анимации - просто раздвигайте кости, добавьте их чуть больше в руку и двигайте - вершины потянутся за ними. Что мешает делать апскейл (перемножение координат на фактор) когда модель уже просчитана и готова к отрисовке? С аттачами будут проблемы?) Хотя я туда ни разу не смотрел, может быть там сжатый пайплайн, придётся всё перепиливать. Потом дальше приколы - скэйлить партиклы, Сообщение отредактировал Cossack-HD - 26.02.2019, 18:31 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
26.02.2019, 19:03
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
iOrange, да, именно в скелетке. В сталкире тащемта для манипуляций ингейм доступна только она Масштабирование бывает нужно очень редко, но если оно понадобится - то без него никак. Вот пример, который я не могу решить обходными путями: анимировать катушечный магнитофон. Крутим бобины простым циклом, на открытый участок пленки кидаем секвенцию изображений (типа блеск), кнопки-крутилки тоже анимируются стандартным образом. Но вот загвоздка: со временем пленка должна перематываться с одной бобины на другую, т.е. скейлиться, скажем, по XZ осям. На одной катушке плёнки становится больше, на другой меньше. Вот и как это решить без масштабирования? Лепить монструозный скелет-солнышко для каждой бобины - это как-то... нерационально. Конечно, переписывать движок ради одной модели - это ещё нерациональнее, но и вопрос пока задан только из академического интереса. Может, есть какой-то другой способ?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.02.2019, 19:14
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Но вот загвоздка: со временем пленка должна перематываться с одной бобины на другую, т.е. скейлиться, скажем, по XZ осям. На одной катушке плёнки становится больше, на другой меньше. В 2D-проекции я бы это представил в виде анимированной seq-текстуры. Возможно, для 3D в виде комбинаций нескольких таких текстур... |
 
|
|
26.02.2019, 19:44
Сообщение
#7
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Что мешает делать апскейл (перемножение координат на фактор) когда модель уже просчитана и готова к отрисовке? Не совсем понял о чем вы - то что вы описали - это просто per-mesh scale, зачем оно тогда в скелетке? В скелетке мы иерархически обновляем трансформации, а значит если какая-то кость получит скейл - его автоматом получат и "дочерние" кости. Это whole of a mess, который проще решить путем запрета )) Что, собственно, и делают все игры ) -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.02.2019, 14:33
Сообщение
#8
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Как угодно Сообщение отредактировал v2v3v4 - 28.02.2019, 14:36 |
 
|
|
28.02.2019, 15:47
Сообщение
#9
|
|
Почти Мастер Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 1016 Награды: 4 Регистрация: 06.08.2009 |
Но вот загвоздка: со временем пленка должна перематываться с одной бобины на другую, т.е. скейлиться, скажем, по XZ осям. На одной катушке плёнки становится больше, на другой меньше. Вот и как это решить без масштабирования? Лепить монструозный скелет-солнышко для каждой бобины - это как-то... нерационально. Конечно, переписывать движок ради одной модели - это ещё нерациональнее, но и вопрос пока задан только из академического интереса. Может, есть какой-то другой способ? Без масштабирования, скорее всего, только "солнышком". К основной кости бобины парентятся четыре (или больше) кости, которые будут привязаны к вертексам краев намотанной пленки. Эти кости будут просто отдаляться и приближаться к основной. Имхо уж лучше для одной модели так заморочиться, чем заморачивать программистов внедрением новых фич |
 
|
|
28.02.2019, 16:08
Сообщение
#10
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
И c масштабированием и с костями неестественно же будет - слои смотанной ленты будут сжиматься или расширяться. А они тут спереди, хорошо видны.
Надо еще шейдер запилить по идее, который будет развертку двигать. Сообщение отредактировал abramcumner - 28.02.2019, 16:28 |
 
|
|
28.02.2019, 20:55
Сообщение
#11
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 30.09.2017 |
И c масштабированием и с костями неестественно же будет - слои смотанной ленты будут сжиматься или расширяться. А они тут спереди, хорошо видны. Надо еще шейдер запилить по идее, который будет развертку двигать. Как раз хотел предложить вариант с шейдером, в нем можно сразу и вертексы скейлить, и движение пленки в лентопротяжном механизме анимировать. В анриле относительно просто делается, но в xray, подозреваю, это боль. Крутим бобины простым циклом А еще скорость вращения катушек должна изменяться в зависимости от количества(радиуса) пленки на ней |
 
|
|
28.02.2019, 21:09
Сообщение
#12
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата в нем можно сразу и вертексы скейлить Там же и конец линейной части ленты тоже должен сдвигаться по мере изменения количества ленты на барабанах. Показалось, что с костями проще все это провернуть, а через шейдер только развертку. В анриле относительно просто делается, Было бы интересно посмотреть. Может действительно даже готовый пример есть? Цитата но в xray, подозреваю, это боль. Ну не то, чтобы боль. Просто не делал никто Сообщение отредактировал abramcumner - 28.02.2019, 21:13 |
 
|
|
01.03.2019, 01:00
Сообщение
#13
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 30.09.2017 |
Было бы интересно посмотреть. Может действительно даже готовый пример есть? Готовых примеров именно с магнитной лентой не встречал, но самому интересно стало попробовать, набросал свой |
 
|
|
03.03.2019, 12:35
Сообщение
#14
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
05.03.2019, 20:10
Сообщение
#15
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
06.03.2019, 18:54
Сообщение
#16
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да просто вкратце опиши, что и где копать, остальное само дойдет.
|
 
|
|
06.03.2019, 21:32
Сообщение
#17
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
08.03.2019, 22:29
Сообщение
#18
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
По идее меняешь scale в CBoneData::bind_transform. И получаешь сломанную анимацию. Ребята, почитайте как работает иерархическая скелетная анимация. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
08.03.2019, 22:33
Сообщение
#19
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
08.03.2019, 22:58
Сообщение
#20
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А как же скрины? Простите, я вне контекста - о каких скринах речь? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 19:06 |