Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Добавить масштабирование в сталкерский формат анимации и моделей
Trollz0r
сообщение 26.02.2019, 11:13
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насколько тяжко?



--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 26.02.2019, 17:38
Сообщение #2


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не совсем понятна сама тема. В каком смысле добавить масштабирование? Если просто сделать модели и анимации больше\меньше, то со скриптами ДенСташа на макс это вообще никаких проблем не вызывает.
Или имеется в виду что-то другое?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 26.02.2019, 17:42
Сообщение #3
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще такое не приветствуется. Особенно в скелетке, вносит ряд проблем - после скейла трансформации уже будут совсем другие.
Если вы хотите, например, растягивать руку при анимации - просто раздвигайте кости, добавьте их чуть больше в руку и двигайте - вершины потянутся за ними.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 26.02.2019, 18:29
Сообщение #4


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 26.02.2019, 19:42) *
Вообще такое не приветствуется. Особенно в скелетке, вносит ряд проблем - после скейла трансформации уже будут совсем другие.
Если вы хотите, например, растягивать руку при анимации - просто раздвигайте кости, добавьте их чуть больше в руку и двигайте - вершины потянутся за ними.

Что мешает делать апскейл (перемножение координат на фактор) когда модель уже просчитана и готова к отрисовке? С аттачами будут проблемы?) Хотя я туда ни разу не смотрел, может быть там сжатый пайплайн, придётся всё перепиливать.
Потом дальше приколы - скэйлить партиклы, звуки biggrin.gif

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 26.02.2019, 18:31


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 26.02.2019, 19:03
Сообщение #5


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, да, именно в скелетке. В сталкире тащемта для манипуляций ингейм доступна только она smile.gif Масштабирование бывает нужно очень редко, но если оно понадобится - то без него никак. Вот пример, который я не могу решить обходными путями: анимировать катушечный магнитофон. Крутим бобины простым циклом, на открытый участок пленки кидаем секвенцию изображений (типа блеск), кнопки-крутилки тоже анимируются стандартным образом. Но вот загвоздка: со временем пленка должна перематываться с одной бобины на другую, т.е. скейлиться, скажем, по XZ осям. На одной катушке плёнки становится больше, на другой меньше. Вот и как это решить без масштабирования? Лепить монструозный скелет-солнышко для каждой бобины - это как-то... нерационально. Конечно, переписывать движок ради одной модели - это ещё нерациональнее, но и вопрос пока задан только из академического интереса. Может, есть какой-то другой способ?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.02.2019, 19:14
Сообщение #6


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 26.02.2019, 19:03) *
Но вот загвоздка: со временем пленка должна перематываться с одной бобины на другую, т.е. скейлиться, скажем, по XZ осям. На одной катушке плёнки становится больше, на другой меньше.

В 2D-проекции я бы это представил в виде анимированной seq-текстуры. Возможно, для 3D в виде комбинаций нескольких таких текстур...
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 26.02.2019, 19:44
Сообщение #7
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 26.02.2019, 17:29) *
Что мешает делать апскейл (перемножение координат на фактор) когда модель уже просчитана и готова к отрисовке?

Не совсем понял о чем вы - то что вы описали - это просто per-mesh scale, зачем оно тогда в скелетке?

В скелетке мы иерархически обновляем трансформации, а значит если какая-то кость получит скейл - его автоматом получат и "дочерние" кости. Это whole of a mess, который проще решить путем запрета )) Что, собственно, и делают все игры )


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 28.02.2019, 14:33
Сообщение #8


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как угодно





Сообщение отредактировал v2v3v4 - 28.02.2019, 14:36
Перейти в начало страницы
 
T-braze
сообщение 28.02.2019, 15:47
Сообщение #9


Почти Мастер
***********

Репутация:   242  
Группа: Участник
Сообщений: 1016
Награды: 4
Регистрация: 06.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 26.02.2019, 19:03) *
Но вот загвоздка: со временем пленка должна перематываться с одной бобины на другую, т.е. скейлиться, скажем, по XZ осям. На одной катушке плёнки становится больше, на другой меньше. Вот и как это решить без масштабирования? Лепить монструозный скелет-солнышко для каждой бобины - это как-то... нерационально. Конечно, переписывать движок ради одной модели - это ещё нерациональнее, но и вопрос пока задан только из академического интереса. Может, есть какой-то другой способ?

Без масштабирования, скорее всего, только "солнышком". К основной кости бобины парентятся четыре (или больше) кости, которые будут привязаны к вертексам краев намотанной пленки. Эти кости будут просто отдаляться и приближаться к основной.

Имхо уж лучше для одной модели так заморочиться, чем заморачивать программистов внедрением новых фич smile.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 28.02.2019, 16:08
Сообщение #10


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И c масштабированием и с костями неестественно же будет - слои смотанной ленты будут сжиматься или расширяться. А они тут спереди, хорошо видны.
Надо еще шейдер запилить по идее, который будет развертку двигать.

Сообщение отредактировал abramcumner - 28.02.2019, 16:28
Перейти в начало страницы
 
Neyl
сообщение 28.02.2019, 20:55
Сообщение #11


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 30.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 28.02.2019, 16:08) *
И c масштабированием и с костями неестественно же будет - слои смотанной ленты будут сжиматься или расширяться. А они тут спереди, хорошо видны.
Надо еще шейдер запилить по идее, который будет развертку двигать.

Как раз хотел предложить вариант с шейдером, в нем можно сразу и вертексы скейлить, и движение пленки в лентопротяжном механизме анимировать. В анриле относительно просто делается, но в xray, подозреваю, это боль.
Цитата(Люпус Эст @ 26.02.2019, 19:03) *
Крутим бобины простым циклом

А еще скорость вращения катушек должна изменяться в зависимости от количества(радиуса) пленки на ней biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 28.02.2019, 21:09
Сообщение #12


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
в нем можно сразу и вертексы скейлить

Там же и конец линейной части ленты тоже должен сдвигаться по мере изменения количества ленты на барабанах. Показалось, что с костями проще все это провернуть, а через шейдер только развертку.

Цитата(Neyl @ 28.02.2019, 20:55) *
В анриле относительно просто делается,

Было бы интересно посмотреть. Может действительно даже готовый пример есть?

Цитата
но в xray, подозреваю, это боль.

Ну не то, чтобы боль. Просто не делал никто smile.gif

Сообщение отредактировал abramcumner - 28.02.2019, 21:13
Перейти в начало страницы
 
Neyl
сообщение 01.03.2019, 01:00
Сообщение #13


Новичок
*

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 30.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 28.02.2019, 21:09) *
Было бы интересно посмотреть. Может действительно даже готовый пример есть?

Готовых примеров именно с магнитной лентой не встречал, но самому интересно стало попробовать, набросал свой biggrin.gif
https://streamable.com/lyybg

https://blueprintue.com/blueprint/0-sqfmly/
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.03.2019, 12:35
Сообщение #14


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(v2v3v4 @ 28.02.2019, 14:33) *
Как угодно

Поделись секретом.
Перейти в начало страницы
 
v2v3v4
сообщение 05.03.2019, 20:10
Сообщение #15


Опытный Игрок
****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 03.03.2019, 14:35) *
Цитата(v2v3v4 @ 28.02.2019, 14:33) *
Как угодно

Поделись секретом.

а с движком как у тебя?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.03.2019, 18:54
Сообщение #16


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да просто вкратце опиши, что и где копать, остальное само дойдет.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 06.03.2019, 21:32
Сообщение #17


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.03.2019, 18:54) *
Да просто вкратце опиши, что и где копать, остальное само дойдет.

По идее меняешь scale в CBoneData::bind_transform.

Сообщение отредактировал abramcumner - 06.03.2019, 21:37
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 08.03.2019, 22:29
Сообщение #18
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 06.03.2019, 20:32) *
По идее меняешь scale в CBoneData::bind_transform.

И получаешь сломанную анимацию.
Ребята, почитайте как работает иерархическая скелетная анимация.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 08.03.2019, 22:33
Сообщение #19


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 08.03.2019, 22:29) *
И получаешь сломанную анимацию.
Ребята, почитайте как работает иерархическая скелетная анимация.

А как же скрины? Там с анимацией все норм.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 08.03.2019, 22:58
Сообщение #20
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 08.03.2019, 21:33) *
А как же скрины?

Простите, я вне контекста - о каких скринах речь?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 19:06