Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро
iOrange
сообщение 22.02.2019, 19:21
Сообщение #601
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Комплексная программа для работы с ресурсами игр серии Metro (+ Arktika.1) от iOrange - MetroEX
http://s.gameru.net/metro/MetroEX_v047.zip
Github репозиторий - временно недоступен

Чейнджлог по версиям:
MetroEX v0.3

1) Исправлен зум моделей колесиком мышки на Windows 7/8 (автор - abramcumner)
2) Добавлена фильтрация дерева файлов (автор - slik)
3) Известные типы файлов теперь отображаются со своими иконками (автор - Shoker)
4) config.bin теперь можно раскрыть и просматривать / извлекать файлы находящиеся в нем (автор - Shoker)
5) Добавлена инфо-панель для текстур и моделей, которая показывает полезную информацию о выбранном файле
6) Экспорт модели вместе с ее анимациями в FBX! *
7) Возможность просмотра анимаций прямо в программе (данный функционал не до конца доработан, учтите)

* При единичном экспорте в FBX модель всегда экспортируется с анимациями. При пакетном извлечении можно отключить экспорт анимаций.
Экспорт с анимациями может занять некоторое время. Я постараюсь оптимизировать это, но похоже что проблема в FBX SDK.



Так выглядит проигрывание анимации в программе:


А так выглядит результат экспорта открытый в 3Ds Max:


MetroEX v0.4

были добавлены доп. опции экспорта в FBX:
* Export animations - определяет нужно ли вообще экспортировать анимации. Полезно если вам просто нужна модель в FBX, без анимаций
* Animations to separate files - имеет смысл только в паре с предыдущей опцией, и при включении будет экспортировать анимационные треки в отдельные FBX файлы. Т.е. на выходе будет FBX файл с моделью и скелетом, и рядом с ним FBX файлы, по одному на анимацию. Попытка экспорта моделей с 11,000 анимаций все равно займет прилично времени, но при этом памяти будет потребляться не много, и даже при сбое - у вас останутся те файлы, что успели записаться.

[1] Был доработан немного 3D просмотрщик моделей - теперь реализована "правильная" Arcball камера, так что вращать и рассматривать модели стало удобнее.
Так же был добавлен режим отображения сетки полигонов поверх модели.

[2] Добавлено окно отображения свойств модели. Там отображена вся информация о модели. Есть даже информация о том, кто и на каком компьютере создал эту модель, и имя оригинального файла.

[3] Добавлено окно отображения свойств текстур, находящихся в текстурной базе. Полезно тем, что вы можете найти там дополнительные текстуры, которые на данный момент не экспортирует программа (бамп, детали...)

[4] Добавлено окно настроек программы, настройки сохраняются в файл рядом в папку с программой. Пока там только настройки экспорта, но в будущем туда будут добавляться / выноситься больше настроек.

[5] Реализована заргузка, отображение, и экспорт локализационных файлов. Экспорт производится в формат Excel 2003.

[6] Добавлено меню инструментов, содержащее следующие тулзы:
- [7] Конвертер текстур в формат Metro Exodus. Умеет конвертировать как одиночный файл, так и папку (с подпапками).
- Конвертер локализационных файлов из формата Excel 2003 назад в формат Metro Exodus.
- [8] Злополучная утилита для создания патч-архивов. Указываете где лежит папка content, куда сохранять результирующий архив, и жмете кнопку. Остально за вас сделает программа.

Так же было переписано много кода, решались организационные вопросы, велись работы по функционалу, который войдет в v0.5, но об этом будет позже.

Дальше прикладываю скриншоты к отмеченным изменениям:
screenshots here

[1] Wireframe mode


[2] Model properties


[3] Textures database viewer


[4] Settings window


[5] Localization files support


[6] Tools menu


[7] Textures converter


[8] Archives tool



MetroEX v0.41

В версии MetroEX v0.41 добавлены опции экспорта моделей


Так же добавлена кнопка на панели для включения / выключения показа колизии (если таковая есть).
примеры

Включено:


Выключено:


Ну и злополучные деревья, кстати. Помню кто-то в этой теме на них жаловался.
Включено:


Выключено:



Ну и по традиции - небольшой бонус - теперь зажав правую кнопку мышки можно перемещать модель.
Так же на панели инструментов появилась кнопка сброса камеры, для удобства.

MetroEX v0.42

* Исправлен экспорт единичной модели в FBX (не всегда правильно реагировала на настройки)
+ Добавлена поддержка текстур и моделей Redux версий Метро (просмотр + экспорт)

MetroEX v0.45

+ Добавлена возможность модификации игровых архивов
+ Добавлено чтение шрифтовой базы
* Исправлена конвертация игровых локализаций назад в формат игры

MetroEX v0.45a

+ Переписана файловая система, теперь можно указать папку с игрой, и будут загружены абсолютно все игровые паки, включая патчи и ДЛЦ. Новые файлы будут заменять собой старые, так же как это делает игра.
+ Добавлен функционал экспорта набора текстур описывающих "поверхность" (альбедо, "бамп", карта нормалей, карта деталей)
+ Добавлена опция экспорта моделей для экспорта всех текстур "поверхности"








MetroEX v0.46

+ Добавлена возможность сохранить отдельную анимацию (by SkyLoader)
+ Добавлено отображение и экспортирование лодов у модели (если таковые имеются) (by SkyLoader)
+ Инструмент "Textures converter" был доработан и теперь может создавать текстуры для предыдущих версий Metro (обычные и Redux)
+ Сильно переработана подсистема чтения/записи игровых ресурсов (больше задел на будущее, но уже дает свои плоды)
+ Доработана файловая система (ФС). Теперь ФС правильно обрабатывает дубликаты файлов, а так же поддерживает архивы вплоть до последнего DLC.
+ Написан код позволяющий заменять файлы в файле config.bin, и сохранять измененный config.bin.
+ Добавлен инструмент для редактирования/замены/проверки шрифтов.







MetroEX v0.46a

* Исправлена загрузка всех архивов из папки игры (было поломано для старых версий игры)
* Улучшено качество отрисовки шрифтов в Font Preview.


MetroEX v0.47

+ Добавлена поддержка всех версий игр Metro и Arktika.1
* Исправлен просмотр анимаций
* Исправлен экспорт в OBJ (была неправильная настройка материалов)
* Улучшения стабильности


Программа предназначена только для личного пользования в ознакомительных целях!
Распространение извлеченных файлов и их содержимого за пределы вашего личного ПК - нарушение лицензионного соглашения.
Автор программы не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб причиненный в результате неправомерного использования программы.


Дополнительный/алтернативный софт:

Программа для конвертирования текстур любых версий Метро от iOrange - MetroTC
http://s.gameru.net/metro/MetroTC.zip
Github репозиторий - https://github.com/iOrange/MetroTC
Описание

Встречайте MetroTC - комбайн-конвертер любых текстур всех версий Метро в одном флаконе.
Ваша задача - указать где лежат текстуры (или одна текстура) и дать команду "Convert!", и программа сама найдет в указанном месте все текстуры Метро, обработает, и выдаст DDS читаемый любыми редакторами и утилитами.

Отличительные особенности:
1) Поддержка всех версий игр серии Метро
2) Текстуры 512/1024/2048 (если присутствуют) собираются в один DDS со всем мипмапами и правильными свойствами
3) Программа умеет определять что текстура уже была сконвертированна, и потому ее можно "натравливать" на папки с частично конвертированными текстурами
4) Эксклюзив для Gameru.net rolleyes.gif
5) Программа залита на сайт gameru.net, а потому ссылка не умрет cool.gif




Распаковщик архивов Metro Exodus от abramcumner
https://yadi.sk/d/XhCjq0wVK_oAsQ

Конвертер для текстур эксодуса в .dds от Prodnik
https://yadi.sk/d/G1xL2FcYE4FlxQ


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 29 30 31 32 33 > »   
Начать новую тему
Ответов
iOrange
сообщение 06.05.2019, 16:32
Сообщение #602
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 06.05.2019, 13:07) *
на сколько трудозатратно сделать поддержку файлов уже распакованных игровых файлов, к примеру, моделей, с текстурами и так все ясно

Не сильно. Проблема в том, что со всеми этими добавлениями того и сего, в коде сейчас достаточно хаков и подпорок "чтоб работало".
Потому хочу, наконец, заняться исключительно v0.5, ибо для нее нужен рефакторинг, и я наконец избавлюсь от мусора в коде.

Если такой функционал будет востребован в будущем - возможно он появится в программе.

Сообщение отредактировал iOrange - 06.05.2019, 17:24


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Z-O-M-B-I-E
сообщение 06.05.2019, 18:30
Сообщение #603


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, спасибо за поддержку редуксов, это то, что сейчас нужно.

А вы случаем не занимаетесь скриптами для 3d max?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 06.05.2019, 20:41
Сообщение #604
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос - как лучше организовать экспорт теневой геометрии и ЛОДов ?
Отдельными файлами, или отдельными объектами в основном FBX / OBJ ?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Z-O-M-B-I-E
сообщение 06.05.2019, 21:24
Сообщение #605


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, отдельными файлами.
Перейти в начало страницы
 
Ant3ks
сообщение 06.05.2019, 21:58
Сообщение #606


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 16.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ураааа, лоды
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 07.05.2019, 01:09
Сообщение #607


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел небольшой баг(хотя это багом не назвать), когда выгружаешь модель Redux, и открываешь её в 3dsmax, то она загружается без текстур и приходиться добавлять TGA файлы вручную через Material Editor.( Но это мелочь, и я думаю не стоит заострять на это внимание, v0.5 куда важнее wink.gif )
P.S. Может это только у меня smile.gif

Сообщение отредактировал Thekello - 07.05.2019, 01:10
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 07.05.2019, 02:17
Сообщение #608
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Thekello @ 07.05.2019, 00:09) *
когда выгружаешь модель Redux, и открываешь её в 3dsmax, то она загружается без текстур

Странно, а с моделями из Exodus то же самое? Код экспорта один для всех.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.05.2019, 04:41
Сообщение #609


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.05.2019, 19:41) *
Вопрос - как лучше организовать экспорт теневой геометрии и ЛОДов ?
Отдельными файлами, или отдельными объектами в основном FBX / OBJ ?

Отдельными файлами.

Цитата(iOrange @ 06.05.2019, 15:32) *
Если такой функционал будет востребован в будущем - возможно он появится в программе.

Я попытаюсь убедить, что он востребован. biggrin.gif
Благодарю за ответ.

Цитата(iOrange @ 06.05.2019, 15:32) *
заняться исключительно v0.5, ибо для нее нужен рефакторинг, и я наконец избавлюсь от мусора в коде.

Обеими рука "за".


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 07.05.2019, 13:30
Сообщение #610


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 07.05.2019, 02:17) *
Странно, а с моделями из Exodus то же самое? Код экспорта один для всех.

С моделями Exodus всё хорошо
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 07.05.2019, 19:25
Сообщение #611


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Thekello @ 07.05.2019, 01:09) *
когда выгружаешь модель Redux, и открываешь её в 3dsmax, то она загружается без текстур и приходиться добавлять TGA файлы вручную через Material Editor.

Этот баг, только с динамическими моделями, со статическими все нормально.
Происходит по тому, что не передаются имена текстур, только расширение.

Цитата(Thekello @ 07.05.2019, 13:30) *
С моделями Exodus всё хорошо

Подтверждаю. Это только с дин. моделями обоих редуксов.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 07.05.2019, 19:56
Сообщение #612
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 07.05.2019, 18:25) *
Подтверждаю. Это только с дин. моделями обоих редуксов.

Спасибо, постараюсь глянуть что за беда.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Z-O-M-B-I-E
сообщение 07.05.2019, 21:26
Сообщение #613


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот динамичная модель из редукса, которая через прогу конвертирована в fbx. Текстуры работают. В 3д максе текстура так же прописана в материал едиторе, но не имеет расширения. В 3д виде ее естественно нет.


Вот только для меня есть один косяк, не критичный, но неприятный, модели из программы и модели, которые ипортировались через старый плагин для макса имеют разную ориентацию. Новые модели приходиться поворачивать на -90 градусов.


Сообщение отредактировал Z-O-M-B-I-E - 07.05.2019, 21:34
Перейти в начало страницы
 
Z-O-M-B-I-E
сообщение 24.05.2019, 01:24
Сообщение #614


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А разве программа не умеет открывать и конвертировать .mesh файлы? Там ведь тоже модели. Плагин для макса умел.

Сообщение отредактировал Z-O-M-B-I-E - 24.05.2019, 01:25
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 24.05.2019, 02:53
Сообщение #615
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Куратор темы
Сообщений: 1813
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Зачем? Файлы model собираются из mesh файлов, просмотр этих кусков по отдельности - сомнительный функционал.

Плагин умел, потому что сначала разобрали mesh, а уже потом model wink.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 24.05.2019, 05:22
Сообщение #616


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребята, пожалуйста, помогите разобраться, я загрузил модель там 700 анимаций)), как то можно в 3ds max, выбирать анимации поочередно? (Когда я импортирую модель в 3ds max, мне предлагаю загрузить её с определенной анимацией, как то можно выбрать другую анимацию не загружая модель заново?)

Сообщение отредактировал Thekello - 24.05.2019, 05:24
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 24.05.2019, 07:30
Сообщение #617


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Thekello,
при открытии формата FBX появляется загрузочное меню, там и будет выбор анимаций.

Цитата(Thekello @ 24.05.2019, 04:22) *
как то можно выбрать другую анимацию не загружая модель заново?)

Нет, каждый раз загружать по новой, но только анимацию без модели.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 24.05.2019, 08:08
Сообщение #618


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 24.05.2019, 07:30) *
Нет, каждый раз загружать по новой, но только анимацию без модели.

Жаль, спасибо что объяснили smile.gif
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 24.05.2019, 08:14
Сообщение #619


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 24.05.2019, 01:53) *
просмотр этих кусков по отдельности - сомнительный функционал.

Согласен. В 3Д редакторе можно любую меш выделить, отделить и т.д. и т.п.

Thekello,
пожалуйста!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mmyr
сообщение 26.05.2019, 08:50
Сообщение #620


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 19
Регистрация: 27.12.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange, здравствуй!
Позволь узнать как обстоят дела с разработкой утилиты? В теме всё тише воды и на гитхабе новых коммитов не видно.
Перейти в начало страницы
 
NiutoN
сообщение 31.05.2019, 19:54
Сообщение #621


Почти Игрок
**

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 09.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mmyr @ 26.05.2019, 08:50) *
iOrange, здравствуй!
Вопрос - как лучше организовать экспорт теневой геометрии и ЛОДов ?
Отдельными файлами, или отдельными объектами в основном FBX / OBJ ?


объектами FBX / OBJ. Так будеть проще работать ИМХО


Простите за вероятный офтоп, хотя всеж по теме. Вопрос у меня возник, вот модэли мы вытягиваем, играемся, но ввиду того что они (модэли) принадлежат не нам, хотелось бы понять границу допустимого использования... Ща поясню.
Понятное дело что незя продовать эти модэли, как свои собственные, это гнусное воровство.
А если их использовать в некомерческих цэлях? Например, Я хочу себе подготовить портфолио как лэвэл дизайнера, и хочу построить небольшую сцэну для демонстрации своих возможностей в этой области. Лэвэлдизайнеры в большинстве случаев не являются художниками, создающими модэли и чаще лиш правят их...
Могу ли Я без угрызения совести использовать некоторые модэли из MetroExodus для подготовки, например своего портфолио с ссылкой на разработчиков в описании и титрах? Вроде как да, ведь за это мне никто не заплатит, и я ничего не краду, указывая источник. Но все же интересно узнать ваше мнение...
https://images.gameru.net/image/c641cdc7b0598d3.jpg.html
https://images.gameru.net/image/93f18a8d6848871.jpg.html
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 29 30 31 32 33 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 01:12