Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
18 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine
Mirus
сообщение 18.01.2019, 11:24
Сообщение #221


New Age
*******************

Репутация:   468  
Группа: Администратор
Сообщений: 3925
Награды: 10
Регистрация: 13.05.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.01.2019, 02:41) *
Insurgency убежала из Сурса в UE4.

Думаю в первую очередь из-за лицензирования. Они реально дают лучшие условия в сравнении с конкурентами.


--------------------

Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 11:53
Сообщение #222


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 18.01.2019, 13:23) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 10:16) *
Это Source а не GldSrc.
Ну да. Халф-лайф 2 ближе к релизу сталкера вышла, чем хл1. Или ты хотел схитрить, переведя тему на сравнение движков игры 2007 года и 1998 года, ммм?

В названии темы Half-Life, а не Half-Life 2 tongue.gif

Цитата(Mirus @ 18.01.2019, 13:24) *
Цитата(Дизель @ 18.01.2019, 02:41) *
Insurgency убежала из Сурса в UE4.

Думаю в первую очередь из-за лицензирования. Они реально дают лучшие условия в сравнении с конкурентами.

Source 2 ещё не финализирован, а из Source все соки уже выжаты. BSP не хватает для современных игор.

Интересно, как запилен Titanfall 2? Тоже BSP?

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.01.2019, 12:17


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Mirus
сообщение 18.01.2019, 12:25
Сообщение #223


New Age
*******************

Репутация:   468  
Группа: Администратор
Сообщений: 3925
Награды: 10
Регистрация: 13.05.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 11:53) *
Интересно, как запилен Titanfall 2? Тоже BSP?

Может, что свое наваяли. Все же графен выглядит куда лучше как для первого сорса


--------------------

Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.01.2019, 12:53
Сообщение #224


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mirus @ 18.01.2019, 13:24) *
Думаю в первую очередь из-за лицензирования. Они реально дают лучшие условия в сравнении с конкурентами.

Какие условия лицензирования в Сурс 2? - единственное условие: разместить игру в Стиме, а потом делай, что хочешь, хоть в GOG отдавай.
Сурс2 - бесплатное приложение к Стиму, там тебе и сингл и онлайн и всякая хрень.
Дело однако не в лицензировании, а в чём то другом?
Перейти в начало страницы
 
Mirus
сообщение 18.01.2019, 12:54
Сообщение #225


New Age
*******************

Репутация:   468  
Группа: Администратор
Сообщений: 3925
Награды: 10
Регистрация: 13.05.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.01.2019, 12:53) *
Дело однако не в лицензировании, а в чём то другом?

Может шутерная механика под их нужды была лучше.


--------------------

Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 12:55
Сообщение #226


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Mirus @ 18.01.2019, 14:25) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 11:53) *
Интересно, как запилен Titanfall 2? Тоже BSP?

Может, что свое наваяли. Все же графен выглядит куда лучше как для первого сорса

TiFa2 = Portal 2 на стероидах, местами аж прямые цитаты. Склоняюсь к тому, что они юзали BSP. Движок CoD, с котором работали разрабы Titanfall до этого, растёт из BSP'шного Quake 3.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 18.01.2019, 13:13
Сообщение #227


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Под bsp понимается построение уровней аля doom3? А как тогда называется современные способы, типа хрей сдк?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.01.2019, 13:21
Сообщение #228


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.01.2019, 12:53) *
Какие условия лицензирования в Сурс 2? - единственное условие: разместить игру в Стиме, а потом делай, что хочешь, хоть в GOG отдавай.
Сурс2 - бесплатное приложение к Стиму, там тебе и сингл и онлайн и всякая хрень.

biggrin.gif
Скорее всего там не так. А как-то так:
https://partner.steamgames.com/doc/sdk/uplo...g_source_engine
Цитата
You can only sell your Source Engine game via Steam unless you get a full Source Engine license.

Хочешь продавать где-то еще кроме стима, будь добр получить некую "full Source Engine license"™.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 14:16
Сообщение #229


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 18.01.2019, 15:13) *
Под bsp понимается построение уровней аля doom3? А как тогда называется современные способы, типа хрей сдк?

BSP подразумевает посекторное разбитие на "комнаты", т.е. геометрия по дефолту является этаким набором из HOM'ов. Это не годится для открытых пространств. Рояль в кустах в CSGO (самая большая официальная карта на Source) задизайнили с кучей хаков.

Столкир по методу построения уровней больше похож на CryEngine, но не WYSIWYG, вероятно из-за имплементации статичных, качественных лайтмапов в стиле Half-Life, плюс террейн импортится как модель из стороннего пакета.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.01.2019, 14:22
Сообщение #230


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 18.01.2019, 15:21) *
Цитата(Дизель @ 18.01.2019, 12:53) *
Какие условия лицензирования в Сурс 2? - единственное условие: разместить игру в Стиме, а потом делай, что хочешь, хоть в GOG отдавай.
Сурс2 - бесплатное приложение к Стиму, там тебе и сингл и онлайн и всякая хрень.

biggrin.gif
Скорее всего там не так. А как-то так:
https://partner.steamgames.com/doc/sdk/uplo...g_source_engine
Цитата
You can only sell your Source Engine game via Steam unless you get a full Source Engine license.

Хочешь продавать где-то еще кроме стима, будь добр получить некую "full Source Engine license"™.


Какая жо.. жостокость оказалась. А эти бюрократы возмещают потери от эмуляторов игры в Стиме?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.01.2019, 14:32
Сообщение #231


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 14:16) *
BSP подразумевает посекторное разбитие на "комнаты", т.е. геометрия по дефолту является этаким набором из HOM'ов. Это не годится для открытых пространств. Рояль в кустах в CSGO (самая большая официальная карта на Source) задизайнили с кучей хаков.

Причём тут это вообще? BSP это разбитие пространства на квадро-дерево или окто-дерево.
Первое разбивает уровень на четыре квадарата в ширину и глубину, второе разбивает ещё и в высоту, на восемь кубов. Потом каждый квадрат или куб ещё раз разбивается, и так несколько раз.

Смысл: Если мы не видим или не попали пулей в какой-то большой куб или квадрат, всё что внутри него можно не обрабатывать.
Технология подходит для любых уровней и наверное во всех современных движках используется.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 15:08
Сообщение #232


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.01.2019, 16:32) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 14:16) *
BSP подразумевает посекторное разбитие на "комнаты", т.е. геометрия по дефолту является этаким набором из HOM'ов. Это не годится для открытых пространств. Рояль в кустах в CSGO (самая большая официальная карта на Source) задизайнили с кучей хаков.

Причём тут это вообще? BSP это разбитие пространства на квадро-дерево или окто-дерево.
Первое разбивает уровень на четыре квадарата в ширину и глубину, второе разбивает ещё и в высоту, на восемь кубов. Потом каждый квадрат или куб ещё раз разбивается, и так несколько раз.

Смысл: Если мы не видим или не попали пулей в какой-то большой куб или квадрат, всё что внутри него можно не обрабатывать.
Технология подходит для любых уровней и наверное во всех современных движках используется.

Чё то про BSP я слышал только в контексте "оно плохо подходит для открытых пространств". И я сомневаюсь, что имплементация BSP в HL работает так, как ты его описал. Поиграй в Half-Life с wallhack'ом, это который OpenGL32.dll (только не в Steam версию), там видно, как игра не отрисовывает комнаты, которые не видно за стеной - оно и есть BSP в стиле Quake.
Некое подобие BSP есть при обработке сложных партиклов взрывов, когда пространство разбивается на сектора чтобы рассчитать что куда летит и что рисуется - оно разгружает видеокарту (меньше рисовать), но нагружает ЦП (больше думать).


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 18.01.2019, 15:09
Сообщение #233


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну да. В итоге то мы имеем 2 вида создания уровней - типа квейк, где мы делаем уровеньы как бы выкапывая комнаты внутри некоего пространства и главное, чтобы левел был замкнут на себя и типа сталкер сдк, где мы в безграничной пустоте делаем уровень, так?
Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 16:16) *
Это не годится для открытых пространств.
quake4, enemy territory: quake wars??

Сообщение отредактировал dPlayer - 18.01.2019, 15:11
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 15:55
Сообщение #234


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 18.01.2019, 15:09) *
Ну да. В итоге то мы имеем 2 вида создания уровней - типа квейк, где мы делаем уровеньы как бы выкапывая комнаты внутри некоего пространства и главное, чтобы левел был замкнут на себя и типа сталкер сдк, где мы в безграничной пустоте делаем уровень, так?

Пространство всегда ограничивается и даже в сталкере\ue\юньке и т.д. и это не связано в BSP Ограничение вырастает уже из особенностей реализации:
К примеру в хл\хл2\кваке есть расчет статически запеченного света, чтобы этот свет просчитать используется тот самый рейтрейсинг, чтобы он работал должна быть 100% гарантия что ни один луч не улетит в пустоту т.к. просчитать пиксель тогда не получится т.к. луче бесконечно летит и ждет столкновения и пока счетчик отражений не дойдет до заданного лимита и луч будет считаться успешно просчитанным. Тут опять же если кодеры обдумали эту проблему то ограничение может быть на физически заданным в виде вот замкнутая коробка и отражайся в ней но и "типа динамической" скажем если луч на протяжении N милисекунд не столкнулся с поверхностью то считать что он отработал.
Еще ограничение в виде разбивка пространства и расчета что рендрить а что нет. Вот тут то уже одна из реализации это BSP дерево, чтобы оно хорошо работало пространства стараются делать как можно меньше и в виде комнат\квадратов. Дальше компилятор условно говоря берет всю геометрию уровня и умещает в куб, дальше бьет этот куб на 2(или 4) вложенных куба, и так циклически до заранее заданного минимального размера куба. Тут же юзают и всякие порталы\home которые говорят компиляторы "эй, вот от сих до сих это уже готовый куб". Информация сохраняется. Непосредственно в реалтайме игра оперирует полученными кубами, условно говоря если игрок видит перед собой и находится в 2х кубах то рендрятся только они. Раньше это был единственный вариант чтобы уровни были большие и при этом это не тупило отрисовкой невидимых объектов.
Сталкер к слову тоже бьет пространство подобно BSP но по иному подходу, хотя в целом алгоритм такойже, геометрия также крошится на мелкие блоки и рендр идет этими услоными блоками.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.01.2019, 16:12
Сообщение #235


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cossack-HD, это ты описываешь то что мы называем секторами и порталами. Тоже по сути BSP. И его можно использовать вместе с тем что я описал, в сталкере так.
Почему сорс до сих пор не научился в открытые пространства? laugh.gif


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 15:55) *
К примеру в хл\хл2\кваке есть расчет статически запеченного света, чтобы этот свет просчитать используется тот самый рейтрейсинг, чтобы он работал должна быть 100% гарантия что ни один луч не улетит в пустоту т.к. просчитать пиксель тогда не получится т.к. луче бесконечно летит и ждет столкновения и пока счетчик отражений не дойдет до заданного лимита и луч будет считаться успешно просчитанным. Тут опять же если кодеры обдумали эту проблему то ограничение может быть на физически заданным в виде вот замкнутая коробка и отражайся в ней но и "типа динамической" скажем если луч на протяжении N милисекунд не столкнулся с поверхностью то считать что он отработал.

Какой-то сложный рейтейсинг. В сталкеровских компиляторах просто проверяют есть ли препятствие на пути луча, и никаких полётов во времени.
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 17:23
Сообщение #236


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.01.2019, 16:12) *
Почему сорс до сих пор не научился в открытые пространства? laugh.gif

Сам двиг может и ему пофиг на геометрию и бесконечности пространства. Не может редактор т.к. в нем искусственные рамки ради компиляторов. Грубо говоря вот реально бесконечный мир без BSP резки, естественно без освещения. Никакого замкнутого пространства нет.



Т.е. чтобы впилить такой мир вот прям щас нужно:
1) В коде переписать рэндер неба, на самом деле довольно просто сделать по типу skydome.
2) Расширить динамическое освещение, оно уже есть в игре, его просто чуть чуть расширить необходимо, а если совсем по хорошему то нужно и статическое запекание но только для статических источников света типа point light. Но это по желанию.
3) Решить проблему динамической генерации BSP чтобы бить пространство блоками иначе будут тормоза, либо написать новый формат карт без bsp с частичной реализацией как в том же ue\юнике\crye.

Вот способом похожим на то что выше и для облегчения задачи портирования уровня сталкера можно взять wallworm, в нем карты для сорса моделятся в 3dmax. И без компиляторов запхать в игру, оно будет работать но без освещения и неба. Если банально полученные импортированный уровень запихать в один огромный блок замкнутый то уже можно юзать освещение т.к. оно сможет его оттрасировать.

Кстати помню мод был для alien swarm, там была динамическая генерация условно бесконечных уровней. В as нет проблемы с освещением т.к. оно там полностью динамическое, проблему с секторами\порталами тоже решили просто путем реалтаймового дополнения bsp дерева.

Цитата(Modera @ 18.01.2019, 16:12) *
Какой-то сложный рейтейсинг. В сталкеровских компиляторах просто проверяют есть ли препятствие на пути луча, и никаких полётов во времени.

А теперь тебе вопрос, как ты думаешь программно вычисляют есть или нет препятствия? z_6.gif Кидается луч и в коде банальный цикл который удлинняет его до столкновения, если его нет то будет бесконечный цикл который займет бесконечное процессорное время. Вот про это время я и писал.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 18.01.2019, 17:38
Сообщение #237


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 19:23) *
Кидается луч и в коде банальный цикл который удлинняет его до столкновения, если его нет то будет бесконечный цикл который займет бесконечное процессорное время. Вот про это время я и писал.

Что мешает сразу кинуть луч на километр для первичной проверки ПОТРАЧЕНОСТИ луча, а уже после этого урезать его длину для точности? Мм? Или они каждый unit прощупывают? Вот в столкире пули пролетают несколько метров за цикл, но они не пролетают сквозь геометрию.

И если с созданием бесконечных уровней в Source всё так просто, то почему вольво так заморочились с боевым кустарным роялем в CSGO и всё равно сделали уровень не больше, чем позволяет Source? Чисто для оптимизации?


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 17:48
Сообщение #238


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 17:38) *
И если с созданием бесконечных уровней в Source всё так просто, то почему вольво так заморочились с боевым кустарным роялем в CSGO и всё равно сделали уровень не больше, чем позволяет Source? Чисто для оптимизации?

Оптимизации, любой разработчик всегда в первую очередь смотрит на железо ниже среднего чтобы игры работала нормально у максимального числа игроков.

Цитата(Cossack-HD @ 18.01.2019, 17:38) *
Что мешает сразу кинуть луч на километр для первичной проверки ПОТРАЧЕНОСТИ луча, а уже после этого урезать его длину для точности? Мм? Или они каждый unit прощупывают? Вот в столкире пули пролетают несколько метров за цикл, но они не пролетают сквозь геометрию.

Это уже реализация. У каждой есть свои плюсы и минусы. В твоем случае а что если поверхность уже в 1 мм от точки трасировки. Начинаешь идти от конца к началу с шагом N и тратишь на это M времени, а что если дойдя до точки старта препятствия так и не было, надо опять удлинять луч, а что если этими постоянными удлиннениями ты уже ушел на десятки тысяч км?) Так же как точно определять обратным ходом начала препятсвия? Ну получилось так что идят от 1км к 0 у тебя случилось 400 препятствий , да еще и из них надо бы отсеять те которые явля.тся выходом начал препятствия (скажем 10 метровая стена, у нее то будет 2 стороны).
Алгоритмов ускорения трасировки очень много, сейчас вот даже нвидия хардварную трасировку сделала. Кстати что любопытно само ускорение универсально и оно не обязательно только освещение может считать но и что угодно другое в т.ч. и для такого подхода использоваться.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.01.2019, 17:48
Сообщение #239


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 18.01.2019, 17:23) *
А теперь тебе вопрос, как ты думаешь программно вычисляют есть или нет препятствия? z_6.gif Кидается луч и в коде банальный цикл который удлинняет его до столкновения, если его нет то будет бесконечный цикл который займет бесконечное процессорное время. Вот про это время я и писал.

Перебирают треугольники, вычисляют в какие луч попал, да и всё. Если требуется узнать только есть препятствие или нет можно выйти после первого попавшегося треугольника, если требуется узнать расстояние до ближайшего препятствия нужно перебирать треугольники дальше и запоминать самый ближний.
Количество треугольников всегда конечно, никаких бесконечных циклов.
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 18.01.2019, 17:55
Сообщение #240


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.01.2019, 17:48) *
Перебирают треугольники, вычисляют в какие луч попал, да и всё. Если требуется узнать только есть препятствие или нет можно выйти после первого попавшегося треугольника, если требуется узнать расстояние до ближайшего препятствия нужно перебирать треугольники дальше и запоминать самый ближний.
Количество треугольников всегда конечно, никаких бесконечных циклов.

Какие нафиг треугольники ? У тебя есть точка А и вектор ее движения, дальше эта точка движется по этому направлению до первой преграды которая и будет препятствием. Дальше уже если считают свет то от этой преграды идет отражение вектора и идет продолжение до следующего препятствия, число отражений небольшое чтобы это было быстро. Если же трасировку делают для скажем для пули то хватит и первого препятствия.
Перейти в начало страницы
 

18 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 11:18