Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Пора уже, пора
RedMagic
сообщение 21.10.2018, 09:37
Сообщение #21


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, вместо того чтобы делать очередные костыли для устаревшего и неудобного движка лучше бы сделали что-то действительно полезное. Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity. Я даже где-то в болталке писал об этом:

- Импортируем все модели из сдк сталкера (с правильно настроенными материалами и текстурами) в Unity
- Пишем скрипт который разбирает level (или где там в сталкере хранятся позиция, поворот и масштаб объектов на уровне) и расставляет их в сцене Unity используя ранее импортированные модели.
- Получаем почти готовый уровень. Террейн будет сложнее перенести (в Unity его особый объект который можно редактировать, красить и т.д.), но есть скрипты для создания террейна по карте высот, так что это тоже реально.

Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями:

- WYSYWYG редактор. Самое главное ради чего все и нужно.
- Больше никаких компиляций уровней по паре дней. Можно контролировать как и какие лайтмапы будут запечены (в реалтайме).
- Больше никакой возни с ограничениями AI сетки. NavMesh после сталкерской сетки кажется фантастикой. Его даже можно запекать в реалтайме (github). Вы понимаете что это означает? При правильно настроенных возможностях агентов (например, высота на которую они могут взобратся или расстояние прыжка) можно генерировать навигационный меш даже в бесконечно большом мире, если он будет генерироваться в радиусе онлайн алайфа вокруг игрока.
- Удобный скриптинг. Хотите сделать процедурную анимацию движения НПС на основе обученной нейросети? Да пожалуйста. Вот, кстати, как правильно доставлять гранату по мнению нейросети laugh.gif
- Куча других ништяков. Linux, мобилки, VR и т.д.


Цитата(7.9 @ 21.10.2018, 00:13) *
В чём препятствие?

Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 00:20) *
Лень-матушка.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 21.10.2018, 10:01
Сообщение #22


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот те на, юнити может автоматически генерить навлинки для прыжков, в анриле надо самому такое писать.
https://docs.unity3d.com/Manual/nav-BuildingNavMesh.html
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 21.10.2018, 10:53
Сообщение #23


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 21.10.2018, 10:01) *
Вот те на, юнити может автоматически генерить навлинки для прыжков, в анриле надо самому такое писать.
https://docs.unity3d.com/Manual/nav-BuildingNavMesh.html

NavMesh в Unity крутая штука.



Вспомнил еще одно достоинство NavMesh перед AI-сеткой из сталкера - динамические препятствия:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMeshObstacle.html

Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 21.10.2018, 11:05
Сообщение #24


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:53) *
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
А это и анриал может из коробки.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.10.2018, 11:33
Сообщение #25


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:37) *
Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями:

z_lol1.gif Зачем и кому эта хрень нужна?

Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 10:53) *
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.

Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия" pity.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 11:54
Сообщение #26


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Название темы уже затёрлось. Начиналось о переезде на новую писалку, а в конце смысл: пора уже пора валить на другой движок.
Я против переезда на другой двиг, хотя ранее был другого мнения.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 21.10.2018, 11:56
Сообщение #27
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 10:53) *
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.

А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит?

Сообщение отредактировал buffy - 21.10.2018, 11:56
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2018, 11:59
Сообщение #28


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 21.10.2018, 13:56) *
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит?

Так это же в Фар-крае-3 точно есть. Там и еще в динамике имеются точки коверов.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.10.2018, 12:32
Сообщение #29


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Пора уже, пора



Сообщение отредактировал macron - 21.10.2018, 12:33
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 21.10.2018, 14:32
Сообщение #30


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
X-Ray

Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 11:33) *
Зачем и кому эта хрень нужна?

biggrin.gif

Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 11:33) *
Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия"

Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.10.2018, 14:39
Сообщение #31


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:32) *
Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая.

Неправильно знаешь. Через скрипт сделано добавление аномалий в динамический список рестрикторов для обхода. А НПЦ выполняют поиск пути с учетом этого списка.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 21.10.2018, 14:42
Сообщение #32


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 21.10.2018, 11:56) *
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение?

Укрытия? Это возможно, можно сам динамический объект сделать укрытием, только придется предусмотреть все возможные варианты. Например, чтобы НПС не бежал, пытаясь укрыться за бочкой, которую сам же толкает biggrin.gif

Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 14:39) *
динамический список рестрикторов

Возможно. Никогда с этим не работал.

В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема biggrin.gif (особенно если она укатилась в узкий проход)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.10.2018, 14:45
Сообщение #33


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:42) *
В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема biggrin.gif (особенно если она укатилась в узкий проход)

Ну как в юнити z_lol1.gif
Цитата
только придется предусмотреть все возможные варианты
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 21.10.2018, 15:04
Сообщение #34
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:42) *
особенно если она укатилась в узкий проход

Ну на такое и НавМеш не способен unsure.gif

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.10.2018, 15:07
Сообщение #35


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:37) *
Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity

А что толку в переносе локаций? Вопрос в переносе сталкера на другой движок, в основном заключается в переносе AI схем поведения, системы квестов, скриптов для программирования игровых событий. Большинство проектов оттого и загнулись, что игра от крайзиса отличалась только деревней новичков и АК с билдовской текстурой. Особо удачливые сделали аномалии и инвентарь. А сделать нормальный AI, чтобы игра все-таки были сталкером, а не колдой: команда прогеров на зарплате и год-два на отладку.

А уже потом можно переносить локации.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 21.10.2018, 16:13
Сообщение #36


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот в этом и проблема проектов на CryEngine и других движках. Все думают, что перенесут локации и модели на новый движок и всё остальное само родится. Алайф сам нарисуется, логика монстров сама напишется, скрипты и логика сама перенесётся. Будто в игре самое главное, это перенести локации и контент.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.10.2018, 17:01
Сообщение #37


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, зату неделю я почти закончил ПостПроцесс редактор. Гип написал на WPF основу редактора уровней с интеграцией движка в нутрь. Благо xrManaged для С# скриптов позволяет юзать двиг в С#. Винтарь (который из ФЗ) сейчас делает Луйаут редактор для скриптовых окон.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 21.10.2018, 21:33
Сообщение #38


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
на более современный и удобный движок, вроде Unity.

казнить, нильзя памилавать!!!


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 22.10.2018, 17:29
Сообщение #39


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тем временем я собрал AE. biggrin.gif



Я так думаю проблема с формами была из за Elpack'а, который давно уже сдох и под новые билдеры не выходил. Удалось нагуглить что его купила фирма LMD, и lmd elpack подошел почти без проблем, только две функции пришлось закомментировать, но это 99,9% что можно поправить, мне просто было лень разбиратся.
Реальной проблемой является то, что это триальная версия. В тот магазин где я обычно беру софт эту либу не завезли, а покупать у разработчиков нет смысла, во первых полторы тыщи баксов, во вторых у меня самая новая версия всё-ровно не завелась(истользовал за 2007 год), так что надо звать хакера дядю Васю, который из триал-версии сделает ритейл-версию.



Менюшки как-то странно выглядят. o_O.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.10.2018, 18:29
Сообщение #40


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, давай компиляторы x64 для ЧН заделаем. Я тестировщиком наймусь, за спасибо.
В визуалку 2008 пытаюсь 64 заделать проект, но я ни разу подобное не сотворял, думаю нифига у меня не получится.
Пойду гляну как CE3 проект 64 делали.

Сообщение отредактировал Expropriator - 22.10.2018, 18:35
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 23:25